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 F Sion: truques, gimmicks e resets

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Cristu
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F Sion: truques, gimmicks e resets _
MensagemAssunto: F Sion: truques, gimmicks e resets   F Sion: truques, gimmicks e resets Empty26.04.14 11:35

Para resets em blockstrings, estão nesse tópico.

A diferença de um mix-up para um gimmick é que o mix-up tem variáveis opostas que tornam impossível uma única resposta, fazendo depender do jogo mental. Já o gimmick é tipo aquela sujeira que você precisa saber lidar: apresentam uma ou mais respostas, todas eficazes contra o mesmo problema, ou seja, se o oponente souber lidar, ele não vai tomar, a menos que você use de surpresa raramente nos momentos certos. Existem algumas formas de tentar aproximar eles de mix-ups, inclusive alguns se transformam em mix-ups com a evolução de tecnologia do personagem.

1) IAD j.C ou pulo j.C
Estando numa posição em que IAD + golpe pegaria normalmente, se você fizer o j.C bastante cedo, ele vai passar por cima do personagem do oponente e logo em seguida você vai chegar ao chão. Porém, como você deu um golpe que precisa ser defendido em pé muito perto do oponente, é muito provável que isso ative os instintos de defesa alta dele, fazendo-o permanecer levantado por alguns décimos de segundo a mais (instintivamente esperando o contato que o golpe ainda não fez na defesa). Além disso, há uma mecânica envolvida nesse gimmick, a mecânica de impulso, que faz com que após golpes no ar, se chegue mais rápido ao chão. O resultado disso é que você chegará mais rápido no chão. Você no chão cedo, oponente de pé tarde, caiu a ficha? Sim, é a oportunidade perfeita para um low. Opcionalmente você pode agarrar. Esse gimmick não funciona em personagens altos, porém em personagens alto há coisas ainda mais perigosas pra usar, como múltiplos overheads e fuzzy guards. No caso de fazer com pulo j.C (em vez de IAD j.C) você precisa saber a distância de fazer o j.C: tem que passar por cima do oponente o mais perto sem acertar. Se quiser maximizar velocidade, você pode usar o j.Q (aka j.E), que faz o j.C sair o mais rápido possível, uma vez que ele não concentra em j.{C} como o j.C. A fraqueza desse gimmick é óbvia, o golpe no ar é fake, então o oponente pode atacar antes ou, o mais normal, agarrar antes. Low shield também irá funcionar, bem como reversal. Até pular funciona na verdade. Por ter tantas respostas válidas, você precisa escolher bem quando e contra quem usar esse gimmick. A forma de tentar aproximar isso de um mix-up é de vez em quando fazer ataques reais no meio do IAD ou do pulo. Nesse caso j.A é o mais aconselhado, por ter uma caixa de colisão boa para atacar quem está abaixo. Se o j.A for defendido você ganha um mix-up high low: variar entre j.AA (double overhead), j.A 2A (overhead into low) e j.A 6B (overhead em overhead), inclusive o item 5 trata disso.

2) IAD deep j.X j.{9} j.A -> j.214C (fuzzy guard)
j.X significa que pode ser qualquer ataque. Deep significa que o ataque no ar deve acertar na defesa do oponente o mais perto possível do chão. Fazendo qualquer ataque seu no ar pegar o mais baixo na guarda do oponente, você deve cancelar o ataque imediatamente em pulo para frente, porém o botão de pulo deve ser pressionando (pular no momento em que um ataque pega na defesa é o que se faz para se obter superpulo sem apertar para baixo antes de pular. Como você precisa apertar nessa hora e não quer que saia superpulo, você deve ficar pressionando o direcional usado para o pulo). Após o pulo regular, j.A e 214C. Fuzzy guard consiste no fato de que quando alguém está em blockstun (travado por defender um golpe), o hurtbox do personagem não pode mudar - mesmo se você se abaixar, o hurtbox do seu personagem será o de um personagem levantado. Assim, você pode usar um ataque aéreo para pegar quem tenha trocado a defesa para defesa baixa. Dois são os requisitos para isso: o seu ataque aéreo deve acertar durante o blockstun causado pelo golpe anterior (precisa ser usado rapidamente após); o seu ataque aéreo deve ter hitbox grande o suficiente para atingir o oponente, por isso o ataque a causar o blockstun precisa ser feito deep, para você e o hitbox do seu golpe estarem o mais perto da hurtbox do oponente. Definitivamente não é um truque fácil de dominar, mas se o oponente não souber que você vai fazer, é quase certo que vai tomar, não depende nem de reflexo. Além disso, quando o oponente começar a ficar mais tempo levantado, sabendo que vem fuzzy guard, você pode, depois do primeiro j.A, não pular para fazer a fuzzy e, em vez disso, seguir com um low assim que chegar ao chão, pegando ele caso demore para se abaixar. Vira jogo mental novamente. Caso ele sinta que não está conseguindo lidar com a fuzzy guard, ele vai começar a reagir para não deixar seu primeiro golpe pegar na defesa dele, vai shieldar, dar reversal, pular. Daí cabe a você saber responder. Caso erre a execução e seu segundo j.A erre, saiba que dá tempo de dar outro j.A antes de cair.

