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 Dicionário dos Termos

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caiooa
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Dicionário dos Termos _
MensagemAssunto: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty02.06.10 21:36

Bem, faz um tempo que eu tinha resolvido dar uma arrumada nesse dicionário (tinham algumas coisas erradas/ incompletas). Talvez tenha sido um pouco prolixo, mas achei melhor pecar pelo excesso de palavras do que pela falta. Se verem algum erro, por favor avisem. Se sentirem falta de algum verbete, avisem também.

Um toque tirado do glossario do hitconfim.com (http://www.hitconfirm.com.br/glossario/)
Citação :

1- Uma palavra pode ter mais de um significado, um completamente diferente do outro
ex: Move pode ser traduzido como “golpe”, mas quando usado como verbo quer dizer “movimentar”
2- Certas palavras dependem bastante do contexto.
ex: Reset normalmente significa interromper um combo para começar outro, mas também pode ser usado para quando alguém apertou start+select no controle, ou ainda para um narrador falar que naquele momento nenhum dos jogadores tem mais vantagem posicional sobre outro.
3- Certos termos são introduzidos a cada dia, e alguns deles vão sendo mais ou menos usados
ex: Magic Pixel é um termo recente introduzido no MVC3 que significa o restinho de vida depois que a barra de vida aparentemente esvaziou.
ex: Volleyball Effect é um termo desatualizado, introduzido no SSF2T para “juggles”
4- Certas técnicas são específicas de jogos, ou ainda tem significados diferentes em diferentes jogos
ex: RC pode ser tanto um Roll Cancel no CVS2, quanto um Roman Cancel no Guilty Gear, ou um Rapid Cancel no Blazblue
5- Algumas técnicas tem nomes diferentes em jogos diferentes ou até mesmo nos mesmos jogos
ex: Break Away em MVC3 e Tech Throw em 3S.
ex: Personal Action em 3S e Taunt em 3S.

