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 Afinal quais overheads são bons e quais são ruins em MBAACC 1.07?

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Cristu
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MensagemAssunto: Afinal quais overheads são bons e quais são ruins em MBAACC 1.07?   30.05.12 10:17

Nesse tópico pretendo analisar cada overhead do jogo: quantos frames de startup; se é cancelável on block; se é safe; se é mixável com outras opções, etc. Como eu sempre começo a A, dessa vez vou começar com Z, e a primeira personagem a ter seus overheads analisados é a Yumizuka Satsuki, em sua lua crescente.

BE 5C
* 17 frames de startup (péssimo);
* Cancelável on block em qualquer coisa (ótimo);
* Comba 5000 de dano pra mais (ótimo);
* Você pode cortar a animação dele pela metade e atacar por baixo pegando quem levantar para defender e combará em 5000 pra mais ainda assim. Isso faz com que seja irrelevante ele ser lento ou dar muita bandeira, e além de ser safe, você não perde quase nada em fazer, mantendo a pressão (ótimo).
Nota final: 8

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MensagemAssunto: Re: Afinal quais overheads são bons e quais são ruins em MBAACC 1.07?   31.05.12 8:58

Hoje vejamos o 214B da lua crescente de Satsuki.

214B ~ BE 214B
* 15 frames de startup no mínimo (péssimo);
* Animação nada discreta (péssimo);
* Boa caixa de colisão pra cima do chão, sendo possível o uso para baitar e punir pulo (ótimo);
* Concentrável. Se você segurar o B, ela segura o golpe por mais um tempo limite. Se você soltar o B, ela solta o golpe. Você pode usar isso para punir pulos on reaction. Quando mais carregar, maior o dano, podendo passar de 7000 se combar depois (ótimo);
* Só é cancelável em pulo se carregar até o final. Caso contrário não dá pra cancelar em nada (ruim);
* Após defendido com ou sem carregar, o jogo fica em point blank, ou seja 0 on block (neutro);
* Mixável com BE 214A fake overhead. Você pode fazer o BE 214A que é muito parecido com esse golpe, mas ela não dá o soco e você se recupera instantaneamente podendo atacar por baixo quando o oponente se levantar para defender o que pensa ser um overhead, mas não é (ótimo).
Nota final: 5

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