0:12 - Combos básicos. Esses combos padrão são uma boa forma de começar. A prática leva à perfeição.
0:21 - Combo padrão. 2ABC 5C6C J.BC DJ.BC Agarrão Aéreo. Ps. Cuidado para não apertar B no ar duas vezes, se apertar vai dar o segundo hit que é uma livrada pra baixo e esse não é o objetivo desse combo.
0:27 - Combo padrão modificado. 2AB 5C2C 6C5B J.ABC DJ.BC Agarrão Aéreo. Nota: Esse combo não funcionará quando o oponente estiver abaixo a menos que você esteja bem perto. O oponente pode se recuperar se não estiver perto o suficiente.
1:10 - Combos situacionais. Tire vantagem da sua posição com esses combos e situações arranjadas.
1:17 - Punição de Tech: Depois de usar tech no chão você fica sem poder defender por um curto período de tempo. O exemplo a seguir se divide em duas partes: A situação arranjada e a punição do tech. O trainer está configurado para defender abaixado.
1:23 - Situações passíveis de punição no canto da tela.
1:24 - Essa situação arranjada só funcionará se o oponente estiver na parte verde do cenário. Ps. O espaço preenchido de verde representa o tamanho do espaço no canto que é possível se punir o tech. O espaço azul representa o meio da tela onde não é possível punir o tech da forma que vai ser apresentada.
1:28 - J.C Aterrisa 2ABC 6C J.C Airdash B DJ.ACBB Nota: O DJ deve ser reto para cima. Ps. Esse é o combo mais avançado e o qual você deve dar maior atenção, pois se o oponente usar tech, você pode punir da maneira apresentada, e se não usar você pode continuar o combo da maneira que vai aparecer aos 1:44.
1:34 - Situação arranjada passível de punição no canto da tela.
1:35 - 5A2C 6B2A J.BC Airdash DJ.ACBB Nota: Esse combo prepara outra situação de tech punish.
1:39 - 5A2C 6B2A J.BC Airdash DJ.ACBB Nota: Quando o oponente usar tech pra trás, apenas atrase levemente o 5A e siga normalmente.
1:41 - 5A2C 6B2A J.BC Airdash DJ.ACBB Nota: Quando o oponente usar tech neutra, acerte o 5A quando ele estiver quase encostando no chão.
1:44 - 5A2C 6B2A J.BC Airdash DJ.ACBB Nota: Se não usar tech, use 5A antes de cair e 2C acerte no oponente caíndo da forma como está no vídeo. Depos siga normalmente com 6B2A J.BC Airdash DJ.ACBB
1:46 - Nota: se o oponente usar tech para frente, apenas atrase levemente o 5A então faça um combo de sua escolha. Que presentão hein!
1:52 - Mixup de variações de cima/baixo seguidas do 6C. Ataque por Cima: 6C depois 6(C) 236C 5A5B J.BC DJ.BC Agarrão Aéreo. Ps. Quando algum golpe/direcional estiver dentro de parênteses significa que o botão deve ser pressionado, não simplesmente apertado.
2:02 - Mixup de variações de cima/baixo seguidas do 6C. Ataque por Baixo: 6C depois 2C6B J.BC DJ.BC Agarrão Aéreo. Nota: Atrase um pouco o 2C depois do 6C para deixá-los sem saber o que vem.
2:10 - O counter do combo da morte. 214C 5(C) 2B2C 6C5C J.ABC DJ.BC Agarrão Aéreo Nota: Use isto caso por sorte consiga acertar um counter em cheio com 214C.
2:26 - Algumas situações arranjáveis e táticas para adicionar pressão ao seu jogo.
2:33 - Usar bento depois de um agarrão, antes de o oponente levantar. Nota: O bento é muito útil para variar entre porrada e agarrão e cobrir seus ataques.
2:49 - Usar a cadeira depois de um agarrão, antes de o oponente levantar. Nota: Essa cadeira permite a você usar blockstrings que se não fosse ela seria impossível. Ps. Blockstring é sequência de golpes para o oponente defender. Visam punir um furo na defesa do oponente.
3:11 - Cadeiras, bentos e arremessar coisas podem ser usados para controlar o espaço na tela.
3:15 - Cadeiras progerão contra ataques que possuírem frames de colisão. Ps. Frames de colisão ou clash frames são características de alguns golpes no jogo, especificamente os que tendem mais a dar counter hit. Obs: A Ciel é puro clash frames.
3:20 - Em outras palavras: Cadeira > Ciel
3:21 - Anti EX-Hiero bento.
3:26 - Mordeu a isca.
Última edição por Cristu em 28.07.11 0:44, editado 1 vez(es)
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