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 Guia: Como jogar Anime Fighters!

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Ghoul
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MensagemAssunto: Guia: Como jogar Anime Fighters!   04.02.12 22:34

Como jogar Anime Fighters!

1- Introdução!


Visto que anunciaram Chaos Code para PS3, que está pra sair SkullGirls (que tem uma forte influência de jogos da Arc System) e Persona 4: Ultimate in Mayonaka Arena e que a cena de jogos considerados Anime Fighters esta pequena no Brasil resolvi criar esse tutorial sobre como jogar tais jogos. Existem muitas pessoas com quem eu converso que sabem jogar jogos de luta mas, embora achem legais tais jogos, acham Anime Fighters difíceis e complicados demais de entender, e isso faz com que elas não joguem as vezes, por isso irei abordar todos os fundamentos de tais jogos aqui (que em boa parte são diferentes de jogos da Capcom, que são os mais jogados da nossa comunidade e que por causa disso irei usar exemplos usando os mesmos), e será algo universal q servirá pra maioria dos jogos do gênero.

Exemplo de jogos Anime Fighters: Guilty Gear, BlazBlue, Melty Blood, Arcana Heart.

2- Conceitos básicos e fundamentos!

Para um jogo ser considerado Anime Fighter ele precisa ter os seguintes elementos:

2-1- Gráficos que relembrem o estilo de animes.

Auto explicativo.

2-2- Todos ou quase todos os personagens devem ter air dashes, e deve haver bastante jogo e controle de espaço aéreo (não é a toa que alguns chamam o gênero de Air Dasher).

O nome Air Dash já é auto explicativo, mas existem algumas regras e técnicas importantes que devem ser levadas em conta. A primeira é o Instant Air Dash (ou IAD), basicamente, é fazer o air dash quase encostado no chão, permitindo crossups e se aproximar do oponente ou fugir de forma mais safe, ele é executado pulando pra frente ou pra trás e logo após o pulo apertar pra frente ou trás de novo, ou seja, você usa o input pra cima+lado como parte do comando do air dash, fazendo-o quase instantaneamente após pular (existem algumas excessões, entretanto, em Melty Blood Current Code ele não reconhece o comando de pulo como parte do air dash, então você tem que pular e rapidamente apertar pra frente ou trás duas vezes).

Outra coisa importante de se saber também são as regras para air dash do jogo e personagem em que você esta jogando, alguns jogos (como BlazBlue) lhe permitem que você faça apenas uma ação no ar, ou seja, se você usar air dash você não poderá usar pulo duplo logo em seguida e vice-versa (taokaka e bang são exceção a essa regra, pois você pode fazer duas ações no ar, um pulo duplo seguido de air dash, por exemplo), já em outros jogos (como Melty Blood) a contagem de pulos duplos e air dashers são diferentes, então você pode fazer um pulo duplo seguido de air dash (um exemplo seria fazer um pulo pra trás do personagem e fazer um air dash de volta pra frente dele pra fazer um crossup dificil de defender).

2-3- O jogo deve usar sistema de chains como padrão para seus combos.
Jogadores de Marvel já devem estar acostumados com esse sistema, mas de forma bem básica, é um sistema em que você pode cancelar seguidamente um golpe em outro. Geralmente a regra básica válida pra todos os jogos é a de que você pode cancelar sempre em um golpe mais forte (fraco>médio>forte>special attack>super attack, podendo omitir qualquer das etapas), entretanto cada jogo e/ou personagem tem suas próprias regras mais específicas de cancelamento (em melty blood você pode fazer algo chamado reverse beat, que consiste em cancelar um normal de força maior em um de força menor, tipo cancelar um forte em um fraco para ficar safe), portanto você deve estudar as regras do jogo e frame data do personagem que pretende jogar mais a fundo para entender melhor como ele funciona.

2-4- O jogo tem que ser baseado em momentum.

Talvez seja o conceito mais difícil de entender, principalmente por quem só tem experiência com jogos da Capcom.

Para entender o que momentum significa devemos entender primeiro o significado de jogo neutro e jogo de pressão:

Jogo neutro: momento da partida em que nenhum jogador esta atacando o outro e ambos estão controlando espaço e procurando uma brecha pra atacar, um ótimo exemplo de jogo neutro são as guerras de poke que existem na série SFIV. Jogos da Capcom no geral são baseados em jogo neutro.

Jogo de pressão: momento em que um dos jogadores está com a vantagem na partida, ele conseguiu a brecha que queria e está mantendo pressão no adversário usando de blockstrings e mixups, e o adversário não tem muito o que fazer além de poder defender e procurar um momento em que ele possa sair dessa situação ou virar o jogo. Para ficar mais fácil de entender, pense em quando um El Fuerte ou Akuma conseguiu causar um hard knockdown em você e começa a fazer uma sequência de mixups difíceis de defender, jogo de pressão é mais ou menos isso, com a diferença de que se você defender o mixup seguinte o seu oponente ainda tem a vantagem e pode tentar mais um mixup. Por causa disso que é importante que o jogo use sistema de chains, para dar mais liberdade ao jogador para manter seu jogo de pressão assim que ele conseguir a brecha.

