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 [MBAC] Kishima Kouma: Discussão Geral

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[MBAC] Kishima Kouma: Discussão Geral _
MensagemAssunto: [MBAC] Kishima Kouma: Discussão Geral   [MBAC] Kishima Kouma: Discussão Geral Empty18.05.11 19:52

Este tópico assume que você já entende: cancelamento em reverse beat (whiff), counter aéreo, IAD, e terminologias em geral.

Plano de Fundo (contém SPOILERS)
Kishima é uma família japonesa de linhagem antiga, parentes dos também tradicionais Tohno. Como se sabe, no passado essa família tentou misturar sangue de demônios ao seu, e então nasceram os híbridos. Kishima é um ramo da família onde o sangue foi ficando mais concentrado, nascendo então indivíduos de grande poder físico, porém de inteligencia beirando a animal. A concentração dos sangues em Kouma fez seus parentes acreditarem que ele era o híbrido perfeito, e Nanaya Kiri, pai do Shiki, ao vê-lo ainda pequeno, tomou a única decisão sem relação direta com suas missões de assassinato. Feriu um dos olhos de Kouma pra ter uma vantagem caso um dia precisasse lutar com ele. Essa vantagem não foi suficiente, pois quando lutaram, mesmo tendo o pescoço quebrado ao ser atacado no ponto cego, Kouma ainda foi capaz de matar Kiri. Em MB, Kouma não é o verdadeiro Kouma que decidiu viver isolado nas montanhas, ele é outra manifestação do Tatari assim como o Nanaya Shiki (ver plano de fundo dele).

Vantagens e desvantagens do personagem
Vou ser bem sincero, Kouma é um personagem de rushdown(ir pra cima), mas ele não tem ferramentas equivalentes à de outros chars de rushdown do jogo. Ele tem um dash com clash assim como Ciel (porém, o dele é no começo ao invés de no meio) e tem um agarrão de comando, que quando encaixado leva à todas as variações mais perigosas dele.

Sendo ainda mais sincero, o motivo dele ser um personagem de rushdown é a falta de qualquer outra ferramenta decente. Ele não tem opções boas de controle de espaço, e o próprio backdash dele tem uma recuperação lentíssima. Ele só pode usar um golpe áereo durante todo o tempo que ficar no ar, então qualquer tentativa de guard break está completamente fora de questão. Inclusive, é desvantajoso pro Kouma bater em um oponente perto do chão, porque não vai poder bater por uns bons frames a mais do que o blockstun que o golpe causa. Ou seja, o inimigo vai defender e pode te acertar ainda antes de cair, e você vai estar desprotegido. Disputas aéreas precisam ser feitas com muito cuidado, pois o inimigo sabe que você não vai querer gastar seu único golpe em vão e ficar aberto, e vai ter confiança pra abusar de você em algumas situações.

O que você pode e deve fazer com ele é ir pra cima e variar pokes/blockstrings com dash-> agarrão-> mixup até que o inimigo:
A) tente pular ou escapar demais, aí você pune o pulo ou escape;
B) tente bater na sua pressão, hora em que você deve contar com stagger, 214C ou com o clash do dash;
C) morra.

Simples assim. Ele tem um dano bom e seus combos tendem a terminar com ele em cima do adversário pra tentar alguma outra variação novamente. Kouma pode ser a melhor máquina de destruição do jogo, uma vez que ele encaixe um agarrão e entre na cabeça do adversário, o round acaba em KO rapidinho.


Dinamicas

Pressão
Depende de como você quer fritar o pastel. Existe a teoria de que todos os Koumas que abusam do agarrão de comando são scrubs. Pode ser verdade como pode ser mimimi, mas uma verdade que eu sei que é verdade é: uma arma é tão mais eficiente quanto mais de surpresa você usá-la. E essa é a verdade. Se quiser abusar do agarrão, esteja pronto pra punir pulos e desrespeitos à sua pressão. Se não, tente sempre agarrar naquele momento em que o inimigo vai estar preocupado com outra coisa. Normalmente, com seus punhos.

