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 F Sion: blockstrings

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Cristu
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F Sion: blockstrings _
MensagemAssunto: F Sion: blockstrings   F Sion: blockstrings Empty13.01.14 23:01

Blockstring não é o forte da F Sion e naturalmente em alto nível o oponente pode oferecer respostas efetivas contra todas as suas opções, por isso você vai precisar variar bastante e ter um jogo mental afiado.

Antes de passar às blockstrings propriamente ditas, eu acho que o mais importante no caso da F Sion, pelo fato de ela não ter blockstrings fortes, é a idéia geral de blockstring. Eu sinceramente acho que isso pode abrir a mente para como botar esse recurso para atuar, e que as sequências propriamente ditas são o que tem menos importância no caso dela.

Existem diversos tipos de blockstrings. Acho que as duas mais notáveis são strings que misturam frametraps, overheads e agarrões (minhas preferidas, que vou explicar no parágrafo abaixo) e strings que procuram não deixar brechas. Infelizmente a F Sion não tem ferramentas para fazer esse segundo tipo.

Como de costume para treinar strings, vá no pratice mode, menu, enemy settings e em enemy action coloque recovery A. Em enemy defence coloque all guard. Isso porque você vai tentar deixar pequenas brechas entre os seus ataques para punir scrubs (quem fica tentando atacar enquanto defende) e também mascarar seus overhead. Para acertar o tempo da string treinando dessa forma, você precisa deixar o tempo certo para, depois de um ataque na defesa, o posterior pegue em counter. Cada intervalo entre dois ataques precisa ser treinado individualmente, não pode ficar sem brecha nem você ser acertado. "Por que" você quer saber? Que bom. Assim, overheads sempre demoram mais que ataques normais, então se o cara estiver scrubando, ele vai bater no seu overhead. Colocando pausas entre seus ataques e dominando o tempo certo você inibe o cara de apertar botão mesmo durante pausas, então o oponente fica limitado a bater no seu overhead só quando tiver confirmação visual dele, e isso é difícil até para jogadores avançados. Além disso, se todos os ataques têm um leve atraso, o overhead fica disfarçado no meio, ficando mais difícil de defender. Mas claro, para fazer toda essa estrutura funcionar você precisa dominar o tempo da pausa entre cada dois ataques, por isso dê uma treinadinha, esse treino é bem rápido e ajuda bastante, é bom sempre fazer antes de jogar, é como afiar a faca antes de cortar a carne. Você também pode usar a pausa para agarrar, apenas agarrando se estiver perto ou dashando e agarrando. No caso da F Sion, ela não tem mix-ups bons pós-agarrão, então o objetivo de agarrar é fazer o condicionamento contrário das pausas (staggers, frametraps), isto é, fazer com que ele queira apertar botões. Se quiser confirmar combos a partir de frametraps, agarre mais, pois vai deixar ele querendo apertar mais botões; se quiser confirmar combos com overhead, agarre menos e faça mais staggers, pelos motivos descritos acima. Há oponentes que são imunes a condicionamento e fazem sempre a mesma coisa, nesse caso apenas faça a mesma coisa também (a que ganha da que ele faz). Evitar jogar contra esse tipo de oponente é errado, você deve jogar e nunca tomar o que ele faz: é um treino focado.

Agora pensa comigo uma coisa. Voltamos à teoria geral e digamos, só para exemplificar, que você ataca sem deixar pausas entre os ataques. Naturalmente, o oponente fica trancado na defesa, então fazer um golpe ou vinte, dá no mesmo, porém o que é melhor para você, um ou vinte? Acertou se você pensou um. A não ser que você precise muito de magic circuit, se você está fazendo blockstring, você não quer se distanciar do oponente. Sabe pushblock, aquela mecânica que tem em alguns jogos que o defensor empurra quem tá batendo na defesa dele pra longe? Fazer vários ataques seguidos é quase como se auto-empurrar para longe! Por isso cada ataque precisa ter um significado, uma utilidade, e você deve procurar incluir o máximo de ataques possívels que aproximem você do oponente sem perder a vantagem. Eu estou escrevendo isso porque vejo muita gente esbanjar ataque na defesa do oponente sem qualquer critério, como se quantidade fosse importante, e acabam se afastando sozinhos do oponente, sempre jogando suas oportunidades de pressão pelo ralo. Claro, há strings voltadas para acabar com a barra de defesa, daí tudo bem, mas não é o caso na grande maioria das vezes.

