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 Melty Blood Trials

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Cristu
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MensagemAssunto: Melty Blood Trials   25.07.12 2:00

Então, pensei em fazer trials para o pessoal. Só que ao contrário de outros jogos, os trials aqui irão envolver todos os personagens, e irão envolver tanto combo quanto mix-up, quanto outras coisas. Para aparecer em "conseguiram superar o desafio" é necessário gravar o combo e postar.

TRIAL 1
Personagem: H Sion
Tipo: Combo, midscreen, com oki, sem EX
Comandos: 2A 5B 2B 5C 5A 6AA (faça 6AAA para isso) 214B dash 2A 5B 2B 5C 5A 6AA 214B 2B 5C 2C 214A


Conseguiram superar o desafio: Arkhar

Informações extras:
* Se remover o 2A do começo tira mais;
* Se fizer mais de duas vezes 2A, você vai estar longe demais para o 5C pegar e vai errar, isso mesmo estando o mais próximo possível. De outras distâncias é pior. O 5A 6AA dela é tão rápido quanto e é melhor;
* É importante que o oponente não possa techar, porque esse combo é de knockdown;
* Se fizer mais de 24 hits, o oponente pode dar airtech;
* Se fizer poucos hits, atrase o 214A do final ou o oponente pode dar airtech;
* Se fizer 5A cedo no combo, não vai poder fazer 6AA depois.

TRIAL 2:
Personagem: C Shiki
Tipo: Combo, midscreen, com oki, com EX
Comandos: 2B 5B 6B 5C 236A 236C


Conseguiram superar o desafio: y0shi, Arkhar

Informações extras:
* Se não tiver perto o 5B pode errar. Você pode evitar isso cancelando o 2B adiantado em 5B, antes de sair o 2º hit. Isso te deixará mais perto;
* Deixe o 2º hit do 2B sair somente se o oponente estiver em pé. Se estiver abaixado, o 2º hit irá lhe tirar do chão, impossibilitando o resto do combo.

TRIAL 3
Personagem: H Akiha Vermillion
Tipo: Combo, midscreen, com oki, sem EX
Comandos: 2A 5C 4C 5A 6AA (faça 6AAA para isso) 6C 66 (dash) 4C (antes de bater na parede!) 2C 623B 4C 2C 623B 4C 2C 623B


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:
* Esse combo é chamado de full screen momiji loop;
* Se remover o 2A dá 1000 a mais dano;
* Esse combo só se utiliza no meio da tela, o 6C serve justamente para levar para o canto;
* Se fizer mais de uma vez o 2A, você poderá estar longe para acertar o 5A 6AA, sem contar o dano que irá diminuir;
* Se você estiver longe ficar longe demais para acertar o 5A 6AA existe uma forma de tentar remediar, que é deixar apenas 1 hit do 4C sair e já cancelar em 5A 6AA. O dano será menor e dependendo da distância mesmo dessa forma não irá combar;
* Depois do 6C e dash, se o oponente bater na parede, você perde um wallslam, ou seja, perde um momiji loop;
* Depois dos 2C's dar uma pequena atrasada para fazer o 623B irá assegurar que a posição do oponente fique mais uniforme;
* Para outras informações úteis, quem souber inglês, veja: http://www.youtube.com/watch?v=kaL_h4A-tl8

TRIAL 4
Personagem: F Red Arcueid
Tipo: Combo, midscreen, com oki, com EX
Comandos: 2A 5B 2B delayed 2C 236A 236A j.C sdj.BC j.214C land 3C 3C


Conseguiram superar o desafio: Tyrr

Informações extras:
* Depois do j.C, quando der o super double jump para j.BC, espere o seu personagem subir bastante, para ficar mais pro canto quando o combo terminar;
* Atrasar o 2C é necessário apenas em alguns casos, contra personagens leves, por isso pegue o costume de depois do 2B demorar um pouco para fazer o 2C. Só não demore demais a ponto de errar.