3) 22A, j.214A e j.214C on block
Todos esses ataques são negativos on block, ou seja, se você dá esses golpes na defesa do oponente, ele vai poder bater antes de você. Porém eles são pouco negativos, muitas vezes dando até a impressão de que você permanece na vantagem. Isso quer dizer que se você usar isso de surpresa, provavelmente o oponente não vai tentar atacar, afinal é muito pouco tempo para lembrar que os ataques são negativos e já atacar (isso ainda para os que sabem que esses ataques são negativos). Até lá você já atacou antes. Caso aposte que o oponente vai atacar, você sempre tem a opção de dar um 623A ou 623B (reversal). No caso do j.214A e do j.214C, quanto mais para baixo pegar no personagem do oponente, menos negativo será. A vantagem obtida com esse gimmick é poder permanecer atacando, porém, como dito, use como surpresa e raramente. Se o oponente mashar uma vez e ele ver que funcionou, você vai precisar condicioná-lo bastante para poder usar isso de novo.

4) 6C 5A (ou 2A) 6B
Você sabe por qual motivo overheads são mais eficientes quando usados logo após um ataque aéreo? Porque ataques aéreos são overheads que podem ser seguidos por um ataque low. O oponente irá defender o ataque aéreo e sabe que precisa se abaixar rápido para defender o possível ataque low, e nessa hora que ele se abaixa vem o overhead por cima. 6C 5A (ou 2A) 6B funciona de maneira similar, pois o 6C é um overhead positivo on block, ou seja, você continua na vantagem, podendo atacar por baixo. Isso quer dizer que a situação é quase a mesma do ataque aéreo seguido de overhead. A única diferença é que ataques aéreos são bastante positivos, ao passo que o 6C não é tanto. Essa diferença vai fazer com que seja ideal colocar um 5A ou um 2A antes do 6B: se fosse 6C direto em 6B, o oponente se recuperaria muito cedo e teria altas chances de bater no seu 6B. Isso já não acontece com ataques aéreos porque eles causam blockstun suficiente para poder usar overhead diretamente. A vantagem desse truque é que você tem uma jogada perigosa no chão e em blockstring à disposição sem depender de ataque aéreo prévio.

5) j.AA, j.A 2A e j.A 6B
j.A de lua full é overhead, ou seja, não dá pra defender abaixo. Foi dito acima que os jogadores se abaixam rapidamente depois de um ataque aéreo defendido, porém se ele se abaixar antes do seu segundo golpe, irá levar o ataque. Por outro lado, se ele se demorar para se abaixar, prevendo que você dará mais de um ataque, você pode fazer apenas um j.A e já dar o ataque low o mais rápido possível para pegá-lo se ele não tiver se abaixado rapidamente. j.A 6B funciona como uma opção de ataque aéreo seguido de overhead, que já abordamos o funcionamento. Ainda, contra personagens altos, é possível fazer j.AAA (usando IAD), ficando ainda mais atrasado de defender, precisando o oponente ficar defendendo ainda mais tempo de pé para não tomar (defender isso é improvável). Em suma tem-se opções de tempo diferente para variar entre cima e baixo e isso pode ser bastante eficiente. Ainda é possível trocar sempre o último j.A por um j.B ou j.C, mas a caixa do j.A é mais adequada para atacar para abaixo. Vale comentar que esse truque é um mix-up, não um gimmick, porém não foi abordado no tópico de okizeme e mix-ups por não ser mais a primeira opção da Sion, como era no MBAC: tendo um okizeme bom, você não tem porque usar esse mix-up, que embora eficiente, tem fraquezas muito evidentes, como shield ou reversal. Contudo, essas variações podem ser usadas sempre que você for atacar pelo ar alguém que está no chão, o que as turna muito úteis, já que acontece muito, por isso certique-se de dominá-las.

