___Índice___
- Entendendo o Personagem
- FAQ
- Choradeira
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Entendendo o Personagem1. Divekick: (warui ne)
O divekick do Nanaya pode parecer meio lento e não ter uma hitbox muito vantajosa, mas ele tem uma coisa a seu favor, a duração. Enquanto ele estiver no ar, aquele hitbox está só esperando pra te acertar. Ele só pode ser dado no ponto mais alto do pulo (ou seja, vc tem um intervalo de 15~20 frames pra executar ele) e os botões variam o angulo e a velocidade, divekick A cai quase verticalmente, divekick B vai um pouco mais pra frente e o C cruza a tela. Todos caem aparentemente na mesma velocidade.
2. Shoryuken: (veja que a hurtbox só aparece bem tarde na animação)
Uma das armas mais poderosas dele no jogo neutro ou defensivo. A versão B sendo invulnerável até começar e indefensável pra quem está no ar durante toda a subida abre a possibilidade de cortar o jogo aéreo de qualquer personagem. Ele ganha impulso pra trás depois do chute no ar, o que torna esse golpe um pouco mais difícil de punir do que a maioria dos reversals. A versão A não tem nenhuma invencibilidade, mas o primeiro hit também é indefensável no ar e ele é cancelável em fastfall, o que não o deixa completamente seguro, mas mais difícil de punir por precisar de uma boa reação. Sempre que F-Nanaya estiver em MAX, é possível user Shory B cancelado em Iniciative Heat para um reversal seguro e impunível.
3. Rekka:
Um golpe relativamente rápido e de bom alcance, bom pra footsies. Em geral o Rekka A tem menos alcance mas recupera mais rápido, e o B é o inverso. O primeiro é neutro na defesa, e o hitstun é muito pouco pra você conseguir consistentemente confirmar um hit num segundo rekka. O segundo rekka com B é punível na defesa, porém o com A não é, um detalhe que é pouco importante pois a diferença visual deles não é aparente. O hitstun desse segundo hit é suficiente pra confirmar, e joga um personagem que está flutuando com força no chão. O terceiro rekka já é completamente punível na defesa, porém atravessa o adversário e pode ser cancelado seguramente em IH, abrindo possibilidade de mixups ridiculamente difíceis de defender. Porém, uma vez que você usou o segundo rekka sua pressão acaba.
4. Touro (214B):
Cruzar 2/3 da tela com um golpe low pegando de surpresa os zoners e os descuidados, uma ferramenta muito boa se usada bem. Mas use que nem um retardado e veja o adversário entrar com uma voadora de dois pés pra te punir.
5. Teleportes:
Os teleportes no F-Nanaya tem uma sinergia muito boa, e usados bem podem dar um nó na cabeça do inimigo. O teleporte overhead (214A) dá um knockdown tão forte que você tem tempo de trocar de lado 2x antes do cara levantar. O teleporte agarrão (214C) deixa você combar em 3000 de dano.
6. Normais:
Os normais são um ponto fraco do F-Nanaya, são em grande maioria abaixo da média, os únicos que valem a pena mencionar são o j.C que tem muita vantagem contra inimigos em nível mais baixo e 5B que dá vantagem quando defendido.
7. Fastfall:
Os setups de fastfall do F-Nanaya são mais rápidos do que o do C e do H, pois o 2A dele acerta low e sai em 3 frames. Porém são poucos os setups em que ele pode fazer crossup sem se preocupar com mash de 2A do adversário. O knockdown do rekka e do agarrão por exemplo requerem precisão cirúrgica pra não perderem pra mash numa tentativa de crossup. Mas no caso de fastfall sem cruzar, o Nanaya sempre tem a vantagem qualquer que seja o setup.
8. Overhead:
O overhead dele - 5[C] - é bem mediano por si só. É lento e bastante visível, mas tem um ponto muito bom, faz ele andar um pouco pra frente e quase sempre acerta a distância pra ser usado com 214B pra uma variação high/low. Infelizmente precisa de bastante malícia pra fazer alguém tomar essa variação e um posicionamento bem específicio pra ele poder capitalizar em dano, porém quando ele consegue pode atingir até 5k de dano.