Levando isso em consideração, já posso desmitificar um conceito errado que as pessoas tem sobre tais jogos, que é o de que eles dão vantagem a rushdown e chars de zonning ficam em desvantagem. Basicamente, chars de rushdown tem um bom jogo de pressão (com vários overheads e possibilidades de aumentar suas blockstrings e criar frame traps) mas são terríveis em jogo neutro, com chars de zonning tendo um jogo neutro extremamente sólido (podendo controlar literalmente qualquer espaço da tela a vontade daonde quer q ele esteja) e um jogo falho de pressão.

Como exemplo, vejam esse vídeo do jogo Chaos code:

http://youtu.be/ArAJ4EJjtjM?t=15m5s

Cerberus é um char mais voltado ao rushdown, enquanto chtylla é uma zonner. Enquanto Chtylla consegue encher a tela de coisas para controlar espaço, Cerberus só consegue controlar algo durante seu jogo neutro usando um projétil que tem uso limitado pela barra representada na forma de duas balas de uma arma de fogo. Em compensação, no momento que Chtylla consegue um jogo de pressão ela ainda sim tem que usar bombas e outras coisas para manter o Cerberus em pressão e tentar acertar um hit, sem muitas possibilidades de mixups, enquanto Cerberus tem diversas formas de tentar aplicar um mixup e de manter perto dela sem ter q se afastar por muito tempo.

“Ta, eu já estou começando a entender algumas das coisas que acontecem na tela, mas porque tais jogos são conhecidos por serem baseados em momentum?”

Simples, a partir do momento que um personagem consegue aplicar um jogo de pressão no outro ele automaticamente ganha a vantagem na luta. O personagem que esta atacando tem a vantagem de controlar as opções do oponente e de manter ele sobre uma pressão difícil de sair, enquanto o oponente não tem muita coisa a fazer além de defender e procurar uma brecha pra sair ou esperar um erro que termine completamente o jogo de pressão do adversário. Em outras palavras, o jogador que está fazendo pressão está com momentum na partida. E é nesse ponto que o mindgame de tais jogos brilha, se ser atingido por uma blockstring significa entrar em desvantagem, então você deve evitar ao máximo que isso aconteça com você, controlando o espaço e impedindo o avanço de seu oponente, e caso você consiga momentum, manter o mesmo com mixups e okizemes que impeçam seu adversário de sair. 2 ótimos exemplos de momentum são as lutas de BlazBlue Tsujikawa vs Souji do GodsGarden 5 e Spark vs Lord Knight das finais do EVO 2011:

http://www.youtube.com/watch?v=2APZZ-iskFc

Taokaka é uma char de rushdown e Arakune é um char de zonning, entretanto Taokaka é obrigada a controlar espaço ao mesmo tempo q procura uma forma de atacar Arakune, enquanto o Arakune mesmo sendo zonner consegue manter momentum quando começa seu jogo de pressão em cima da Taokaka, mostrando a importância do jogo neutro e de pressão pra ambos os estilos de personagem.

http://www.youtube.com/watch?v=IPWpby1jbnU

Litchi é uma das personagens com a melhor pressão do jogo, com 6 overheads no total, a partir do momento q ela cria momentum fica extremamente difícil de defender. Mesmo assim Spark manteve a calma durante essas finais e defendeu de forma incrível a Litchi do Lord Knight, garantindo-lhe o apelido de the iron wall (a parede de ferro) e o primeiro lugar na Evolution, mostrando como é importante analisar o jogo do seu adversário e manter a calma enquanto ele estiver com momentum.

3- Notações e guias.

Tá, agora você finalmente começou a entender o q acontece na tela nesses jogos e quer se aprofundar mais, mas se depara com números e comandos para combos do tipo “BC>66>2DD>214A>2147D>66>6A>236C>6DD>2DD>JC>j.DD>j.2DD>JC>j.DD>j.2DD>214D” e se pergunta “O QUE RAIOS SÃO ESSES NÚMEROS?”. Anime Fighters (assim como Soul Calibur) usam notação numérica para explicar os comandos nos tutoriais e combos. A notação numérica usa o numpad de um teclado de computador como base:

7 8 9 ub u uf
4 5 6 = b c f
1 2 3 db d df

Ou seja, um hadouken (d,df,f+P) seria escrito como 236+P, e um shoryuken (f,d,df+P) seria escrito como 623P. Isso é muito útil em Anime Fighters pela quantidade absurda de command normals existentes nesses jogos, por isso é uma boa se acostumar com tais notações.

E já que citei sobre Command Normals, eles são normais que são feitos pressionando um lado no manche/pad+botão, ou seja 3C, 4B, 6A, etc... quando um golpe aparecer sem nenhum número ou com um 5 significa que você deve deixar o manche/pad na posição neutra na hora de executa-lo.