6) 623A j.214C e 623A 214C
623A tem invencibilidade na parte inferior do corpo e bastante prioridade (sai em 3 frames), além de lançar para o ar (para ver melhor, olhe com o framedisplay, que pode ser baixado na área de downloads do blog), então, se o ataque não for mid/alto ou mesmo que seja, mas não esteja ativo em cima de você nos três primeiros frames que você levantar, as chances são de que o 623A ou ganhe ou de trade, sendo possível combar nas duas hipóteses. Além disso, ele pode ser cancelado, ao contrário do 623B, que por usa vez tem prioridade maior (invulnerabilidade completa durante os primeiros 7 frames). As opções de cancel do 623A são em 214C, que irá combar no chão se pegar e em j.214C, que dependendo da altura e do personagem do oponente também irá combar. Porém além de ser usado no wake-up, isso também tem aplicação no ataque. Digamos que você deu um ataque que é negativo on block, mas que é cancelável, e está numa distância ruim para dar o 236A (236A é +1 on block, por isso é bom de ser usado quando você está na distância de poder dar ataque fraco depois). Nesse caso, fazer 623A e cancelar em j.214C é uma opção. Muitas vezes você vai punir alguém que tentou apertar botão com isso, já que você pode atrasar bastante para fazer o 623A (normalmente se faz depois do 3C), mas depois do 623A e do j.214C, a situação é ruim para você (embora a maioria dos oponentes não saiba), por isso tenha cuidado com o que fazer em seguida. Eu gosto bastante contra oponentes fortes de dar pulo neutro e variar entre cair batendo ou fazer mais uma movimentação aérea para baitar anti-aéreos ou shields e depois punir ou dar um backstep e seguir com 236A, que tem um bom alcance pra frente. Contra oponentes mais fracos você pode tentar abusar do gimmick e continuar atacando do chão, lembrando também que 5B tem um alcance bom: se o oponente for masher de fraco, seu 5B vai comer o ataque dele em counter. Outra coisa que precisa ser dita é que o j.214C precisa ser feito bem próximo ao chão, de forma que ele não vá encostar no adversário; se for encostar, ele pode shieldar e punir facilmente. Você pode de vez em quando fazer com que o j.214C mire no oponente, atrasando o comando, mas de forma surpresa, para pegar o cara desprevenido. Além disso, se o seu 623A pegar, tente cancelar o mais rápido em 214C, para não deixar a Sion ir para o ar. A intenção é que não saia j.214C, mas sim 214C, que permite melhor dano e okizeme.

7) 214C A reset, 214C AB reset ou 214C ABC reset
O combo com melhor okizeme da Sion tira em torno de 4000 e consiste basicamente nos comandos B 2C 214C ABC 3C 214A, sendo possível adicionar mais coisa. Porém, durante entre o ABC, depois do A ou do B, você pode tentar um reset, para começar um novo combo (depois do C funciona diferente, então fica para o final). Basicamente são três as opções depois do A ou do B: a primeira, overhead, 6C, que é imune a golpe low (já que ela está no ar), sendo por isso melhor que o 6B; a segunda, low, 2B atrasado, para pegar quem está mashando para cortar um possível reset com overhead ou pegar quem for tentar defender por cima, sendo um complemento ao overhead, que precisa ser defendido em pé. A terceira opção é quando você não confia muito que o cara vai tomar o 2B, então você faz 2B atrasado em 6B. Aqui 6B é melhor porque o oponente já vai estar processando o fato de ter acontecido um reset que justamente puniria mash, então, a menos que ele seja muito ruim ou muito bom, ele muito provavelmente não vai mashar, e o 6B é um overhead mais difícil de defender que o 6C. Uma opção alternativa ao 6B é o 5{C}, que é cancelável se defendido, sendo mais seguro, e que também não é tão fácil de ver. O oponente sempre tem a opção de dar backstep, que ganhará de todos os seus resets. Além disso, reversals podem ser um problema. Uma boa tática para quando você suspeitar que ele vai usar uma dessas duas reações é, na hora em que você faria o reset, não fazer nada por um breve instante. Caso ele tenha dado reversal, você normalmente poderá punir, case ele dê backdash, você pode correr e atacar para punir ou punir com 2C (mais garantido às vezes). Se ele não tiver feito nada no espaço de tempo que deveria sair um reversal backstep ou reversal invencível, faça o 2B normalmente, podendo seguir com 6B se quiser. A chance de o oponente defender se você fizer tudo isso é bastante maior, mas segurança tem um preço. O reset depois do C é um gimmick de fazer CC: o segundo hit vai dar counter hit em quem tiver fazendo reduce damage, lançando-o baixinho para o ar em counter hit, daí você pode combar como achar melhor.

Por hora é isso de truques. Quem sabe no futuro eu poste mais ;x.
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