[/tr][/tr]
"Frame" ou quadroOriginalmente se refere aos quadros de animação. Em jogos de luta 2D, a taxa de atualização visual costuma coincidir com a taxa com que o jogo reconhece se botões estão sendo pressionados ou largados. Por causa disso, o "frame" vira a unidade de medida de tempo padrão do jogo quando quando se analisa os movimentos/golpes de um personagem de um jogo de luta. Era comum jogos 2D antigos rodarem a 30 frames por segundo (30hrz), enquanto jogos 2D modernos costumam rodar a 60f.p.s. (60 hrz). Esse termo não é muito adequado para jogos 3D, pois eles costumam ter taxa de atualização visual a 60hrz e a taxa de atualização do controle a 30hrz (parece que chamam isso de fixed frame rate). Controles de camelô costumam adicionar certo lag no tempo que o jogo leva para reconhecer que um botão foi pressionado ou soltado.
"Frames" de ativação/ quadros de ativaçãoEm geral, um golpe não se torna apto a causar dano instantâneamente. Existe um início da animação do golpe, no qual normalmente o personagem encolhe o braço/ perna antes de projeta-lo. Esses quadros são chamados de frames de ativação. Esse conceito é extendido para movimentos que tem uma pequena animação antes de "sairem", como um pulo no qual o personagem se encolhe para se preparar para pular.
"Frames" ativos/ quadros ativos São os quadros em que os golpes estão propriamente aptos a causar dano no oponente.
"Frames" de recuperação/ quadros de recuperação Após um movimento/golpe estar propriamente em efeito, existe normalmente uma pequena animação que representa o personagem estar voltando à mesma posição de quando ele não esta fazendo nada. Esses quadros se chamam frames de recuperação.
Cancelar Alguns movimentos (não necessáriamente golpes) podem ser concectados em certas situações, isto é, você pode executar um outro movimento sem ter que esperar os frames de recuperação terminarem. Quando se faz uma sequência de golpes com "peso" crescente (5abc, por exemplo) é dito que se fez um "chain", e quando se faz o inverso (5ba, por exemplo) se diz ter feito um "reverse chain".
"Link"Em muitas situação, não é possível cancelar um golpe em outro, porém existe uma pequena "janela" de execução que permite um combo. Bastaria apertar o segundo golpe imediatamente após os frames de recuperação do primeiro acabar. Esse conceito se chama "link". Às vezes esse conceito é aplicado a um golpe sendo cancelado em um movimento também.
"hitstun" Quando um golpe acerta um personagem, esse entra numa animação de hitstun. Nesse estado, o personagem fica temporariamente paralisado, permitindo que o adversário encaixe outros golpes.
"Bread and butter" , bnb (pão e manteiga) Combos "feijão com arroz" / "café com leite". São os combos básicos/praticáveis
"Blockstun" Quando um golpe toca um personagem mas esse defende, existe uma pequena animação de blockstun. Durante ela, o char que esta defendendo fica paralisado.
"Frames"/ quadros de vantagem ou desvantagem Imagine que um personagem A usa um golpe que não pode ser cancelado em nada, e esse golpe toca o personagem B. Se B tiver defendido, ocorrerá uma animação de blockstun, e se B não tiver defendido, vai acontecer uma animação de hitstun. É nesse tipo de situação que se analisa a vantagem/desvantágem de quadros. Se o n° de frames de recuperação de A for maior que o blockstun/hitstun que ele causou em B, dizemos que A esta em desvantágem de frames (B poderá "agir" antes de A).
"Meaty" O n° de quadros da animação de hitstun e blockstun que um golpe causa é fixo, porém ele só começa a ser contado a partir do instante que o golpe faz contato. Um meaty consiste em pressionar um botão com um tempo adequado e um espaçamento específico, fazendo com que apenas os últimos frames de um golpe conectem com o adversário. Isso pode fazer com que alguns golpes que normalmente deixariam o atacante em desvantagem de quadros o deixe em vantagem. Pode tornar práticos/possíveis combos que normalmente seriam muito difíceis ou impossíveis.
