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Assunto: F Sion: okizeme & mix-ups 12.01.14 13:52
Após 214A
214A é considerado o melhor combo finisher dela porque deixa o oponente no chão sempre na mesma distância e dá bastante tempo para elaborar uma jogada antes do oponente levantar. O mais comum depois de um 214A são mix-ups de um lado ou outro. Nesse sentido, existem diversas variações para cair de um lado ou outro, e, embora você possa ir longe com apenas 2 variações se souber executá-las com perfeição e tiver um bom jogo mental, quanto mais delas souber usar com propriedade, mais irá jogar a mente do oponente no desespero, abrindo caminho para a vitória.
Agora algumas variações para você treinar. Antes porém, no pratice, vá no menu, enemy settings, e em enemy actions coloque recovery A. Isso vai fazer o outro personagem dar um A no primeiro momento possível, o que vai te ajudar a treinar o tempo certo: você acerta o tempo quando seu ataque pega em counter.
1) 214A -> 7 j.66 e ataque no ar -> 2A
Variáveis: - Ataque no ar diminui o impulso no ar, então quanto mais cedo você atacar, menor será o deslocamento. - O tempo que você demora para dar o airdash depois do pulo para trás.
Comentário: esse mix-up te dá duas variáveis para controlar, então você pode brincar com a cabeça do oponente, por exemplo, dando o airdash super cedo depois do pulo para trás, mas atacando cedo, o que fará não trocar de lado. Também dá para dar o airdash super tarde, mas atacar tarde, o que poderá fazer trocar de lado.
2) 214A -> 7 j.66 e j.214A
Variáveis: - O tempo que você demora para dar o airdash depois do pulo para trás. - O momento em que você faz o j.214A.
Comentário: esse mix-up é para usar junto com o mix-up acima: repare que o começo dele é igual. Porém na distância certa fazer j.214A em vez de atacar vai fazer você trocar de lado, ao contrário do mix-up anterior. Com isso analisar sua trajetória se torna fútil.
3) 214A -> 29 j.214A -> 2A
Variáveis: - O tempo em que você faz o j.214A.
Comentário: mais uma opção compatível com os dois mix-ups anteriores. Essa opção mistura velocidade e uma dose de confusão com os mix-ups 1 e 2 para ser boa. A confusão se dá pelo fato que embora você faça o j.214A mais alto, é mais difícil de ele trocar de lado. Isso porque o j.214A troca mais fácil de lado o quanto mais para o lado você o fizer, não importando tanto a altura, o que é não é muito intuitivo. Assim, às vezes esse mix-up parecerá claramente que irá trocar de lado, mas não irá, enquanto o mix-up 2 vai parecer que não vai trocar, mas vai. Toda essa confusão muitas vezes dá um mindfuck tremendo no oponente.
4) 214A -> espera um pouco -> IAD e ataque no ar -> 2A
Variáveis: - Para não trocar de lado, a única forma é dando um ataque no meio do IAD bastante cedo.
Comentário: esse mix-up tem menos variáveis, mas é rápido e bastante eficiente. Você precisa esperar o tempo suficiente para que seu ataque no chão feito no primeiro instante não erre o oponente e cause counter.
5) 214A -> espera um pouco -> IAD e j.214A -> 2A
Variáveis: - O momento em que você faz o j.214A.
Comentário: versão para misturar com o mix-up 4.
6) 214A -> 9 j.9 e ataque no ar -> 2A
Variáveis: - O tempo que você demorou para dar o j.9. - O momento em que você deu o ataque no ar.
Comentário: funciona de forma parecida com o mix-up 1 (usando as duas variáveis). O tempo é mais difícil de controlar. Como é diferente, costuma funcionar mesmo em quem já está acostumado com o mix-up 1, porém, como é mais difícil de controlar o tempo, recomenda-se usar um pouco menos.
7) 214A -> 9 j.9 e j.214A -> 2A
Variáveis: - O tempo que você demorou para dar o j.9. - O momento em que você fez o j.214A.
Comentário: versão para misturar com o mix-up 6. A idéia é a mesma do mix-up 2, isto é, tornar inútil a análise da trajetória. Mesmo se você fizer o j.9 rápido, com o j.214A o deslocamento para o lado oposto é grande e trocar de lado é bem mais fácil.
8) 214A -> dash 6C -> 2A
Variáveis: - O tempo em que você dá o 6C.
Comentário: além de cair de um lado ou outro, se estiver perto do canto você também pode estender o dash, empurrando o oponente para o canto e controlar o tempo do 6C para pegar como overhead assim que o oponente se levantar. Você também pode fingir que vai fazer isso, mas usar o 6C um pouco mais cedo: se o oponente já estiver "grudado no canto" o 6C não irá trocar de lado, caso contrário vai.
Adições
Tendo dominado o básico há algumas coisas a mais que você pode fazer.
1) Usar 6B overhead. Se você dominou o básico, você sempre (quase) sabe em que lado irá cair e usar overhead torna-se possível. Overhead demora mais para sair, por isso você precisará dominar a diferença de tempo. Além disso, overhead perde de agarrão, por isso saiba usá-lo quando apropriado. O lado bom é que overhead ganha de shield e tem uma chance a mais de enganar defesa.
2) Atrasar o mix-up de modo a fazer o golpe que você dá no ar pegar no oponente. Quando o oponente se acostuma com os mix-ups de lado ou outro dificilmente ele considera a possibilidade de que o golpe no ar pode acertar, e você pode usar isso para sua vantagem. Se você fizer isso da melhor forma, vai conseguir outro mix-up, um mix-up cima/baixo, que envolve variar entre dois ataques fracos no ar (double overhead), um ataque fraco no ar e um 2A low ou um ataque fraco no ar e um 6B overhead no chão.
3) Agarrar. Controlando o tempo (precisa atrasar) você pode agarrar em vez de bater. Isso não é muito bom, mas pode ser útil caso falte pouco para matar e o oponente esteja reagindo bem às outras opções.
Fraquezas e evolução
1) Shield. Reparou algo em comum em todos os mix-ups? Sim, o 2A. Isso quer dizer que qualquer shield alto ou baixo ganha de todos os mix-ups de lado ou outro. Porém não se intimide, conseguir acertar o shield rápido o bastante e na hora certa não é tão fácil, e mesmo que o oponente seja alguém que domine isso, você pode (e deve) usar seus ataques médios para punir. O oponente está usando shield alto? Use 2B. Usando shield baixo? Use 5B. Para usar ataques médios, como eles demoram um pouco mais para sair, é preciso adiantar levemente o tempo do mix-up. Caso ele varie entre shield alto e baixo, passe a usar mais o 6B, que é overhead e demora mais para sair, lembrando que overhead perde de agarrão. Como você pode perceber, o oponente pode dar uma resposta para tudo, por isso mais do que conhecimento e execução o que vai importar bastante é o seu jogo mental e os condicionamentos que você passa ao oponente: treine-o a se preparar para as coisas erradas.
2) Reversal com 22 Baixo é baixo independente do lado, então reversals com 22 podem atrapalhar um pouco, porém não se intimide. Atrase um pouco para bater depois de chegar no chão e você poderá pescar e puni-los.
Todos (quase) os mix-ups mencionados estão no vídeo, a partir de 3:59.