Neutro
Como dito, Kouma não tem boas ferramentas de controle de espaço nem de fuga. A coisa mais próxima de um teleporte dele (o 22B) é lento tanto pra iniciar quanto pra recuperar, apesar do armor. Mantenha uma distância prudente até conseguir achar uma oportunidade de cutucar o oponente e tente ficar próximo dele depois disso.

Defesa
Se você sabe bara cancel, o agarrão de comando dele é perfeito pra ser usado, tanto a versão fraca quanto a versão EX (desde que você tenha respectivamente 50% e 150% de barra, é claro). No mais, o 2B dele é um ótimo anti-aéreo quando dado na hora certa. Ele também não tem reversals bons além das versões EX, que são em maioria não seguras.

Skills do Kouma:

236A/B : É um Rekka, golpe que pode ser continuado, nesse caso são no máximo 3 golpes em sequência. A diferença geral é que com A os golpes tem menor alcance mas menor recuperação que com B. O primeiro golpe pode ser cancelado em qualquer especial, o segundo golpe derruba o oponente, e o último golpe tem duas versões. Se for com A, ele vai dar um golpe mais alto, porém de menor alcance (tentando acertar alguém acima do Kouma); se for com B, ele vai dar uma versão de maior alcance porém altura normal. Ambas versões do último golpe são overhead.

A utilidade desse golpe é relativa, mas ele pode ser usado em stagger (3x inclusive) pra pegar inimigos que tentam sair fora da sua pressão. Porém, contra inimigos que defendem mais, ele vai ser bastante inútil, a não ser que você queira apostar que os inimigos vão ficar esperando o segundo ou terceiro golpe, quando então você corre pra cima deles de novo dizendo "pegadinha do malandro!". Porém a recuperação do golpe é bastante demorada, mesmo a versão com A, sendo grande a probilidade de eles não esperarem e você perder o contato com eles.

É difícil também fazer com que o terceiro golpe saia perfeitamente na sequencia (é normal do golpe demorar um pouco após ser ativado, pois não basta ele ser um overhead que precisa de 2 golpes que o anunciam, ele precisa de um delay pra não ser completamente broken u.u) e então o inimigo tem tempo pra tentar um shield, ou pior, um especial na sua cara, porque de qualquer forma vai ainda estar se recuperando do segundo golpe. Enfim, use esse rekka com (muita) sabedoria.

236C (Special) : Útil pra fazer wallbounce no meio de combos, extendendo o dano. Como reversal sua invencibilidade deixa a desejar.

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623A : Anti-aéreo do Kouma. É bom pra pegar oponentes que estão caindo exatamente em cima de você pois o Kouma se projeta pra frente, fugindo um pouco do golpe. Porém golpes cujo hitbox seja grande vão simplesmente te atropelar do mesmo jeito.

623B : É um pouco mais demorado que com A, porém vai mais alto e mais longe, é bom pra catar inimigos que ficam pulando descuidadamente na sua frente.

Ambas versões tem uma continuação com 236A/B, nesse caso indiferente. Essa continuação vai jogar o oponente no chão, criando uma possibilidade de tech/bounce. Se o inimigo techar, você pode tentar punir, mas quanto mais alto você estiver, mais difícil fica.

623C (Special) : Útil como reversal pela invencibilidade, mas extremamente punível na defesa.

NOTA: Todos os 623 possuem uma versão semelhante no ar, só que no ar ela é feita com 236. A versão j.236C é útil pra aumentar o dano do combo, porém você perde contato com o inimigo.

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214A : O agarrão de comando do Kouma. Possui poucos frames de ativação, porém não é um instant grab. A área em que ele pega é bastante reduzida, praticamente só um pequeno quadrado em frente ao Kouma.

214B : Uma versão mais demorada do agarrão, porém com um alcance maior. Ele pode ser colocado no meio da string ou então no wakeup do inimigo, quando você estiver se sentindo corajoso.