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FAQ:
1. O que fazer contra warui ne (divekick)?
- Existem várias opções, mas fique sempre atento à altura em que o pé dele te acertou e ao tempo que ele flutua depois de te acertar. Se o pé pegou na altura do seu ombro ou mais acima, você pode contestar a pressão dele, basicamente quem der 2A primeiro ganha. É sempre possível arriscar um shield ou backdash tb se o pé não pegou abaixo da cintura. Fora isso:
A) Shield: convenhamos, não e difícil de ver o golpe chegando. Observe e reaja.
B) Chicken block: você pode pular em antecipação ao divekick, se você defender ele no ar você consegue usar j.A ou 2A antes do Nanaya. Soque o botão e seja feliz.
C) Shoryuken: mesma idéia do shield.
D) Anti-aéreo: aqui entram 2B do Kouma e até mesmo j.B da Kohaku. Se você antecipar o divekick ele perde pra muita coisa, e um trade sempre é vantajoso pra quem está no chão.
2. O que fazer contra Shoryuken?
Não fique pulando que nem um idiota na frente do Nanaya, cuidado com o lado pra que você costuma dar air tech, use safe jumps, conheça os casos em que autocorrect funciona contra você, e não seja previsível. Ele ganha de MUITA coisa. E é claro, esteja sempre pronto pra puni-lo com toda a força caso consiga evitar/defender. E não esqueça que sempre que F-Nanaya tiver MAX, ele tem à disposição um get out of jail free card (fuga de pressão).
3. O que fazer contra mixups de fastfall?
Também existem várias opções, mas sério, aprenda a defender. É possível identificar visualmente alguns setups ou reagir ao lado que ele cair. Por exemplo, sempre que ele ligar um dash, um super jump e um fastfall colado no inimigo, ele vai cruzar. Se ele não usar dash, fique atento ao quanto ele demorou pra dar fastfall, ou veja pra que lado ele está virado ao tocar o chão. Não é imposível. Fora isso:
A) Shield: uma vez que você entender a cadência do mixup de fastfall (pulo, fastfall) é relativamente fácil de shieldar. A princípio tanto faz shieldar high or low, se ele começar a variar o golpe o fastfall perde a eficiência do 2A e passa a ser bem mais fácil de defender ou pular fora.
B) backdash: devido ao autocorrect, algumas vezes backdash pode acabar te salvando. Apenas não confie sua vida nisso.
C) Reversal Shory: mesma idéia do backdash.
D) Reversal Heat: devido à proximidade que o 2A requer pra acertar, Heat é um ótimo contra-ataque.
E) Mash 2A: como já foi falado, apenas quando o Nanaya é cirurgicamente preciso ele tem vantagem ao tentar os mixups mais fortes. Conheça o exato momento em que seu personagem levanta, se o Nanaya já não estiver no chão a essa altura, soque o botão.
F) Pulo: mesma ideia do mash 2A.
4. O que fazer em jogo neutro?
Use dash e conteste a posição dele no chão, há pouco que ele possa fazer quanto a isso. Se ele estiver no ar, tente cutucar ele com normais de maior alcance, cruzar por debaixo dele através de dash ou se aproveitando do air dash longo dele. Se o seu IAD é curto e rápido Nanaya vai ter problemas em lidar com ele, mas use em horas inusitadas pra não levar shoryuken. Fique no ar apenas quando não estiver ameaçado pelo Shory ou quando estiver tentando pescar ele. Tente ficar o menos parado possível pra não ser alvo fácil de divekicks.
Nota: sempre que ele usar o combo mais extenso (com 2 shorys) ele perde o momentum, mesmo contra o canto, a não ser que o seu personagem demore mt pra levantar como a Ries.
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ChoradeiraP: Mimimi, Shory roubado, mixups praticamente indefensáveis, agarrão de comando que comba 3 mil, air dash e golpe low que atravessam a tela, etc mimimi...
R: veja as finais do Heaven or Hell '12.