vídeo do David Sirlin sobre o assunto https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=jCapuhsOMcg#t=260s
"Hitbox"Existe uma área específica da tela na qual um golpe esta apto a acertar um inimigo. Esse conjunto de pixels se chama "hurtbox", e normalmente é representado por uma caixa vermelha. Lembrar que essa caixa normalmente acompanha o movimento da animação do golpe, "nascendo" no 1° quadro ativo do golpe, se projetando normalmente na mesma direção e sentido da animação do golpe e "morrendo" no último frame ativo de um golpe.
"Hurtbox"Existe uma área específica da tela na qual um personagem pode receber um golpe. Esse conjunto de pixel se chama "hitbox", e normalmente é representado por uma caixa verde. Normalmente essa caixa é condizente com o corpo do personagem: um personagem alto tem um hitbox alto, um personagem pequeno tem um hitbox pequeno. O hitbox também se modifica conforma a animação na qual o personagem está: um quando um char estende o braço para atacar o oponente, normalmente a área na qual o personagem pode receber o golpe se extende junto
Invencibilidade Alguns movimentos, quandos executados tornam o personagem "intocável" por algum tempo. Na verdade, se for visto o frame data do jogo, da para perceber que o hitbox simplesmente desaparece por alguns poucos frames. Em alguns casos, o hitbox não chega a desaparecer, mas se "encolhe" na parte de cima ou de baixo do corpo do personagem. Isso normalmente é chamado de invencibilidade na parte alto do corpo ou na parte baixa.
"Clash" Em melty blood e alguns outros jogos como Guilty gear, se os hurtbox de dois personagens se encontrarem sem tocar nos hitbox um do outro, aparece uma pequena animação e os golpes se anulam. Em mb, alguns golpes possuem areas especiais nas suas animações chamadas de melty clashboxes (representadas por uma caixa amarela), que absorvem golpes do adversário.
"Super armor" Alguns movimentos, quando executados fazem com que o personagem não seja derrubado no chão pelos golpes do adversário, mas ele continua a receber o dano. Se chama esse estado de super armor. Um exemplo é o 22c do Kouma, que dá 3 segundos de super armor
"Reversal" Existe situações em que o char A usa um golpe, mas esse golpe é relativamente lento ou o char A esta muito longe para tocar no inimigo B. Então, durante a animação do ataque de A, B consegue usar um golpe com maior alcance, mais rápido para tocar em A. Se diz então que B conseguiu usar um reversal. Outra situação em que se usa essa mesma nomeclatura é quando A usa um ataque, mas B consegue escapar desse ataque e acertar um golpe em A por ter usado um movimento especial, com frames de invencibilidade. Pode se chamar isso de counter também. Quando se consegue "cortar" um golpe especial, se fala em um high counter.
Vídeo sobre o assunto https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=jCapuhsOMcg#t=333s
"Reversal backdash" https://meltybrasil.forumeiros.com/t150-como-usar-reversal-backdash-by-dipstick-traduzido
"Crossups" Se refere ao ato de "atravessar" o inimigo, ficando um de costas para o outro. Se os dois estiverem no chão, depois de poucos quadros os personagens se "acertam", ficando um de frente para o outro devolta. Porém, enquanto um deles estiver no ar, só vão se acertar se o que estiver voando usar o pulo duplo. O pulo do gato é que alguns golpes de alguns personagens tem um hurtbox numa geometria que permite ao atancante, mesmo estado no ar e de costas para o inimigo, conectar o hurtbox dele no hitbox do personagem que esta no chão. E para o char que esta no chão defender o golpe, ele terá que apertar para frente, e não para traz, tornando a defesa confusa, fácil de errar. Alguns vídeos explicando https://www.youtube.com/watch?v=NEjItnFOigw&feature=player_embedded https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=jCapuhsOMcg#t=83s
No caso de mb, os programadores propositalmente deixaram os crossups mais difíceis pela geometria com a qual desenharam os hurtbox e pela adição de uma mecânica de proteção contra cross ups. Citando o melty bread
Citação :