Ok, aqui você já deve ter uma noção em teoria geral de string, mas vamos repetir: agarrão ganha de defesa e faz o oponente scrubar; stagger, que é dar um leve pausa entre os ataques, ganha de scrubada e faz o oponente defender; overhead em blockstring funciona melhor junto com stagger; para integrar uma blockstring ataques devem ter uma utilidade ou aproximar. Com isso, passamos às duas blockstrings que são a origem de tudo para a F Sion.

Strings


1) 2A -> 2AA
Essa é uma simples e excelente string. Usando apenas A você não gasta seus ataques mais fortes; A é o ataque mais rápido, então você ganha em velocidade. Repare que é 2AA e não 2A na segunda vez. Isso é para dar tempo de você perceber se acertou ou não e reagir de acordo: se acertar, combar, se ele defender, continuar sua blockstring. Caso o 2A inicial da string tenha chance de acertar, faça duas vezes também. Além disso, essa string pode ser feita de duas formas.

A primeira forma é fazer no tempo de dar counter no recovery A do pratice mode, para punir scrubs; é o jeito padrão. Você pode aumentar o atraso se o oponente não for scrub.

A segunda é um bait para usar em oponentes fortes, que não vão scrubar. Depois do 2A na defesa, você anda para frente e rapidamente faz 2AA. Como a pausa é maior e você anda para frente, há uma chance de que os instintos do oponente dele levem ele a apertar botão de ataque por pensar que virá agarrão. Nessa hora o seu 2AA deve bater antes.

2) 2A -> 2AA -> 5B ou 2A -> 5B
Aqui você dá prosseguimento à string. Você faz 5B direto se quiser pular a jogada anterior, afastando-se menos do oponente. A utilidade do 5B é que se o oponente pular, ele pega no ar e você pode pular e combar. Outra coisa boa é que ele acerta longe e, caso acerte, é fácil combar a partir dele. As propriedades de cada golpe devem sempre ser levadas em conta.

Há muito mais opções, mas essa é, ao meu ver, a estrutura primordial. Lua F não tem reverse beat, então é limitado mesmo. Agora vamos aprender o que podemos acrescentar, como ligar uma string na outra e como finalizar.

Adicionais
1) Overheads.
A Sion tem 3 overheads, o 6B, o 6C e o 5{C}. Overheads costumam ser mais efetivos quando feitos cedo na string ou logo após um ataque aéreo defendido, porém é você que deve escolher quando usá-los. O 6B é difícil de ver; o 6C é mais rápido e é vantajoso se defendido, porém é fácil de ver e pode ser facilmente shieldado; o 5{C} serve como uma terceira opção boa, cancelável se defendido.

2) Golpe médio baixo.
O 2B da Sion é um ótimo low, porém não se usa nas strings porque ele só é cancelável em ataques fortes e overheads, o que limita demais. Ele pode, porém, ser usado como um ataque extra sempre que você achar apropriado.

3) Agarrões.
Se lembra do primeiro blockstring, em que a Sion dava um dash, andava pra frente um pouco e dava 2AA? Para que o oponente pense que você irá agarrar naquela situação você precisa de fato agarrar de vez em quando. Lembre-se, agarrar serve para condicionar o oponente a apertar mais botões, não causa dano bom nem cria situação para mix-up, por isso use com o objetivo correto. A Sion pode tanto agarrar quando está perto ou correr e agarrar.

Reseters


Reseter de string é algo que se usa para reiniciar a string. Digamos que você faz 5AB dash 5AB. Nesse caso o dash serviu de string reseter. String reseters sempre têm fraquezas, por isso você vai precisar variar.

