Mid. Cancelável on whiff em tudo menos pulo desde que não seja movimento repetido. Cancelável on block em tudo menos pulo desde que não seja movimento repetido. Cancelável on hit em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo. Perde de high e low shield. Obs: o efeito não aparece na imagem, mas há marcas de arranhão no local do hitbox.
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Low. Cancelável on whiff em tudo menos pulo desde que não seja movimento repetido. Cancelável on block em tudo menos pulo desde que não seja movimento repetido. Cancelável on hit em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo. Reparou o tamanho do hurtbox? A técnica BR de suicídio (usar 2A com o oponente no ar) não vai funcionar. Além disso perde de high e low shield. Obs: o efeito não aparece na imagem, mas há marcas de arranhão.
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Mid. Cancelável on block em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo. Cancelável on hit em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo.
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ATAQUES MÉDIOS
Mid. Move para frente. Cancelável on whiff somente em 5BB. Cancelável on block em tudo menos pulo desde que não seja movimento repetido. Cancelável on hit em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo. Se atingir o oponente abaixado, o tirará do chão. Obs: o efeito não aparece na imagem, mas há marcas de arranhão no local do hitbox.
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Mid. Move para frente. Dá 4 hits e muito mais dano que a versão normal. Cancelável on block em tudo menos pulo desde que não seja movimento repetido. Cancelável on hit em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo. Se atingir o oponente abaixado, o tirará do chão. Obs: o efeito não aparece na imagem, mas há marcas de arranhão no local do hitbox.
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ou Mid. Se você apertar 5B de novo depois de 5B ou 5{B}, ela fará isso. Para isso, porém, é necessário que seja possível cancelar. Se você whiffou o 5{B} não vai poder cancelar em 5BB. Isso não acontece no caso do 5B. Cancelável on block em tudo menos pulo desde que não seja movimento repetido. Cancelável on hit em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo. Obs: o efeito não aparece na imagem, mas há marcas de arranhão no local do hitbox.
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Mid. Sim, mid. Somente cancelável on whiff em 2BB. Cancelável on block em tudo menos pulo desde que não seja movimento repetido. Cancelável on hit em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo. Embora seja mid, ganha de high shield. Obs: o efeito não aparece na imagem, mas há marcas de arranhão no local do hitbox.
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Se você apertar 2B de novo depois do 2B, sai o 2BB. Low. Somente cancelável em 2BBB, independente se on whiff, on block ou on hit. Se acertar o oponente, o tirará do chão. O 2BBB será o único follow up possível. Obs: o efeito não aparece na imagem, mas há marcas de arranhão no local do hitbox.
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Se você apertar B de novo depois do 2BB, sai o 2BBB. Overhead. Punível on block. Somente cancelável on hit, em pulo. Obs: o efeito não aparece na imagem, mas há marcas de arranhão no local do hitbox.
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Overhead. Cancelável on block em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo. Cancelável on hit em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo.
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ATAQUES PESADOS
Mid. Move para frente. Se pegar o oponente no ar, manda para wall slam. Cancelável on block em tudo menos pulo desde que não seja movimento repetido. Cancelável on hit em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo.
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Mid. Cancelável on block em tudo menos pulo desde que não seja movimento repetido. Cancelável on hit em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo. Obs: o efeito não aparece na imagem, mas há marcas de arranhão no local do hitbox.
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Overhead! Bastante negativo on block. Cancelável on hit somente em dash ou golpes de comando.
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Low. Cancelável on block em tudo menos pulo desde que não seja movimento repetido. Cancelável on hit em tudo desde que não seja movimento repetido, inclusive em pulo. Causa hard knockdown.
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Overhead. Crossup. Se pegar air vs. air, arremessa o oponente para o chão, causando hard knockdown. Air vs. land é um dos melhores crossups do jogo. Somente cancelável em golpes de comando, on block ou on hit.
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GOLPES DE COMANDO:
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236 + BOTÃO
Mid. Sai rápido. Cancelável on whiff, on block e on hit somente em EX.
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Mid. Demora mais para sair. Cancelável on whiff, on block e on hit somente em EX.
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Ela invoca 24 chamas que se distribuem aleatoriamente em 5 animações diferentes. Mid. EX (100%). Bastante positivo on block. Incancelável.
