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 Street Fighter Alpha 3

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caiooa
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Street Fighter Alpha 3 _
MensagemAssunto: Street Fighter Alpha 3   Street Fighter Alpha 3 Empty29.02.12 0:37

Bem, já que mudaram o tópico para uma seção, vou aproveitar para falar sobre o jogo. O jogo tem seus defeitos e suas qualidades, mas gostaria que as pessoas que odeiam o jogo o odiassem pelos motivos certos. Não sou especialista no assunto e talvez eu esteja sendo parcial em alguns pontos, mas acreditem: estou tentando ser o mais imparcial possível. Talvez eu reescreva para tentar condensar mais tarde.... mas enfim, começando pelo contexto da história.

cps 1 e 2
Capcom teve sucesso com seu arcade cps1 (1988), especialmente com sf 2 hyper fighting, mas os jogos eram facilmente crackeados, se multiplicando tanto copias ilegais quanto mods (os famosos bootlegs, como rainbow edition). Para tentar corrigir esse problema, o sucessor do cps1 (cps2, 1993) foi equipado com inúmeros mecânismos para evitar pirataria. A encriptação era tão forte que só em 2001 ela começou a ser quebrada pelo grupo "cps2 shock". Até ai estaria tudo tranquilo.

O problema é que a capcom viu no programa de anti pirataria uma desculpa viável para ganhar dinheiro. Ela colocou region lock nos jogos do cps2, e construiu o sistema de incriptação de forma muito maldosa. Estou falando nas famosas "baterias suicídas". Mesmo que o jogo e a máquina fossem comprados legalmente e que ambos fossem da mesma região, eles parariam de funcionar depois de um tempo limitado de uso. A não ser, lógico, que se pagasse para a capcom uma taxa para ela substituir a bateria. Mais tarde se descobriu meios de driblar a bateria suicida (daria para qualquer um troca-la por uma nova desde que sua voltagem não tivesse decaido para menos de 2v), mas o sistema cps2 ficou marcado como não confiável (deixava de funcionar depois de um tempo) e com certo custo de manutenção pela substituição da bateria.

new challenger: neogeo
Na contramão disso estava o neogeo. A snk cria o neogeo, se tornando concorrente ativa da capcom tanto em produção de jogos quanto de máquinas de fliperama. Devido a vários fatores, Neogeo era uma opção ao mesmo tempo mais barata e com especificações superiores. Em primeiro lugar era fácil trocar um jogo por outro e continuar usando a mesma máquina. Outro fator: o neogeo teve uma versão transformada em console caseiro que alcançou sucesso (capcom tentou fazer isso com o cps1 em resposta, mas não obteve o mesmo sucesso). Outra coisa para ser citada é o sistema de multi video (mvs): era possível ligar 6 cartuchos a uma máquina, o que fazia os vendedores de ficha economizarem espaço em suas lojas. Outro fator foi a arquitetura do encaixe dos cartuchos, que permitia cartuchos de diferentes capacidades (de 300mb a 716mb). Com isso, o neogeo teve uma grande longevidade, com jogos sendo lançados para ele de 1990 a 2004.

a resposta
Em questão de custo, a capcom estava perdida. Neogeos não iriam dar chance para os cps2, especialmente na américa latina, china ou coreia do sul (lugares onde a diferença de preço era determinante), e apesar de não estarem em desvantagem no Japão, não tinham hegemonia por la também. A tentativa foi compensar isso com jogos exclusivos para o cps2 de qualidade. Muitos dizem que essa foi a época da queda da capcom, mas para mim pelo menos foi a época mais criativa dela. Darkstallkers, série alpha e children of atom+ série versus marcam essa criatividade.

Porém, novamente voltamos ao problema de tentar fazer frente à sua concorrente. Os jogos da capcom eram famosos, mas não igualavam os n° de vendas da série sf2 (na verdade, segundo entrevista de janeiro de 2010 de Ono, nem mesmo SFIV tinha conseguido igualar, pelo menos até aquele momento). Com isso a capcom aumentou ainda mais a frequência com que lançava jogos. E um dos grandes prejudicados dessa história foi alpha 3.

conceitos errados em relação a alpha 3
A partir de alpha 3 a capcom começou a usar publicidade mais ativamente do que fazia no passado, chegando a patrocinar e organizar junto a lojas de arcade um famoso torneio que ficou conhecido como o primeiro do gênero "melhores jogadores do Japão contra melhores jogadores dos EUA". O problema: o jogo não ficou sob os as luzes das câmeras por muito tempo. Na verdade ele só permaneceu durante o primeiro ano após o lançamento, e durante esse tempo ainda não se tinha achado respostas para algumas táticas, centenas de táticas nem sequer haviam sido descobertas e muita coisa da mecânica do jogo sequer eram compreendidas. Sem uma versão fiel (sem perda de frames) à versão arcade até 2006(para psp), o jogo ficou marcado como "quebrado" a ponto de todos já terem ouvido alguma vez que "só o V-ISM tem chances no jogo".

Esses comentários até faziam sentido em 1999, mas quando se compara videos de um torneio dessa época e um de hoje é possível perceber o quanto a frase não reflete a realidade. Citando Maj, do sonic hurricane dot com

Citação :
Street Fighter Alpha 3 has grown so insanely technical that nobody outside of a few dozen dedicated players knows how to approach it anymore. Recent match videos are virtually unrecognizable compared to the finals of every major American tournament ever held for the game.

