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| Elementos importantes e pouco comentados de MB | |
| Autor | Mensagem |
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Inso Dead Apostle
Mensagens : 1214 Reputação : 303
| Assunto: Elementos importantes e pouco comentados de MB 12.07.10 12:46 | |
| Como o tópico diz, vou falar de alguns elementos do jogo que são difíceis de serem notados ou que apesar de serem fáceis de notar, ninguém comenta e algumas pessoas acabam se confundindo ou demoram muito pra conectar a idéia a seu gameplay.
*Velocidade de aterrisagem: eu demorei um bom tempo pra notar isso, mas em MB bate mais rápido ao cair no chão quem usou um golpe no ar (mesmo que o golpe nao tenha acertado). É isso o que permite uma variação entre j.C e 2A (quando o inimigo espera um j.C, vc atrasa pra que não acerte e dá um 2A ao cair no chão pra quebrar a defesa). É isso o que faz também as vezes você se ferrar ao tentar reagir a alguém que errou uma voadora, mas o inimigo cai no chão batendo mais rápido e na verdade você não teve tempo suficiente pra reagir. De todos os golpes, somente o shield aéreo tem muitos frames de recuperação ao cair no chão.
*Voadora: a voadora tem um outro papel além de ser um bom início de combo, ela é uma forma de confirmar um blockstring. Normalmente as pessoas se acostumam tanto a encaixar um combo depois dela que perdem de vista o seu outro uso, manter o inimigo na defesa tempo o suficiente pra que se possa chegar mais perto outra vez. Após um j.B ou j.C ser defendido, normalmente o blockstun (tempo que o inimigo é obrigado a ficar na defesa antes de poder se mexer) é grande o suficiente pra que você tenha tempo de dar um dash depois de cair no chão e acertar um 2A antes que o inimigo tenha tempo de tentar alguma coisa, e mesmo que tente, vai estar em desvantagem. Com execução correta, você mantém o inimigo na defesa, e assim tem tempo de arrastar ele contra o canto e tentar alguma tática pra quebrar a defesa. Por isso muitos jogadores tentam shieldar a voadora e aplicar um anti-air pra virar a pressão.
*Air guard break: é impossível defender no ar golpes normais de personagens que estão no chão (salvo raras exceções). Aplicando isso e a noção de que o blockstun aéreo faz com que inimigo caia mais lentamente do que você, praticamente todos os personagens tem um meio de manter o inimigo no ar defendendo até que se possa chegar ao chão antes dele e com isso aplicar um guard break. A não ser que o blockstun do último golpe seja muito grande, é possível tentar shieldar o guard break, mas o inimigo também pode estar esperando isso e não vai atacar até você tocar no chão. Mais uma questão de jogo mental de MB. Fora golpes normais, alguns 623 (dragon punch, shoryuken, hori) tambem quebram a defesa aérea, e geralmente o primeiro hit da forma EX (especial) da maioria deles tambem.
*Air counter: quando alguém recebe um counter no ar, fica impossibilitado de dar recovery até tocar o chão (desde que não tenha recebido um segundo hit depois do counter). Isso é muito usado em anti-air, ou em disputas ar-ar onde ao invés de dar um segundo golpe no ar após o inimigo ter recebido um counter, aguarda-se até que você caia no chão, e com um dash e/ou golpe rápido e de grande alcance acerte ele antes que toque no chão, encaixando um combo mais longo e de maior dano. Existem alguns golpes que também tem a propriedade de lançar o inimigo ao ar sem possibilidade de recuperação (como o overhead do Shiki/Nanaya, o j.C carregado do Shiki e o 22B da Miyako) em que a mesma tática é aplicada.
*Defesa alta/baixa: isso é algo que já vi muita gente confundir. Nem todos os golpes de pulo precisam ser defendidos de pé, e nem todos os golpes no chão precisam ser defendidos abaixado. O j.A de todos os personagens pode ser defendido abaixado, e o 2A dependendo do personagem pode ser defendido de pé, e independente do personagem pode ser shieldado tanto de pé quanto abaixado.
*Movimentação no ar: A partir do momento que você pula e está no ar, seu personagem não se vira caso o oponente tenha trocado de lado, como no chão. Com isso, seus golpes dificilmente vão acertá-lo, mesmo que ele esteja perto de você (com exceção dos personagens que tem golpes que acertam nos dois lados, cujos jogadores provavelmente tentarão usar isso pra te confundir). Também não é possível agarrar um oponente no ar se você está de costas pra ele, mas todos os golpes defensáveis no ar podem ser defendidos de costas. Um outro pulo executado no ar fará com que você se vire na direção do oponente novamente, porém um air dash não (e isso também pode ser utilizado pra confundir). É preciso se acostumar a pensar assim pra poder realmente fazer o que se quer na movimentação aérea.