TRIAL 5
Personagem: C Nanaya
Tipo: Combo, midscreen, com oki, com EX
Comandos: 2B 5C 2C delayed 5BB 22C delayed 236C 6 (um toque no pra frente durante o especial para facilitar o combo) 2C 214A


Conseguiram superar o desafio: Tyrr

Informações extras:
* Os delays são necessários para personagens mais levels, portanto acostume-se a fazê-los;
* O combo é estruturado dessa forma justamente visando o ender 2C 214A, portanto certifique-se de acertar e aproveitar o okizeme, em vez de tentar aumentar um pouquinho de nada o dano.

TRIAL 6
Personagem: C Ciel
Tipo: Combo, midscreen, sem oki, sem EX
Comandos: 2B 3B (só deixe sair 1 hit) 5CC 2C 5C (semi carregado) 2B j.BC dj.BC 22B Airthrow


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:
* Uma propriedade do 5C é que, enquanto você mantém ele pressionado, a Ciel vai movendo seu corpo pra frente. Se apenas apertar 5C isso não acontece, só se segurar. Se segurar completamente temos a versão carregada, então o ideal para esse combo é o meio termo;
* Não se aconselha usar 2A no começo do combo. 2A é um ataque importante para usar em whiif cancels, portanto gastar ele tão cedo na sequência é ruim. Além disso, para esse combo, se usar 2A 2B em vez de só 2B, deixará o oponente mais distante, e distância é crucial para conectar o 2C 5C 2B. Justamente você deve segurar o 5C para ganhar um distância mínima, por isso não sacrifique ela com 2A's que irão reduzir seu dano, a menos que seja necessário (você precisar de um ataque rápido imediatamente);
* Corte o 3B na metade, senão o combo erra;
* É possível extender o combo com dash j.CA, antes do 22B. Não coloquei para não ficar muito difícil para esses trials iniciais, mas se for se especializar nela, é recomendado, já que aumenta o dano em mais de 200.

TRIAL 7
Personagem: C Vampire Sion
Tipo: Combo, midscreen, com oki, com EX
Comandos: dash (sim, precisa do dash, senão o oponente fica longe demais) 2A 5B 4B 2B 5C 2C Instant Air Dash (686) j.2B 2C delayed 5C 5AA 5B 4B 623C


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:

* Esse combo não acerta nem mesmo se você estiver grudado no oponente, só acerta se tiver dashando (yo, bottom tier);
* Esse combo é actually criação minha;
* Depois do 2C atrase para fazer 5C para poder acertar um 5A e mais depois e dar um pouquinho a mais de dano, bem como ganhar mais meter (o mais importante).

TRIAL 8
Personagem: F Hisui
Tipo: Combo, midscreen, com oki, com EX
Comandos: 5B 2B 2C 3C 236C 2C 3CC 623B BEjB dj BEjC


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:
* Corte o 2B se estiver longe;
* Esse combo é uma mistura de dano e poder acertar de longe, por isso é o combo ex ideal para se aprender em primeiro lugar;
* Existem outros combos ex, bem como combos sem ex. Além disso, para maiores informações sobre mix-ups, setups e exs, confira o vídeo feito pelo Tonberry para o personagem: http://www.youtube.com/watch?v=BJr2Tn1yhLY

TRIAL 9
Personagem: C Aoko
Tipo: Combo, midscreen, com oki, sem EX
Comandos: IAD j.C 2B 5B 6ABC 236C


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:
* Depois do 236C você pode fazer 63214A para um okizeme diferente;
* Após o 236C normalmente você pode settar 214A, BE421A ou BE421B. Para saber sobre as propriedades de cada golpe confira nesse vídeo antigo, mas ainda aplicável quanto às propriedades dos golpes mencionados.

TRIAL 10
Personagem: F Riesbyfe
Tipo: Combo, midscreen, com oki, sem EX
Comandos: 5B 6B 5C 6C 214B *pulo pra trás* BEj.C j.6C *delay* BE6B *delay* 2A 236A


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:
* 6C em 214B é um link pequeno, mas nada imprático. Você provavelmente terá dificuldade no começo, mas depois irá fluir;
* Atrase o pulo o máximo que puder, para o personagem do adversário cair o máximo possível;
* Atrase o BE6B o máximo que puder e ficará fácil acertar antes do oponente techar.