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623 + BOTÃO
Mid. Punível on block. Não é air unblockable. Incancelável. Recuperação enorme e punível on block (comer full combo + Melty pressure). Tem invencibilidade somente na parte superior do corpo, nos 4 frames iniciais. Obs: o efeito não aparece na imagem, mas há marcas de arranhão no local do hitbox.
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Mid. Punível on block. Não é air unblockable. Incancelável. Recuperação enorme e punível on block (comer full combo + Melty pressure). Ao contrário do golpe anterior esse tem invencibilidade somente na parte inferior (e não na superior) do corpo, e são nos 6 frames iniciais. Causa ground bounce, sendo possível combar depois, se estiver no canto. Obs: o efeito não aparece na imagem, mas há marcas de arranhão no local do hitbox.
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Mid. EX (100%). Relaunch OTG. Não é air unblockable. Incancelável. Recuperação enorme e punível on block (comer full combo + Melty pressure). Se você realmente quiser usar reversal com a V.Akiha essa é sua melhor opção. Ela fica invencível no corpo inteiro nos 6 frames iniciais, ficando vulnerável só no 7º. Vale dizer que é só no 6º frame de invencibilidade que o primeiro frame ativo do golpe acontece, portanto não se surpreenda se defenderem esse golpe na maioria das vezes que você usá-lo como reversal. Obs: o efeito não aparece na imagem, mas há marcas de arranhão no local do hitbox.
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214 + BOTÃO
Mid. Ela faz um pilar de chamas que se move para frente. Começa na frente dela e vai cerca de 20% da tela para frente. Incancelável. Recuperação ruim quando pega on block.
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Mid. Vai mantendo o oponente na defesa, enquanto o pilar de fogo se move para frente. Infinitamente melhor que a versão não carregada. Começa na frente dela e vai cerca de 50% da tela para frente. Bastante positivo on block. Incancelável.
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Mid. Ela faz um pilar de chamas que se move para frente. Começa em cerca de 25% da tela, e vai mais cerca de 20% para frente. Incancelável. Recuperação ruim quando pega on block.
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Mid. Vai mantendo o oponente na defesa, enquanto o pilar de fogo se move para frente. Infinitamente melhor que a versão não carregada. Começa em cerca de 25% da tela, e vai mais cerca de 50% para frente. Bastante positivo on block. Incancelável.
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Mid. EX (100%). Relaunch OTG. Um pilar de fogo mais alto e mais encorpado começa na frente dela e percorre cerca de 75% da tela. É mais efetivo se usado do canto para o meio da tela, já que no canto as chamas atravessam o oponente e saem da tela. Bastante positivo on block. Incancelável.
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22 / AIR 22 + BOTÃO
ou Pode ser feito no ar ou no chão. Ela coloca um pit na frente de onde ela estiver. Esse pit irá drenar a vida e o magic circuit do seu oponente, adicionando ambos para você. Incancelável, porém depois de um tempo, ainda no ar, vai poder fazer todos seus movimentos de novo, menos airbackdash. Você pode fazer o local incendiar se fizer 22A, 22B, 22C, AIR 22A, AIR 22B ou AIR 22C. Qualquer dessas opções irá ativar a armadilha de forma igual: a diferença de propriedade é definida ao colocar a armadilha, não ao ativar.
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ou Pode ser feito no ar ou no chão. Ela coloca um pit direto onde está o oponente. Irá sugar vida e magic circuit para você mais rápido que a versão com A. Incancelável, porém depois de um tempo, ainda no ar, vai poder fazer todos seus movimentos de novo, menos airbackdash. Você pode fazer o local incendiar se fizer 22A, 22B, 22C, AIR 22A, AIR 22B ou AIR 22C. Qualquer dessas opções irá ativar a armadilha de forma igual: a diferença de propriedade é definida ao colocar a armadilha, não ao ativar.
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ou EX (100%). Pode ser feito no ar ou no chão. Ela coloca um pit direto onde está o oponente. O EX pit drena vida e magic circuit bem mais rápido que as versões anteriores, e o seu hitbox quando é ativado também é bem maior, e dá OTG relaunch!. Incancelável, porém depois de um tempo, ainda no ar, vai poder fazer todos seus movimentos de novo, menos airbackdash. Você pode fazer o local incendiar se fizer 22A, 22B, 22C, AIR 22A, AIR 22B ou AIR 22C. Qualquer dessas opções irá ativar a armadilha de forma igual: a diferença de propriedade é definida ao colocar a armadilha, não ao ativar.