Nota: Durante qualquer desssa versões, pode-se escolher aumentar o dano "transformando" o golpe em especial com 236C. Outra possibilidade é jogar o oponente no chão atrás do Kouma (segurando pra baixo) ou então jogar ele na parede do outro lado (segurando pra trás). Nesse último caso, é possível combar se estiver perto da parede. Jogar o oponente atrás do Kouma (até onde eu sei) não tem vantagens a não ser criar algum posicionamento, pois os melhores setups que conheço são feitos mantendo a direção normal do agarrão.

214C : A versão especial pega em uma área maior ainda que o 214B quase que instantaneamente. É um bom reversal pela invencibilidade, porém a recuperação quando erra também é grande. Pode ser uma arma poderosa pra punir stagger, scrubbadas e punir até mesmo defesa.

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22A : Kouma cria uma espécie de redoma de fogo ao seu redor por um instante, a tela treme e essa redoma causa um hit no adversário. O bom desse golpe é que ele possui alguns frames de armor e é air unblockable, como Kouma é relativamente alto, ele pega a uma altura vantajosa. Porém, o golpe não inicia rápido o suficiente pra ser usado como um anti-aéreo, e a recuperação lenta não permite o uso em nenhuma outra circunstância.

22B
: Kouma cria a mesma redoma, só que ela não atinge o adversário. O que acontece a seguir é que ele sai da redoma com um dash, ficando invencível por um curto periodo de tempo e logo em seguida ganhando um pequeno armor antes de sair do golpe. A invencibilidade as vezes faz com que ele atravesse o outro personagem. A demora para iniciar e se recuperar do golpe me faz pensar que possível utilidade os criadores do jogo pensaram que ele teria. Infelizmente, a única utilidade que eu vejo é passar por projéteis óbvios ou cobrir uma distancia de dois dashs normais. O problema todo está no tempo de recuperação. Se houver alguém do outro lado, o armor não vai te ajudar em praticamente nada.

22C
: Kouma cria uma redoma de fogo mais concentrada, que se atingir o inimigo joga ele pro alto. É um reversal seguro pela invencibilidade, porém os hits demoram um pouco a sair e a recuperação é lenta. O que deixa ele um pouco mais seguro que os outros é que você ganha 3 segundos de armor em troca de receber dano puro (sem prorate), mas em compensação, esse armor anula o dano de certos golpes. Você ganha um pouco mais de tempo se não se mexer. Oponentes espertos vão simplesmente defender os hits e te agarrar, o que normalmente encerra todo seu tempo de armor.

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41236C (AD) : Se feito colado no inimigo e ele estiver no chão e agarrável (leia-se fora de blockstun ou dos primeiros frames em que levantou) Kouma vai agarrar e causar um dano considerável. Se o inimigo estiver longe, ele vai dar um golpe que pega em uma área razoável, mas com um dano bem menor.

41236C
(AAD) : Uma versão mais forte que o AD, porém não se limita a pegar o inimigo no chão, e por isso pode ser usado durante um OTG ou quando o inimigo acabou de pular.

Alguns exemplos de jogadas

Blockstrings
O 5B é o único normal do Kouma que dá um pouco de projeção, não distanciando tanto do oponente quanto os outros e pegando a boa distância. 5C é o golpe mais rápido dele, ele e o 2C podem ser ambos carregados até certo ponto, no caso do 2C ele apenas dá alguns frames de blockstun a mais, mas nada vantajoso. Já o 5C, se carregado até o fim, é um unblockable (shieldável, no entanto) que agarra o oponente e joga ele na direção oposta. Se estiver perto da parede, é possível combar após o wallslam, porém o golpe é tão lento que eu não recomendo ser utilizado em qualquer outro momento que não no wakeup do oponente.

Fora esses normais, ele ainda tem o 2B que apesar da hitbox curta (passa por cima de muitos personagens) e do tempo curto em que pode ser cancelado em outro golpe, tem uma recuperação relativamente rápida pro blockstun que causa. E por último 6C é um launcher que não pode ser cancelado em nada (somente em pulo quando acerta).