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Última edição por Cristu em 14.09.12 18:09, editado 37 vez(es)
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HellLion
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   25.07.12 2:42

Quero fazer só os do Nanaya (todas as luas).
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Arkhar
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   25.07.12 7:21

Update! (Trial 2)

Trial 1:



Aproveitei pra conhecer um pouco mais dela xD
Os combos e as possibilidades de mix são mto foda

Trial 2:



Muito útil pra aplicar crossup e outras malandragens!


Última edição por Arkhar em 31.07.12 8:05, editado 2 vez(es)
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Sr. White
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   30.07.12 17:53

Desculpem minha ignorância, mas poderiam definir trial? Se der penso em fazer um vídeo...

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Rymaru Master
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   30.07.12 18:42

Sr. White escreveu:
Desculpem minha ignorância, mas poderiam definir trial? Se der penso em fazer um vídeo...

Uma sequencia de desafio,no caso, desafio = combos (O nível de dificuldade vai aumentando conforme o desafio vai sendo completado)
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HellLion
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   31.07.12 1:52

Eu tive uma idéia, por que todos não tentam fazer os combos mais dificeis com os seus chars e depois postam? ae a galera tenta e dá uma pontuação de 1 a 5 sobre a dificuldade do combo, depois a gente monta um trial todos junto.


Ficaria mais interessante e mais rapido para a galera do que só um fazer os trial.



E ae, o que acham da idéia?
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Inso
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   31.07.12 4:54

Só acho que difícil por difícil não tem graça. Pode ser o mais difícil, mas que faça sentido vc aplicar numa partida, seja por dano, posição, okizeme ou barra.

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y0shi
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   31.07.12 5:38



Gostei da ideia do Simba/Inso, postar um combo dificil mas também prático de alguma forma.
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Cristu
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   31.07.12 5:42

TRIAL 2:
Personagem: C Shiki
Tipo: Combo, com oki, com ex
Comandos: 2BB 5B 6B 5C 236A 236C


Conseguiram superar o desafio: y0shi

Informações extras:
* Se não tiver perto o 5B pode errar. Você pode evitar isso cancelando o 2B adiantado em 5B, antes de sair o 2º hit. Isso te deixará mais perto.

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Última edição por Cristu em 07.09.12 15:58, editado 1 vez(es)
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Alexander
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   06.08.12 14:15

Gostei da ideia do Hell, entretanto concordo com Inso, os critérios de avaliação dos combos não podem ser apenas por dificuldade, acho que podemos avaliar cada combo dando-lhe uma nota de 1 a 10, os critérios de avaliação podem ser aqueles que inso falou dano, dificuldade e posicionamento. Em relação ao dano a quem avaliar deve ter em mente o fator do uso da barra, na qual pode aumentar o dano do combo, penso que quem avaliar os combos dever diminuir a pontuação do combo pelo uso de barra. Posicionamento deve ser levado em consideração nas avaliações, pois devido a posição que combo te permita ficar, possa conseguir algum okizeme ou executar algum mixup. Penso também que a dificuldade também deve ser considerada. De acordo com os critérios cada um pode avaliar como quiser os combos, porém gostaria de ressaltar uma concepção minha em relação a avalição dos combos, acho bem importante alguns critérios terem um valor mais significativos do que outros na avaliação das pessoas, os critérios mais importantes em minha concepção é o dano e posicionamento.

Claro, isso é só uma ideia.
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Fakinha
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   06.08.12 17:39

Inso escreveu:
Só acho que difícil por difícil não tem graça. Pode ser o mais difícil, mas que faça sentido vc aplicar numa partida, seja por dano, posição, okizeme ou barra.
Tudo é aplicável, só treinar duro.
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Inso
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   06.08.12 17:52

Quis dizer que não tem pq colocar num trial um combo difícil se ele não tem vantagem em relação a outros combos mais fáceis, fakinha.

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Saikyo
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   06.08.12 18:32

Inso escreveu:
Quis dizer que não tem pq colocar num trial um combo difícil se ele não tem vantagem em relação a outros combos mais fáceis, fakinha.
Haha, diz isso para os diversos trials em consoles...
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Inso
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   06.08.12 20:28

Eu parto do principio que nós não somos desevolvedores de jogos retardados =x Mas...