*Crossup: imediatamente quando o inimigo troca de lado, a não ser que você ainda esteja em blockstun ou em posição de defesa, é preciso trocar o lado pro qual você defende. Isso é simples, mas às vezes muito difícil de reagir quando o golpe do inimigo vem instantes depois da troca de lado e você não esperava que ele fosse trocar de lado (o golpe é acionado durante a movimentação e acontece do outro lado, por exemplo). No MBAC, o segundo jogador sempre tende a trocar de lado quando os personagens ficam em uma situação de posicionamento ambígua.
*Hitbox, faca de dois legumes: golpes de longo alcance como os do Nero, Warachia, Kouhaku e Nanaya são muito vantajosos, mas cuidado, caso o inimigo bata no espaço que o hitbox do seu golpe ocupa (por exemplo na capa do Warachia, braços do Nero, vassoura da Kouhaku ou faca do Nanaya) você pode ser acertado em counter. Acontece de o inimigo estar caindo de um pulo de costas pra você, e acertar um j.C no seu golpe, que se esticou pra tentar acertá-lo na queda.
*Combo inválido: "Invalid" aparece, na parte da tela em que o dano e o número de hits são mostrados, toda a vez que o inimigo teve a chance de escapar do seu combo mas não o fez, seja por medo de ser punido pela fuga ou por não ter apertado o botão de recuperação na hora certa. Fique atento a esse mostrador para saber se seu combo está realmente infalível ou se existe alguma parte do combo do seu inimigo em que você poderia escapar.
Última edição por Inso em 20.05.11 4:09, editado 4 vez(es) |
| | | Inso Dead Apostle
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| Assunto: Re: Elementos importantes e pouco comentados de MB 29.07.10 16:51 | |
| * Ataque perde pra defesa e shield e esquiva, que perdem pra agarrão, que perde pra ataque?: Essa é uma equação parcialmente verdadeira. Um agarrão não pode te pegar enquanto vc estiver em blockstun ou nos primeiros frames do wakeup, e algumas vezes o blockstun pode evitar que seu ataque saia a tempo de impedir um agarrão. Acontece. * Fazendo uso da prioridade de um ataque: também chamado de Meaty, se refere a acertar um golpe de forma que os quadros ativos dele coincidam com os quadros em que o inimigo começa a poder ser atingido ao levantar (normalmente dando ele um pouco antes do normal). Fazendo certo e usando golpes cujo tempo ativo dura bastante, você garante que vai ganhar de golpes com invencibilidade como shoryukens e afins, o que a longo prazo vai fazer o inimigo respeitar a sua pressão. Mas tome cuidado, meaty ainda perde pra shield, esquiva e especiais. Lidar com esses outros vai depender da sua capacidade de ler o adversário e variar nas horas certas. * Como enganar a defesa do adversário: isso é algo que muita gente tem dificuldade em ver. O jeito mais eficiente de fazer o inimigo errar a defesa é condicionando ele a esperar uma coisa, e logo em seguida mudar pra outra variação que se aproveite do que ele estava esperando. Vamos usar um exemplo, no mesmo pulo, Miyako é capaz de usar dois golpes aéreos em um inimigo no chão (j.C cancelado em j.B) isso a princípio pode funcionar bem porque em geral no jogo costuma-se acertar um golpe e logo cair no chão (outros personagens podem similarmente fazer j.C dash j.C). Usando isso algumas vezes, ela cria um padrão no seu ataque, e o inimigo vai se acostumar a reagir a ele. Num segundo momento, a Miyako faz j.A 2A o mais rápido possível. Ele vai estar acostumado a defender dois golpes demorados devido ao blockstun, então não vai reagir a tempo a um único j.A, que faz a Miyako chegar ao chão mais cedo, e assim o 2A vai quebrar a defesa dele. Esse é um exemplo bem simples e óbvio, mas a ideia por trás é aplicar isso na totalidade do seu jogo. Não adianta fazer uma variação de unblockable (que demora a ser carregado) e depois tentar fazer uma variação também demorada de agarrão, pois o inimigo provavelmente vai tentar reagir com botões por antes ter levado um golpe enquanto defendia. Tente fazer com que suas variações se complementem, faça o adversário pensar que ele vai se livrar se pular e puna pulo, faça ele pensar que precisa ficar no chão e agarre, faça ele pensar que você vai agarrar e puna-o com um stagger. Condicione o inimigo de forma que sua próxima tentativa pegue-o desprevinido, e a próxima, e a próxima (isso às vezes envolve repetição também, porque não repetir a mesma coisa duas vezes seguidas é um outro padrão). É o melhor jeito de enganar a defesa. Com uma ajuda do iFa, testei usando o método científico as propriedades da defesa, e foi a essas conclusões incríveis e impensáveis que chegamos: (leitura pesada, recomendada só a jogadores hardcore) - Spoiler:
*Pra que lado defender: a defesa é segurar o direcional pro lado oposto do oponente, mas em MB a coisa é mais complexa que isso. A defesa em MB é baseada em dois aspectos, ameaça e continuidade. Continuidade diz que se você está defendendo, defenderá quaisquer golpes seguintes enquanto o blockstun do golpe anterior não tiver se dissipado completamente (leia-se o personagem terminar a animação de "saindo da defesa"). Claro, desde que respeitando as regras de defesa alta/baixa. Ameaça diz que quando algo te ameaça e você segura a defesa pro lado contrário dessa ameaça (normalmente o inimigo) você entra em um "estado de prontidão". Enquanto você segurar a defesa pro mesmo lado e essa ameaça ainda existir, você continuará em prontidão e por isso defenderá qualquer golpe. Mas caso outra coisa te ameace ou a ameaça desapareça nesse meio tempo, você terá que atualizar o lado da defesa em relação à nova ameaça (note que ameaça não é igual a golpe). Caso você esteja em prontidão de pé, não defenderá golpes que quebrem a defesa de pé. Caso você se abaixe ou já esteja defendendo abaixado é pior ainda, a prontidão só defende a ameaça que a iniciou, nenhum outro golpe. Ok, não deve ter ficado claro, então vou exemplificar: - Caso A, contra Kouhaku: quando ela joga a planta que solta fogo (Go, Johnny!), os projéteis da planta são uma ameaça móvel/ativa, então é possível defender esses projéteis baseado no lado de que eles partiram, que pode ser diferente ou não do qual a Kouhaku está. Porém se você estiver entre a Kouhaku e a planta, defendendo em relação à planta, e a personagem te bater antes do primeiro fogo ser lançado (antes de haver ameaça) você será acertado, pois não está em prontidão. E se estiver defendendo abaixado, mesmo que o primeiro projétil já tenha sido lançado, você não defenderá outro golpe que não seja o projétil. - Caso B, contra Aoko: um orb funciona como uma ameaça estática/passiva, então você não pode defender baseado na posição deles, mas a partir do momento que você foi ameaçado por um e defende em relação a Aoko, fica em prontidão. Caso a Aoko posicione um orb, troque de lado e te bata, você defenderá qualquer golpe que não acabe sendo uma nova ameaça (e resete sua prontidao). Num contracaso, se após colocar um orb na tela ela errar um golpe que chegou a te ameaçar e trocar de lado logo depois, você terá trocado a referência da prontidão, e mesmo que o orb inicial persista, se a nova ameaça desaparecer, você perde a prontidão a não ser que atualize a defesa. Ou seja, se ela posicionar orb, errar uma voadora que passou perto (e te ameaçou) ao trocar de lado, e o orb estourar antes de você trocar a defesa, ele vai te acertar. Defendendo abaixado, por exemplo, se ela colocar o orb e trocar de lado, você defende o orb, mas nenhum outro golpe. - Caso C, contra Miyako: o golpe 236B da Miyako é famoso por trocar de lado, e algumas pessoas estranham quando conseguem defendê-lo sem mudar a defesa. Isso acontece somente quando o blockstun do golpe anterior ao 236B não acabou completamente. Caso o golpe não seja previsto (e a defesa trocada) ele vai sempre acertar (nas costas), pois não há ameaça até que o golpe esteja prestes a acontecer.
Última edição por Inso em 24.06.11 4:13, editado 2 vez(es) |
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| Assunto: Re: Elementos importantes e pouco comentados de MB 30.04.11 15:31 | |
| * Se o seu oponente estiver defendendo levantado e você usar um overhead, ele provavelmente vai se abaixar no meio tempo. Se ele estiver defendendo abaixado é mais fácil ele defender. |
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| Assunto: Re: Elementos importantes e pouco comentados de MB | |
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