Crossup protection in MBAC was for a set amount of frames regardless of what the opponent was doing IIRC.
In MBAA it only will protect you during blockstun if you get crossed up and if the opponent hasn't turned around yet.
"Low"/"sweep"Um ataque que deve ser bloqueado abaixado
"High"/"overhead" Um ataque que deve ser bloqueado levantado
MidUm ataque que pode ser defendido de qualquer forma.
"Mix-up" Se refere ao ato de "embaralhar" a forma de atacar usando ataques mid, low, high, usando crossups e crossups falsos para enganar a defesa. Se torna efetivo quando se cria algo ambiguo, em que é muito difícil se perceber de que lado se deve defender. Se refere a um mix-up com 2 possibilidades ambiguas como mixup 50-50/ "2 ways", com 3 como mixup "3 ways" (san-doori), com 4 como mixup "4 ways".
"Fuzzy-guard" citando post do Inso
Inso escreveu:
Fuzzy é quando você usa um golpe pro inimigo defender de pé, de forma que o boneco fique travado em blockstun. Mesmo que o oponente mande ele se abaixar o boneco ainda vai ficar de pé por causa do blockstun, e por isso você consegue quebrar a defesa dele acertando o boneco de pé se o inimigo estiver defendendo abaixado.
vídeos com exemplos aqui https://meltybrasil.forumeiros.com/t224-fuzzy-guard-videos-avancado
"Tiger knee" tiger knee é o nome da "joelhada do sagar" (sf). No sf 2 champion edition e no sfa3 (no modo x-ism), o comando da joelhada do sagar era algo como 2369 chute. Esse termo passou a ser usado para quando se usa um golpe especial aéreo o mais próximo possível do chão, colocando-se primeiro o comando especial do direcional, e depois se pulando e apertando o botão do ataque. Ex: o j. 624b da arcueid pode ser feito em tiger knee quando se aperta 6247b.
"Poke"/atiçarSe refere a golpes ou movimentos que fazem seu personagem parecer vulnerável, levando o inimigo ao erro.
"Bait"/ "Whiff"/ "isca"/ "erro"Se refere ao ato de "errar" um golpe propositalmente para parecer vulnerável. Não deixa de ser um tipo de poke.
"Punish"/puniçãoSe refere ao ato de aproveitar uma situação "não segura" (em que o oponente ficou em desvantágem de quadros) para causar dano nele.
"Stagger"/"Frame trap" conceito diretamente ligado ao de blockstrings. Se refere a "dar corda para o adversário se enforcar enforcar": prender o inimigo em blockstun, então dar um intervalo entre seus golpes de forma que o adversário tenha tempo para alguns dos frames de ativação dos golpes mais rápidos dele sairem, mas não para os frames ativos própriamente.
"Blockstring" https://meltybrasil.forumeiros.com/t149-como-construir-um-blockstring-by-psylocke-traduzido
"Technical" (abreviado para tech) Esse termo gera um pouco de confusão. Foi basicamente por causa dele que coloquei a introdução do glossário do hitconfirm ali no início. Para várias ações especiais que um jogodor faz, aparece em vários jogos a mensagem "technical" e é adicionado um valor no score do jogador. Quando se usa ex-shield com sucesso, quando se usa bunker com sucesso, quando se escapa de um agarrão do inimigo apertando o botão de agarrão rapidamente, quando se aperta um botão logo após ser derrubado no chão para se levantar mais rápido....todas essas ações fazem aparecer a mensagem "technical" no melty blood. Em outros jogos, existem ainda mais situações. No mb, esse termo é usado como um jargão para quando um char aperta um botão para se levantar mais rápido após ter sido derrubado. Porém, as coisas ficam confusas com o termo tech throw. Em jogos de luta, normalmente não se pode apertar botões para se levantar mais rápido do chão após tomar um agarrão. Porém, em MB, alguns agarrões permitem isso (como o da sion, wararcueid ou satsuki). Por isso, o termo tech throw (que normalmente é resevado para apertar agarrão para escapar de um agarrão) se torna ambiguo em MB.
"Juggle" Se refere a um estado que se deixa o adversário suspenso no ar, permitindo um combo que envolve "brincar de peteca" com o adversário. Muito comum em tekken.
Zoning "controle de território"- estratégia de jogo que se baseia em usar projéteis e movimentação precisa para manter o oponente numa situação com poucas opções do que fazer, e tentar induzi-lo ao erro. Projéteis em mb normalmente não causam muito dano (1,3-1,5k, enquanto um bnb causaria 4,5-5,5k), mas a idéia aqui não é causar dano com os projéteis, é causar nervosismo no adversário e aproveita-la para um combo completo. O problema é reconhecer quando é seguro usar um projétil, já mb tem varios personagens com muita mobilidade e alguns deles podem atravessar boa parte da tela com um golpe especial (214b do nanaya, hiero da c ciel, ex-soko darou do h roa, arc drive da arcueid). Por isso, essa estratégia requer que você conheça muito bem o matchup, o spacing e ter muito sangue frio. Caso contrário, se torna simples spam de projéteis (o que é facilmente punível)
"Yomi" Significa, literalmente ler/leitura. Por exemplo, se diz que um mandarim possui uma leitura (pode ser tanto de pronúncia quanto de significado) japonesa e uma nativa chinêsa. Em jogos de luta, esse termo é usado para o ato de "ler" o oponente: identificar padrões na forma como o oponente se move, ataca ou pressiona e agir de acordo com essa leitura. Pense da seguinte forma: algumas coisas não são puníveis por pura capacidade de reação, mas se você conhecer o que o inimigo irá fazer a seguir, essas coisas se tornam puníveis.
Knockdown (k.o.) Pode se referir a 2 situações. A primeira é quando se "morre", perdendo um round. A outra é quando se é derrubado no chão.
Hard knockdown Quando se é derrubado no chão e não se pode usar tech