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AIR 236 + BOTÃO
Mid. Bastante positivo on block. Incancelável, porém depois de um tempo, ainda no ar, vai poder fazer todos seus movimentos de novo, menos airbackdash. A direção e a velocidade que você estava se movendo no ar será mantida. Esse golpe prolonga sua movimentação no mesma direção que já estava indo, com a mesma velocidade. Logo se você usar esse movimento no meio de um airbackdash, recuará mais que o normal; se fizer no meio de um airdash, avançará mais que o normal, protegido por esse golpe.
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Mid. Incancelável, porém depois de um tempo, ainda no ar, vai poder fazer todos seus movimentos de novo, menos airbackdash. Nesse golpe sua direção não será mantida. Ela parará todo o movimento, irá um pouco para cima/trás e fará o fogo.
Spoiler:
Ela invoca 8 chamas que se distribuem aleatoriamente em 5 animações diferentes. Mid. EX (100%). Até hoje esse ataque é considerado o pior ataque da V.Akiha, mas nada impede de alguém descobrir alguma propriedade útil. Incancelável.
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Citação :
ARC-DRIVE / ANOTHER ARC-DRIVE / LAST-ARC
(EM HEAT) Arc-Drive. Mid. Incancelável. Comba com qualquer coisa que causa hitstun razoável. Sozinho causa em torno de 2800 de dano.
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(EM BLOOD HEAT) Another Arc-Drive. Mid. Incancelável. Comba com qualquer coisa que causa hitstun razoável. Sozinho causa em torno de 4400 de dano.
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(EM BLOOD HEAT) Last-Arc. Unblockable. Você tem que ex-shieldar no timing certo um ataque do oponente enquanto estiver em blood heat. Sozinho causa entre 3500 e 7000 de dano, dependendo do quão cheia estava a barra de blood heat na hora em que o ex-shield ativou o Last-Arc.
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Última edição por Cristu em 11.05.12 10:41, editado 19 vez(es)
Cristu True Ancestor
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eita, não sabia que o dano do last arc dependia d metter
anyways, sobre o 23c
Cristu escreveu:
Ela invoca 8 chamas que se distribuem aleatoriamente em 5 animações diferentes. Mid. EX (100%). Até hoje esse ataque é considerado o pior ataque da V.Akiha, mas nada impede de alguém descobrir alguma propriedade útil. Incancelável.
na verdade serve pra ajudar a manter o oponente no fire pit no canto da tela e é bem útil, se tiver com a barra em heat melhor ainda.
- - - >> repete o ciclo enquanto o metter deichar, e aproveita o cheap damage + drain do pit (para o sair tem que mandar ele assim que pegar o SEGUNDO hit do , não no terceiro. ele cancela no segundo mas o 3º sai da mesma forma)
outra utilidade: ainda em air depois de castar o pit pode mandar ele e usar como beefy
no mais, belo topic, deve ter dado um trabalhão, e tem bastante coisa que eu nem sabia
anyways, qual utilidade do ? tenho alguma idéia, yet, é bem difícil de incorporar ingame...
edit: ex pit agora dá otg relaunch?
Cristu True Ancestor
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pergunta: como você faz para saber certas coisas, como por exemplo a frame duration do invencible effect do 623x
Acredito que o Cristu está usando o Framedisplay v2.3 do mauve. Eu iria postar um link para download, mas aparentemente não tenho permissão (minha conta do fórum) e deixei quieto, mas se você for no google e simplesmente procurar por "mauve framedisplay" provavelmente acha. É só rodar em qualquer pasta, ir em "File > Open PC Melty Blood AACC..." e abrir o arquivo 0002.p na pasta em que o seu MBAACC está instalado.
E quanto as próprias informações, você pegou algumas coisas erradas Cristu. 623C por exemplo, não tem 6 frames de invulnerabilidade, mas sim 10. A animação de fato usa 6 frames para os frames em que ela fica invulnerável, mas os frames 2, 3, 5 e 6 destes 6 frames tem 2 frames de duração cada (você pode ver isso no canto superior direito do Framedisplay). No total, isso dá 10 frames de duração (1 + 2 + 2 + 1 + 2 + 2).