4- Encerramento.

Bom, é isso, espero que esse guia seja útil para pessoas interessadas nesses jogos, quem quiser saber mais sobre alguns Anime Fighters os sites mizuumi.net (inglês, jogos variados), dustloop.com (inglês, BlazBlue e GuiltyGear), meltybread.com (inglês, Melty Blood), homingcancel.com (inglês, Arcana Heart 3), hitconfirm.com.br (português, BlazBlue e GuiltyGear), meltybrasil.forumeiros.com (português, Melty Blood) e a seção de BlazBlue do Portal Versus (http://www.portalversus.com.br/forum/forum/112-blazblue-continuum-shift-2-extend/ http://www.portalversus.com.br/forum/forum/75-blazblue-ctcs/) são ótimos lugares para aprender sobre tais jogos, com diversos guias e tutoriais sobre diversos personagens e jogos.

EDIT: agradecimentos ao SirVH por me lembrar de avisar o que são command normals.
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MensagemAssunto: Re: Guia: Como jogar Anime Fighters!   04.02.12 23:34

Skull Girls e Marvel são cartoon fighters hein =x

Zuando. Sei lá, eu não gosto desses rótulos e não acho que devemos aceitá-los. Na verdade devíamos refutá-los com veemência imho. Também não acho que dê pra comparar um jogo com outro, por isso o título do tópico é deveras pretensioso ao dizer "como jogar" como se fosse ensinar a jogar todos esses jogos com essas informações. Acho disgusting um termo que tem a pretensão de fazer jogos bons parecerem um conjunto genérico de mesmas coisas. "Que que é isso" "É um anime game". Disgusting. Eu pessoalmente classifico jogos de lutas em dois tipos: bad games e good games. Bad games são aqueles fáceis e acessíveis demais com mecânicas de comeback, velocidade baixa ou jogo neutro random. Good games são os rápidos que não tem jogo neutro random, dão mais espaço para mind game e não tem mecânicas de comeback.

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MensagemAssunto: Re: Guia: Como jogar Anime Fighters!   05.02.12 1:31

Achei muito boa a iniciativa do Blue, ficou um guia simples e bem explicado sobre como funcionam assim rotulados animu fighters.

E Cristu, rótulos existem quer queiramos ou não. Em vez de negá-los, o Blue resolveu aceitá-los e usá-los a seu favor. Acho que o texto ficou muito construtivo lendo do ponto de vista de alguém que não tem contato, e por isso não entende o que acontece na tela desse tipo de jogo. Todas as características que ele citou existem nesses jogos que são bem diferentes de jogos mainstream da Capcom, que é o que a grande maioria está cansada de conhecer.

Mas é, acho que o guia não ensina a jogar, e sim a entender melhor a que os jogos se propõe, o que já é ótimo IMO.

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MensagemAssunto: Re: Guia: Como jogar Anime Fighters!   05.02.12 1:37

Sim, a ideia era essa mesma Inso, tem muita gente q ja tem alguma noção de jogo de luta mas q ainda fica perdido vendo ou jogando um Anime Fighter, por isso a ideia desse guia era tentar explicar no geral pra elas como esses jogos funcionam.

E eu n me importo com o rotulo de Anime Fighters, o estilo gráfico é de anime, são jogos mais populares no japão, a maioria dos jogadores curtem anime tb e são jogos bem diferentes dos mainstreams então n vejo o pq n usar esse termo =P
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MensagemAssunto: Re: Guia: Como jogar Anime Fighters!   05.02.12 7:18

Melty é um jogo bastante baseado em momentum porque agarrão não ganha de poke e porque não existe option select salva-vidas. Além disso, reversals são muito mais unsafe. Isso faz com que o jogo não tenha saídas fáceis, e é isso que favorece o outro a continuar pressionando: o risco de tentar sair de alguma forma. No resto Melty é bastante equilibrado. Você tem que saber fazer sua pressão, mas o outro jogador pode saber o que você vai fazer e sair. É um mind game como street fighter, só que tem muito mais opções, e elas são mais e mais difíceis. Um shoryuken em Melty Blood não vai salvar ninguém, nem mashar throw em safe jump.

Abrz

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MensagemAssunto: Re: Guia: Como jogar Anime Fighters!   25.07.12 2:44

Gostei do texto, agora eu posso entender quando alguém usar estes termos que eu não conhecia.

Quanto aos jogos, de anime ou não, eu nem sabia que tinha diferença. Eu apenas jogava. geek

Ainda tenho muito que aprender com vocês. cheers

Eu não sou bom jogador mas acredito no seguinte:
No jogo é simples, é só pressionar botões corretamente para o oponente perder primeiro.
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MensagemAssunto: Re: Guia: Como jogar Anime Fighters!   Hoje à(s) 22:17

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