Agora, esclarecendo alguns pontos

-o jogo é broken, pois tem infinitos. Mas isso não justifica o repúdio que o público tem ao jogo, pois os setups para os infinitos não são fáceis de se fazer como muitos pensam e a série versus é cheia deles também. Quem é capaz de aceitar mahvel vs capcom 2 como jogo competitivo não tem razões para repudiar alpha 3.

-a história de que a groove V é a única viável é generalista demais. Isso é específico para cada personagem, e o quanto cada jogador consegue tirar proveito da mecânica do jogo. Alguns contra exemplos: o melhor groove no caso do Gen é o Z-ism, e todos os grooves do dalshin são competitivos.

-de fato o jogo é desbalanceado quando comparado com alpha 2 ou hyperfighting, mas não é tão desbalanceado como dizem. Muitos personagens que antes eram considerados inviáveis se tornaram favoritos dos fãs mais tarde (karin) por causa do seu charme e táticas e combos que só foram descobertas no tempo que o jogo já não estava sob os holofotes (otg pós 360 quando o v-ism esta ativado). Isso pra não citar coisas ainda mais básicas, coisas da mecânica do jogo que só foram descobertas mais tarde. Por exemplo, se achava que o koryuken invencível do Dan era um evento randômico, quando na verdade ele segue uma frequência fixa, podendo ser usado ativamente na estratégia de jogo.

a guerra santa
-como comentado por maj, o jogo hoje é muito técnico. Em oposição, alpha 2 é dezenas de vezes menos técnico por ter mecânica mais simples (e por isso mais amigável a iniciantes) e tem um cast mais balanceado (por ser menor). Isso fez com que os jogadores se dividissem entre as 2 séries. Por isso, qualquer um que pesquise sobre os jogos em fóruns vai encontrar uma flaming war que se prolonga desde a época que alpha 3 foi lançado até hoje entre trools fãs de alpha 2 e trools fãs de alpha 3. Peço a todos que não entrem nessa guerra santa. É muito mais uma questão de gosto preferir um jogo a outro. Alpha 2 se mantém de certa forma mais próximo de sf2 (não só na mecânica, mas até as músicas e cenários se manteram mais parecidos com sf2), enquanto alpha 3 é um jogo em que a capcom testou coisas mais diferentes (apesar de não ser tão avant garde quanto darkstallkers).

porque acho que o jogo é agradável
comparado com outros jogos da série sf, esse é certamente o mais próximo de mb. Várias características da mecânica tornam o jogo mais excitante (na minha opinião, podem discordar)
-os chars começam com a barra de especial cheia

-mesmo esquema que o actress again quanto à barra de defesa: se simplesmente segurar para traz ela esvazia e o char fica vulnerável por um instante. Tem que usar "ex-guard" para não deixa-la quebrar. Talvez seja até isso seja até mais cruel no alpha 3 do que no mbaa, pois a barra de defesa no alpha 3 fica mais fácil de ser quebrada à cada vez que é quebrada (a barra se torna menor). Usar "bunker" diminui o tamanho da barra também.

-redução de dano a la melty blood (apertar qualquer botão no timing que os hits estiverem conectando). Acho que todo jogo com combos longos devia ter isso

-quanto maior o espaço percorrido por projéteis (hadouken, tiger shot, sonic boom e afins) antes de tocar no adversário, menos dano ele causara

-músicas e cenários mais originais que alpha 2

se após saber os defeitos e qualidades que o jogo possui você ainda se interessar por ele...
Vou deixar 2 guias que cobrem aspectos diferentes do jogo
Kao Megura movelist com detalhes das propriedades específicas de cada um dos golpes e seus nomes + mecânica geral
guia do james chen das mecânicas de combo do alpha 3
O jogo felizmente tem um bom número de jogadores no ggpo. Infelizmente, acho que como em quase todo lugar da terra, brasileiros tem uma péssima fama lá. E o pior: por boas razões (troolagem, desrespeito controle turbo em holds e etc). É claro que na verdade é uma minoria que age dessa forma, mas achei prudente avisar...
videos
quanto a videos de alpha 3, temos muita sorte. Durante anos e anos, os videos dos torneios do a cho só ficavam disponíveis para serem vistos dentro do próprio site do a cho, e por tempo limitado (cerca de 1 mês após o upload). Porém, uma excessão foi aberta para alpha 3. Os vídeos a muitos anos começaram a serem passados para uma conta do youtube que hoje recebe videos de vários torneios do a cho, mas que mantém o nome de zero3japan (em referência ao nome street fighter zero 3). Outros jogos (como melty blood) só passaram a terem seus vídeos passados para o youtube a cerca de 2-3 anos (os usuários do melty bread pegavam os vídeos de mb e reupavam para a conta deles no youtube, mas nessa brincadeira se perdia qualidade de áudio e video, além do a cho poder pedir para deletarem os vídeos quando bem entenderem).
https://www.youtube.com/user/zero3japan
https://www.youtube.com/user/GAMEacho

agora sim, feel the cool of alpha 3
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