Wake-upEsse termo é usado para os reversals que o personagem que foi derrubado no chão pode fazer exatamente no momento em que esta se levantando.
"Okizeme" Esse termo é usado para a estratégia de jogo de personagem A que derrubou o personagem B no chão. Enquanto o personagem B estiver caido no chão, o personagem A pode se posicionar da melhor maneira possível para manter B sob pressão, para fazer o possível reversal de B errar ou confundir a defesa de A usando um mix-up.
"Super double jump" https://meltybrasil.forumeiros.com/t205-super-double-jump
"Charge"/"Blowback Edge"(BE) golpes que podem ser "carregados" ao se segurar o botão, o que aumenta o numero de frames de ativação mas normalmente adiciona algumas propriedades ao golpe ( dependendo do caso pode aumentar o dano, pode "puxar" o inimigo mais para perto, pode "empurrar" o inimigo para mais longe, pode virar um overhead, pode virar indefensável, pode ter mais vantágem de frames, pode causar wallslam, etc) . A notação cifrada usada pode ser o golpe entre colchetes ou o golpe com a sigla B.E. ao lado.
"Turtle"Estilo de jogo que se basea em defender e reagir de acordo com o golpe do oponente, aproveitando os erros dele para puní-lo. Isso só é possível se o jogo/personagem te deixar agir dessa forma (ex: honda do sf pode ser jogado dessa forma, mas não necessariamente deve ser jogado assim).
"Rushdown" O inverso de "Turtle". Estilo de jogo que envolve atacar rapidamente e precisamente o inimigo, usando-se mix-ups e blockstring para tentar enganar a defesa do inimigo.
Matchuphttps://meltybrasil.forumeiros.com/t949-o-que-e-matchup
CounterPick Se refere ao ato de pegar um personagem contra o qual o char do adversário terá mais dificuldade de lidar. Exemplo: um char que tenha mobilidade e alcançe dos golpes limitado (como a satsuki) provavelmente terá desvantágem contra um personagem que consiga se mover rápido e controlar espaço com projéteis (como aoko), pelo menos enquanto a satsuki não conseguir entrar na distância ideal. Às vezes se usa esse termo para o ato de se pegar um personagem que o advesário não conhece, e portanto não vai saber lidar. Exemplo: se alguém não sabe qual a distância que os golpes do neco arc chaos alcançam nem sabe quais são os overheads dele, certamente terá dificuladade em enfrentá-lo.
Buffer Se refere originalmente à forma como o jogo interpreta os comandos, especialmente mas não só dos direcionais. Cada jogo tem ums sistema único para reconhecer os comandos especiais com o direcional. Esses sistemas foram criados para facilitar a vida dos jogadores, mas quando não se conhece os detalhes do buffer é comum se errar comandos sem querer. Pegando um exemplo do street fighter mas que se aplica ao mb: quando se quer usar dash>hadouken (66>236a), se os botões forem apertados muito rapidamente, o jogo vai mesclar o 66 com o 236, e o que veremos será um 66>6236a (dash>shoryuken). Então, se deve usar um pequeno delay entre o dash e o hadouken ou se apertar 66>4236a. Um exemplo idêntico: digamos que se quer usar j.66>236a com a HM aoko (air dash>magia na diagonal). Se os botões forem apertados muito rápidos, o jogo vai interpretar como j.66>6236a (que deixa a aoko em desvantágem de frames). Porém, quando se conhece como isso funciona, é possível fazer com que os comandos fiquem mais fáceis ou até mais rápidos. Hoje em dia se usa buffer para esse segundo sentido: se deixar os comandos para os golpes mais rápidos. Imagine que você ja está andando para frente, então aperta 236a. O que vai sair será um 623a. Para jogos como mb, isso é usado mais em combos para diminuir o n° de botões pressíonados, mas no jogo neutro é raramente usado. Isso porque enquanto se esta usando a movimentação para frente para se "bufferar" um comando, se esta sacrificando a defesa por alguns décimos de segundo. Mesmo em jogos de rítmo mais lento como ssfIV, tem situações em que é desaconselhável se usar buffer pelo sacrifício da defesa (especialmente quando se esta enfrentando alguém que pode "rushar" você, como um fei long). Personagens que "carregam" direcionais para soltar golpes especiais em geral dependem muito do conhecimento do sistema de buffer do jogo para conseguir fazer combos. Mais informações e exemplos: https://www.youtube.com/watch?v=DM9rA_fKbzk
"Dive" ou "dive kick"Se refere a golpes que só pode ser feitos no ar, e movem o personagem numa diagonal, modificando drasticamente o arco de um pulo.
Chip damange/Chease damange/Chip Se refere ao dano que alguns golpes causam mesmo quando oponente o defende. Em Melty blood, não se pode matar o oponente com cheap damange, mas se pode tirar toda a sua vida.
Pianohttps://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=t8dD3K2_Pz4#t=62s mais para curiosidade. Uma técnica que facilita alguns comandos especiais. Os exemplos mostrados no vídeo são para reversal no wakeup, mas esse nome não é exclusivo para eles. Não é comum o uso em mb por dois motivos. Em primeiro lugar, em mb normalmente não da pra ativar golpes especiais em negative edge (apertar o botão do golpe, depois fazer o movimento do direcional e por fim soltar o botão de ataque) como em outros jogos, em segundo lugar normalmente faz uma diferença muito grande no mb qual versão do golpe saiu.
Charge/Blowback Edge(BE)golpes que podem ser "carregados" ao se segurar o botão, o que aumenta o startup mas normalmente adiciona algumas propriedades ao golpe(além de aumentar o dano) . A notação cifrada usada pode ser o golpe entre colchetes ou o golpe com a sigla B.E. ao lado.