1) 66
Exatamente como no exemplo dado, o dash da Sion pode ser usado para resetar a string. A fraqueza é óbvia: se o oponente apertar botão você toma. Por isso você tem que estar constantemente condicionando-o a não apertar botões pra poder usar melhor esse recurso: bastante stagger. É necessário variar o momento na string em que usa o dash. Não se esqueça também: você tem o 2B como trunfo para usar quando quiser. Ele pode ser útil aqui.

2) 6C
Um overhead reseter, que maravilha! Se o oponente não shieldar ele está na pior, porém se você começar a usar demais ele vai começar a shieldar fácil. 6C é true blockstring on block, ou seja, não deixa qualquer brecha, e ele faz você ir bastante para frente, reaproximando-se, então é ótimo. Se o 6C acerta o oponente abaixado você pode combar (com exceção de alguns personagens), se acerta o oponente de pé, é positivo para a Sion, mas o oponente tem tempo para dar reversal se quiser.

3) 3C 236A
Dependendo do personagem que você está lutando contra, 3C 236A pode ser uma opção de reseter. 3C aproxima bastante, mas só é cancelável em ataques especiais. Fazendo 3C 236A de perto (depois de um 2A 5B, por exemplo) e cancelando o 3C em 236A também na hora certa, você pára na frente do oponente numa situação de 0 on block, ou seja, se você tiver um ataque fraco mais rápido que o dele você está na vantagem. O 2A da F Sion sai em 4 frames enquanto o 5A sai em 5. A maioria dos ataques fracos sai em 4 ou 5 frames também. Outra coisa que você deve considerar aqui é que você, se treinar, conhece o tempo certo melhor que o oponente, então é provável que você acerte antes, mas é arriscado. Outra coisa ruim desse reseter é que ele deixa muito óbvio que você vai dar um ataque fraco em seguida, então shieldar é fácil. Nesse caso, se quiser usar essa jogada você precisa ter respostas para as respostas do oponente. Ele começou a usar shield? Pule para cima em vez de atacar e caia punindo ou algo do tipo, daí é o que vai funcionar melhor para você.

4) 5CC
O segundo hit do 5CC puxa o oponente para perto é positivo on block. Esse reseter não é muito bom porque o oponente pode pular do segundo hit (há uma grande brecha) e te punir com full combo. Você pode tentar fazê-lo respeitar esse reseter fazendo 5C 3C, daí o 3C pega ele tentando pular, porém ainda assim não é bom abusar contra oponentes que sabem que dá para punir. Contra quem não sabe abuse sem dó até descobrirem que dá pra pular do 2º hit do 5CC.

5) 5B
5B é +1 on block. Isso significa que se o oponente defender seu 5B, você pode dar um 2A um frame mais cedo que ele, é claro, se você estiver na distância do seu 2A acertar, senão o 2A dele vai bater no seu 2A, que vai ter errado, por isso é necessário usar dash antes do 5B. Como o tempo para dar um ataque médio é maior e ainda você precisa dar o 5B grudado no oponente, use isso muito pouco e somente em oponentes fortes ou bem condicionados.

Finishers


String finisher é o que se usa quando você quer parar de pressionar ou tentar uma nova aproximação. Com a F Sion o melhor finisher é o 236A, que pode ser usado depois de qualquer ataque forte: 5C, 2C ou 3C. Se você quiser afastar mais o oponente, a melhor opção é 5C 3C 236A, com 2C 236A em segundo lugar. Se quiser mantê-lo próximo, mas não muito, faça 3C 236A, porém, ao contrário da versão reseter, aqui você precisa cancelar o 3C em 236A logo em seguida, o que te deixará mais longe. Além disso, quando for usar isso de finisher, o ideal é usar o 3C já mais de longe.

O que você irá fazer após o finisher é opção sua, tem gente que gosta de voltar logo a tentar atacar dando um super jump, outros preferem recuar e voltar para o neutro. O importante é que agora você conhece suas ferramentas. Se você leu esse texto com o jogo fechado, é altamente recomendado que releia testando, explorando e treinando tudo no jogo e que refaça isso até achar que seu jogo de blockstrings com ela está satisfatório. Quanto mais empenho, mais resultados.
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