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HellLion
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   09.08.12 2:23

Poderia ter varios critérios, exemplo:

Dano: (pontuação de 1 a 5)
Posicionamento: (pontuação de 1 a 5)
Dificuldade: (pontuação de 1 a 5)

Restrição:
-(Se precisa de barra ou não)
-(Se o combo precisa ser no canto ou não)
-(Se o combo é character specific)

Nota final: (pontuação de 1 a 5)


Eu particularmente não acho que barra e combo ser no canto ou não deveria afetar na nota final, mas isso é algo a se descutir mais tarde, o Cristu que era pra ser o alvo da discussão nem se pronunciou ainda.



Cya...
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Mts
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   09.08.12 5:25

Acho que a parte mais legal em um "Trial Combo" pra melty, seria um combo hype, não precisa ser praticável/aplicável ou não.

Tem muitos combos que eu acho legal bagarai por aí e ninguém usa ;-;


Kisses ;3
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Fakinha
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   09.08.12 12:31

Inso escreveu:
Quis dizer que não tem pq colocar num trial um combo difícil se ele não tem vantagem em relação a outros combos mais fáceis, fakinha.
Eu falei brincando. Ninguém vai acertar aquelas coisas que precisam de N orbs da Aoko ou N charges do Roa...
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   09.08.12 17:27

Fakinha escreveu:
Inso escreveu:
Quis dizer que não tem pq colocar num trial um combo difícil se ele não tem vantagem em relação a outros combos mais fáceis, fakinha.
Eu falei brincando. Ninguém vai acertar aquelas coisas que precisam de N orbs da Aoko ou N charges do Roa...

O mesmo vale para refletores de Len...

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Cristu
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   07.09.12 14:37

TRIAL 3
Personagem: H Akiha Vermillion
Tipo: Combo
Comandos: 2A 5C 4C 5A 6AA (faça 6AAA para isso) 6C 66 (dash) 4C (antes de bater na parede!) 2C 623B 4C 2C 623B 4C 2C 623B


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:
* Esse combo é chamado de full screen momiji loop;
* Se remover o 2A dá mais dano;
* Esse combo só se utiliza no meio da tela, o 6C serve justamente para levar para o canto;
* Se fizer mais de uma vez o 2A, você poderá estar longe para acertar o 5A 6AA, sem contar o dano que irá diminuir;
* Se você estiver longe ficar longe demais para acertar o 5A 6AA existe uma forma de tentar remediar, que é deixar apenas 1 hit do 4C sair e já cancelar em 5A 6AA. O dano será menor e dependendo da distância mesmo dessa forma não irá combar;
* Depois do 6C e dash, se o oponente bater na parede, você perde um wallslam, ou seja, perde um momiji loop;
* Depois dos 2C's dar uma pequena atrasada para fazer o 623B irá assegurar o maior dano (pega hit a mais), sem falar que a posição do oponente ficará mais uniforme;
* Para outras informações úteis, quem souber inglês, veja: http://www.youtube.com/watch?v=kaL_h4A-tl8

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Última edição por Cristu em 07.09.12 22:43, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   07.09.12 15:56

TRIAL 4
Personagem: F Red Arcueid
Tipo: Combo
Comandos: 2A 5B 2B delayed 2C 236A 236A j.C sdj.BC j.214C land 3C 3C


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:
* Depois do j.C, quando der o super double jump para j.BC, espere o seu personagem subir bastante, para ficar mais pro canto quando o combo terminar;
* Atrasar o 2C é necessário apenas em alguns casos, contra personagens leves, por isso pegue o costume de depois do 2B demorar um pouco para fazer o 2C. Só não demore demais a ponto de errar.

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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   07.09.12 18:55

TRIAL 5
Personagem: C Nanaya
Tipo: Combo
Comandos: 2B 5C 2C delayed 5BB 22C delayed 236C 6 (um toque no pra frente durante o especial para facilitar o combo) 2C 214A


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:
* Os delays são necessários para personagens mais levels, portanto acostume-se a fazê-los;
* O combo é estruturado dessa forma justamente visando o ender 2C 214A, portanto certifique-se de acertar e aproveitar o okizeme, em vez de tentar aumentar um pouquinho de nada o dano.