Bara cancel
Uma técnica que era possível no act cadenza mas foi retirada do actress again. Mas para curiosos também link

deixando link para outros dicionários interessantes
http://mizuumi.net/2012/03/17/glossary-of-japanese-fighting-game-terminology/
http://wiki.shoryuken.com/Glossary
http://www.hitconfirm.com.br/glossario/
https://meltybrasil.forumeiros.com/t231-elementos-importantes-e-pouco-comentados-de-mb


Última edição por caiooa em 29.07.12 1:16, editado 12 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty03.06.10 3:13

HOT!!!

Boa Caiooa :!:
Isso vai ajudar um montão


Última edição por Cristu em 12.07.13 5:59, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty03.06.10 5:16

Mt bom mesmo. Agora o Azura finalmente pode aprender os termos =D Its hard making a nigga read a book =x

Poderia adicionar alguns conceitos como tiger kneeing e fuzzy guard. E no Chip Damage tá "dando" ao inves de "dano".
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty03.06.10 16:58

Finalmente aprendi o que era BnB. geek

Muito bom mesmo =)
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty03.06.10 23:04

Obrigado pela sugestão e pela correção, Inso ^^. Mais tarde eu escrevo algo melhor para o fuzzy guard (to meio sem tempo agora, mas antes deixar um video explicando do que nada). Adicionei o dive kick também.
edit: coloquei o link para um post do cristu sobre o assunto que ele escreveu nos específicos da Arcueid.
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty21.02.11 22:29

Alguém que saiba japonês (cofinsocof) pode me dar uma ajuda? Estava dando uma lida no dicionário que tem no versus city, e me apareceu uma dúvida: sandoori e santaku são sinônimos ou existe alguma diferença?
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty22.02.11 3:11

Aparentemente sim, Caio.
Mas taku quer dizer opcao, enquanto doori caminho.
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty17.08.11 17:56

wow so fui ver esse topic hoje...

excelente
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty21.11.11 12:31

Manolos, contínuo sem saber o que significa "Stagger" :C
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty22.11.11 1:32

hard demais para entender algumas coisas

o link do fuzzyguard nao funciona, e tbm nao saquei bem o video

bara cancel ainda funciona no AA? se sim, como faz?

reversal backdash então tbm nada, de video so achei esse, e é de SF lol: https://www.youtube.com/watch?v=s912pMPnNlM


btw como faz esse backdash mais cumprido: https://www.youtube.com/watch?v=Nj2NIxbhnjM
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty22.11.11 2:41

O link do fuzzy funciona, mas o timing normalmente é bizarro, e altura também. Tem que ser tudo próximo à perfeição.

Bara cancel não funciona mais.

Reversal back dash: você tem, antes do seu okizeme (levantar), alguns frames para fazer um golpe, e ele sair no primeiro momento possível. Você não precisa fazer ele na hora certa, em outras palavras. Então se você fizer duas vezes "pra trás" nesse tempo que tem antes de levantar (no MBAA acho que é 8 frames), o backdash vai sair no primeiro frame possível. "Sair no primeiro frame possível" é reversal. Então é um reversal backdash.
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty22.11.11 2:43

Fuzzy é quando você usa um golpe pro inimigo defender de pé, de forma que o boneco fique travado em blockstun. Mesmo que o oponente mande ele se abaixar o boneco ainda vai ficar de pé por causa do blockstun, e por isso você consegue quebrar a defesa dele acertando o boneco de pé se o inimigo estiver defendendo abaixado.

PS: editei o link quebrado na descrição de fuzzy do caio, se ele quiser depois ele edita de novo.
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty22.11.11 6:10

vlw pela ajuda negada, foi esclarecedor

edit: mas alguem sabe dizer como faz aquele pulao pra traz com a hisui, como no video? não entendi bem o que o cara explicou lá
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty27.07.12 23:26

a ser deletado


Última edição por caiooa em 29.07.12 1:17, editado 13 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty28.07.12 0:00

O certo é Chip Damage (ou só chip)


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MensagemAssunto: Re: Dicionário dos Termos   Dicionário dos Termos Empty28.07.12 21:01

Ajudou bastante, não sabia de quase nada disso.
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