“Reversal” conceitualmente significa qualquer golpe de comando ou agarrão que é feito no primeiro frame possível após qualquer coisa que tenha impedido o personagem de agir livremente (instância neutra). Contudo, também denomina-se popularmente reversal a figura de ataques com invulnerabilidade desde o primeiro frame de ativação. É importante mencionar que esses golpes não têm hitbox (caixa de colisão para atingir o oponente) desde o primeiro frame, e sim invulnerabilidade, e essa é a chave do conceito de safe jump.
Para se criar um setup de safe jump precisa-se de alguma forma confiável de marcar o tempo para que o seu ataque aéreo acerte o oponente sempre numa posição bastante próxima ao chão nos primeiros frames após ele levantar. Pode-se usar de incontáveis recursos e idéias para se conseguir isso. Um método bastante popular é usar um ataque no chão que demore um tempo determinado antes de pular.
Como o ataque é para acertar o mais perto do chão possível (chama-se esses ataques de “deep”), se o oponente usar um reversal, ele não irá tomar o golpe, já que reversals têm invulnerabilidade desde o primeiro frame, certo? Porém, como já se estava próximo do chão, e reversals, como foi dito, não têm hitbox desde o primeiro frame, antes do reversal estar apto a atingir, já se terá chego ao chão, sendo possível defender, fazendo com que o golpe passe reto e você possa punir tranquilamente depois. Em suma, usa-se a diferença de tempo entre o primeiro frame de invulnerabilidade de um reversal e o primeiro frame ativo deste (quando a hitbox surge) para se chegar ao chão e defender. Ao mesmo tempo, se o oponente tentar agarrar, será acertado pelo golpe aéreo.