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 [MBAC] Red Arcueid: Discussão Geral

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Tyrr
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MensagemAssunto: [MBAC] Red Arcueid: Discussão Geral   21.11.11 23:30

Este tópico foi montado por mim, tomando por modelo o tópico "[MBAC]Nanaya Shiki : Discussão Geral", feito por HellLion e Inso.
Ele assume que você já entende: cancelamento em reverse beat (whiff), counter aéreo, IAD, e terminologias em geral.

Plano de Fundo
A Red Arcueid é simplismente a Arcueid após não conseguir mais controlar seus impulsos vampíricos, ou seja, a sede por sangue humano, se transformando numa Lorde Demônio.
Por ser algo que não possa ser controlado com a razão, esta tem sua personalidade alterada tornando-se sádica e esnobe, além de querer despedaçar qualquer um à sua frente, não importando quem seja.

Vantagens e desvantagens da personagem
Suas vantagens são os combos com dano moderado, sua grande capacidade de controle de espaço aéreo com j.B, j.C, j.2C e j.214A/B, e boa capacidade para "catar".
Suas desvantagens são seu life relativamente baixo e a dificuldade em manter pressão, isso faz com seja um gameplay voltado para o jogo neutro.

Dinâmicas

Pressão
Como explicado acima, o forte da Red Arcueid não é blockstring. Seus golpes ou a fazem se afastar ou tem recuperação lenta, deixando brechas, o que pode ser evitado fazendo reversal beat, mas não impede a perda de contato e assim o fim da pressão. O jeito é usar overhead em momentos oportunos ou usar alguma skill para complementar a pressão afim de evitar que o oponente te alcance e você possa voltar ao jogo neutro ou simplismente ir pra cima de novo. Nesse aspecto o 214C é perfeito, enquanto é defendido, dá tempo de você pensar no que fazer.
Dá para variar com o 623C, confundindo aqueles que esperam por outro 214C, que lhe confere uma boa chance de combo. Também pode-se usar IAD ou dash, sendo que requer saber os momentos corretos.

Neutro
Controle a movimentação do seu oponente, tente fazê-lo ter cautela, encontre pontos vulneráveis , surpreenda-o e combe. É importante tirar o máximo de dano possível nas oportunidades que surgirem.

Defesa
Como toda defesa, requer atenção às jogadas do outro e esperteza para visualizar buracos na pressão e combar ou sair da mesma. Outra possibilidade é shieldar ou usar 214D, mas ambos são bastante arriscados.

Skills da Red:

236A: Skill rápido e útil contra oponentes que estiverem no ar, mas sua alta recuperação requere que seja usado nas horas certas.

236B: Skill mais lento que o anterior, tem igual recuperação, porém não possui utilidade no ataque nem na defesa. Não recomendado.

236C (Special): Serve apenas como reversal, entretanto, é bom saber que se defendido há grandes chances de você levar um combo.

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623A: Uma espécie de teleport curto.

623B: Teleport longo, pode ser usado no jogo neutro e para sair de pressão caso tenha tempo.

623C (Special): Diferentemente do 623B, neste a Red agarra o oponente e o joga contra a parede oposta. Há possibilidade de ser usado na pressão, reversal, OTG e até em combos avançados.

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214A: Skill rápida, boa pra punir scrub ou manter o inimigo longe.

214B: Com mesma função do 214A, contando com 2 argolas, serve para punir "shieldadores" de plantão. Cuidado, pois o adversário pode pular por cima deste.

214C (Special): Com as mesmas funções dos outros dois, em alguns casos pode ser usado como anti-pulo, devido ao seu tamanho, e até em combos. Mas seu alto prorate diminua drasticamente o dano e sua recuperação maior, faz com que caso o inimigo não seja atingido, este possa ter tempo suficiente para combar.

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j.214A: Popularmente conhecido como "Blood Ring" (anel de sangue). De rápida execução, ajuda no controle de espaço, mas é vulnerável contra investidas diretas.

j.214B: Mais lento pelo fato da Red "parar" no ar para executar o golpe, tornando-a ainda mais vulnerável. Entretanto, se usado após 2 pulos propicia algumas possibilidades: airdash ou airbackdash ou 214A (no ar).

j.214C: Com a mesma propriedade do 214B acrescido de maior recuperação, impossibilidade de mix-up e ainda maior vulneabilidade, torna esta skill viável apenas para terminar combo.

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j.2C: Também serve como controlador de espaço aereo, visto que tem maior prioridade em relação aos golpes normais. É possivel terminar combo com ele, mas como o adversário cai antes e longe de você (se não feito no canto), dá tempo dele levantar e fazer o que bem entender. Isso faz com que você perca uma oportunidade de mix-up.

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Obs.: O AD e AAD não foram citados por eu simplismente não recomendar o seu uso, por causa de seu elevado risco.

Variações/Mix-ups

Overhead 2B 2C 5C ou Semi-Overhead 2B 2C 5C

j.AB (IAD)

j.AB 2B 2C 5C

j.B airdash j.AB

j.CB ou j.C 2B 5B 2C 5C

Overhead + throw

Overhead 2B 2C 5C

Combos

1) 2B 2C 5B j.B[2hits] dj.B[2hits]2C

2) (2A) 2B 2C 214C j.ABC dj.B airthrow

3) 5B 2B 2C 5C j.B[2hits]C dj.B[2hits]C airthrow <-- combo básico

4) (5B) 2B 2C 5C j.B[2hits]C dj.214C

Aircounter Combos

(air counter) 2C 5C j.B[2hits]C dj.B[2hits]C airthrow

" 2C 5B j.B[2hits]C dj.B[2hits]C airthrow

" 2B 2C (5B) j.B[2hits]C dj.B[2hits]C airthrow

" 3C 5B 2C 5C jB(2hits)C jB(2hits)C airthrow
Obs.: Também pode-se usar j.B(2hits)C j.214C

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"Na batalha, o medo não é necessário. Nada de bom virá disso."
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