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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   07.09.12 23:02

TRIAL 6
Personagem: C Ciel
Tipo: Combo
Comandos: 2B 3B (só deixe sair 1 hit) 5CC 2C 5C (semi carregado) 2B j.BC dj.BC 22B Airthrow


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:
* Uma propriedade do 5C é que, enquanto você mantém ele pressionado, a Ciel vai movendo seu corpo pra frente. Se apenas apertar 5C isso não acontece, só se segurar. Se segurar completamente temos a versão carregada, então o ideal para esse combo é o meio termo;
* Não se aconselha usar 2A no começo do combo. 2A é um ataque importante para usar em whiif cancels, portanto gastar ele tão cedo na sequência é ruim. Além disso, para esse combo, se usar 2A 2B em vez de só 2B, deixará o oponente mais distante, e distância é crucial para conectar o 2C 5C 2B. Justamente você deve segurar o 5C para ganhar um distância mínima, por isso não sacrifique ela com 2A's que irão reduzir seu dano, a menos que seja necessário (você precisar de um ataque rápido imediatamente);
* Corte o 3B na metade, senão o combo erra;
* É possível extender o combo com dash j.CA, antes do 22B. Não coloquei para não ficar muito difícil para esses trials iniciais, mas se for se especializar nela, é recomendado, já que aumenta o dano em mais de 200.

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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   08.09.12 0:19

TRIAL 7
Personagem: C Vampire Sion
Tipo: Combo
Comandos: dash (sim, precisa do dash, senão o oponente fica longe demais) 2A 5B 4B 2B 5C 2C Instant Air Dash (686) j.2B 2C delayed 5C 5AA 5B 4B 623C


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:

* Esse combo não acerta nem mesmo se você estiver grudado no oponente, só acerta se tiver dashando (yo, bottom tier);
* Esse combo é actually criação minha;
* Depois do 2C atrase para fazer 5C para poder acertar um 5A e mais depois e dar um pouquinho a mais de dano, bem como ganhar mais meter (o mais importante).

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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   08.09.12 6:29

TRIAL 8
Personagem: F Hisui
Tipo: Combo, midscreen, com oki, com ex
Comandos: 5B 2B 2C 3C 236C 2C 3CC 623B j. dj.[C]


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:

* Corte o 2B se estiver longe;
* Esse combo é uma mistura de dano e poder acertar de longe, por isso é o combo ex ideal para se aprender em primeiro lugar;
* Existem outros combos ex, bem como combos sem ex. Além disso, para maiores informações sobre mix-ups, setups e exs, confira o vídeo feito pelo Tonberry para o personagem: http://www.youtube.com/watch?v=BJr2Tn1yhLY

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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   08.09.12 15:30

Trial 4


Trial 5

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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   10.09.12 17:31

TRIAL 9
Personagem: C Aoko
Tipo: Combo, midscreen, com okizeme, meterless
Comandos: IAD j.C 2B 5B 6ABC 236C


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:
* Depois do 236C você pode fazer 63214A para um okizeme diferente;
* Após o 236C normalmente você pode settar 214A, 421[A] ou 421[B]. Para saber sobre as propriedades de cada golpe confira nesse vídeo antigo, mas ainda aplicável quanto às propriedades dos golpes mencionados.

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MensagemAssunto: Re: Melty Blood Trials   10.09.12 19:28

TRIAL 10
Personagem: F Riesbyfe
Tipo: Combo, midscreen, com okizeme, meterless
Comandos: 5B 6B 5C 6C 214B *pulo pra trás* BEj.C j.6C *delay* BE6B *delay* 2A 236A


Conseguiram superar o desafio:

Informações extras:
* 6C em 214B é um link pequeno, mas nada imprático. Você provavelmente terá dificuldade no começo, mas depois irá fluir;
* Atrase o pulo o máximo que puder, para o personagem do adversário cair o máximo possível;
* Atrase o BE6B o máximo que puder e ficará fácil acertar antes do oponente techar.

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