2B (2A) 5C 2C 5B (5A)
É uma string tão boa quanto qualquer outra. O interessante dela é que quando o inimigo sente que você está ficando sem golpes pra usar (dando um pequeno intervalo depois do 5C 2C) o 5B vem lá de trás e pega ele (dependendo do personagem, tem que cuidar a distância ou o 5B pode errar). Os reverse beats são opcionais caso você sinta que vão ajudar a confundir. O blockstring pode ser seguido de 6C ou de Rekkas (236), ou ainda, depois que seu oponente aprender que pode levar esses se pular, de um dash ou IAD.

2A (pequeno intervalo pra passar o blockstun) 214A
Acredite se quiser, uma das variações mais perigosas de Kouma, pois variando com 2A->stagger 2A, 2A->dash->214A, 2A dash 2A, o inimigo nunca vai saber quando bater ou defender. Se ele bater ou pular, o stagger pode pegar ele ou o clash do dash pode te salvar, se ele defender você pode agarrar, conseguir reaproximação, ou se bater no clash ou atrasado pegar ele em counter. Recomendo treinar pra pegar bem os tempos de cada um, especialmente conhecer o momento em que o clash fica ativo no dash.

Variações/Mixups
Após 214A/B:
- Dash -> pulo neutro (esperando ele cair no outro lado) -> 2A -> combo
- Dash -> pulo neutro -> backdash (retorna pro lado) -> j.C 5C combo
- Dash -> pulo neutro (esperando ele cair no outro lado) -> (pequeno intervalo) -> 214A
- Dash -> pulo neutro (segurando pra trás pra que ele não cruze) -> j.C
- Dash -> 2x pulo neutro (segurando pra trás pra que ele não cruze) -> j.[C] (a partir de uma altura que ele não termine de carregar até o chão) -> 214A (logo que cair)


Última edição por Inso em 30.10.11 20:47, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [MBAC] Kishima Kouma: Discussão Geral   [MBAC] Kishima Kouma: Discussão Geral Empty18.05.11 22:37

tuto fodão inso affraid vo ver se uso ele pra treinar um pouco o kouma ^^
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MensagemAssunto: Re: [MBAC] Kishima Kouma: Discussão Geral   [MBAC] Kishima Kouma: Discussão Geral Empty18.05.11 22:47

Matchups
Aqui vou dar mais uma opinião pessoal sobre os matchups de Kouma. Como o jogo aéreo dele é praticamente inexistente, Kouma leva uma grande desvantagem contra personagens que dominam o ar ou são simplesmente mais rápidos que ele. Seu super jump tem menos alcance que o normal, e disputas aéres são um risco calculado. É uma ótima idéia aprender a usar shield pra conseguir air counter ou agarrões, porque você pode muito bem precisar disso.

Len é um matchup quase enlouquecedor de tão frustrante, pois ela é pequena e difícil de acertar, ao ponto que você é grande e fácil. Pra piorar, seus normais no ar são todos de alcance e área pequenos, enquanto os dela são absurdamente enormes. E como a mobilidade dela no chão não é grande coisa, ela vai estar SEMPRE no ar.

Outra dificuldade com Kouma é ficar perto de personagens que são muito mais rápidos que ele. Punir pulo de personagens que tem poucos frames antes de ficarem aéreos pode se tornar uma tarefa impossível. Pois o mínimo intervalo do seu stagger pode ser suficiente pra eles saírem do chão, e mesmo que o golpe acerte eles, eles vão estar no ar e você provavelmente não estava esperando isso, assim não vai conseguir encaixar um agarrão aéreo ou (o quase inexistente) combo aéreo a tempo, e elas estarão livres. Exemplos desses personagens? Kohaku e V.Akiha.

Resumindo, o que eu queria deixar claro é que quem jogar com Kouma há de sentir um grande abismo entre as características predominantes do jogo¹ e o que ele pode fazer bem². Por isso, quem quer jogar de Kouma deve sempre ter em mente a melhor forma de aproveitar o jogo dele, e não querer imitar o jogo de outros personagens ao mesmo tempo que conhecendo o que eles podem fazer. Pra isso é preciso bastante esforço.

¹instant overheads, double overheads, halfcharges, variação high/low, frame traps, crossups ambiguos, golpes que dão vantagens de frames, setups de mix, unblockables, tick throw, etc.
²tick throw, setups, crossup
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