[MBAC & MBAA] Arcueid Brunestud: Mudanças do MBAC para o MBAA
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caiooa Vampire
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Assunto: [MBAC & MBAA] Arcueid Brunestud: Mudanças do MBAC para o MBAA 12.06.11 23:48
Minha idéia é usar esse tópico para explicar as diferenças entre a incarnação do mbac e a Arcueid=Brunestud do MBAA de modo um pouco mais aprofundado do que na introdução ao personagem. Peço a todos que dêe uma lida, apontem erros, façam críticas e postem qualquer informação que tenham achado a respeito da princesa dos shinso. Estou usando imagens do frame display para ilustrar os golpes. Tenha em mente que a caixa verde é o hurtbox (a area na qual você pode receber um golpe), a caixa vermelha é o hitbox (a area na qual você causa dano ao oponente se entrar em contato com o hurtbox dele) e a caixa amarela é a area que se entrar em contato com o hitbox do seu inimigo ira causa clash, absorvendo o golpe do inimigo.
Universal para os 3 estilos
Spoiler:
Os 3 estilos ganharam uma barra defesa. Para impedir que ocorra um guard break, é necessário fazer ex guard: defender o hit do adversário no último momento. Isso recupera parte da barra de defesa e diminui o tempo de blockstun em 2 frames.
Spoiler:
Diferente do mbac, o agarrão aéreo no actress again faz a arcueid "pousar" longe do inimigo, dificultando o jogo de wakeup dela. Porém, se o agarrão for feito no canto da tela isso não vai causar problemas.
Outra modificação "universal" é o 623b6b
A versão b ganhou nova animação e propriedades diferentes, ganhando status de um antiair. A segunda parte serve como laucher, mas o prorate é de 50%.
Comum ao crescent e half moon
Spoiler:
Quanto à mecânica, esses dois estilos ganharam a esquiva aérea. Notar que no MBAA cada vez que se usa a esquiva (seja aérea ou não) a qualidade da barra de defesa é afetada.
Spoiler:
o 4b e o 3b do act cadenza agora são 4c e 3c respectivamente, mas as propriedades (inclusive as da versão carregada do antigo 4b, atual 4c) se mantiveram idênticas ao act cadenza. Essa mudança tem certa influência no potencial de dano da arcueid, pois um combo aéreo que dê sequência a esse 4c ou ao 3c cairá sob a classificação de um reverse chain mais facilmente, passando a sofrer a penalidade de reverse beat.
Crescent Moon
B)
Spoiler:
Quanto à série de "cotoveladas" (214x), quando se usava no act cadenza o 214b, se a cotovelada encaixasse, automaticamente a arc daria um 5c. No mbaa as coisas mudaram: você escolhe a continuação. 1.se não apertar nada: não haverá "follow up" 2.se apertar "a": ela usará um teleport curto (caso o 214b seja bloqueado, isso pode ser usado para ir para o outro lado do inimigo) 3.se apertar "b": ela usará um 4c (antigo 4b do act cadenza), lançando o inimigo para cima e permitindo que se prossiga manualmente com um combo aéreo 4.se apertar "c": ela usará o "follow up" clássico do act cadenza, um golpe com a mesma animação do 5c mas que não permite que se faça um combo após ele (ou seja, não da pra cancelar ele em nenhum golpe)
interessante notar que a versão EX (a que consome 100 da barra de especial) tem uma quantidade consideravel de clash no startup.
(coloquei só a primeira parte da animação porque a intenção era mostrar a caixa amarela, que é o clash)
C)
Spoiler:
Quanto à série de "rekka" (236x236x236x ou 236x236x214x), temos grandes mudanças: quase todas as partes do rekka tem versões carregadas (obs: quando carregadas, independentemente de se usar a ou b o golpe vai ser o mesmo). Isso traz várias implicações. A primeira e mais óbvia é a melhoria dos jogos mentais, pois como os golpes podem ser liberados os mais rápido possível, carregados parcialmente ou carregados totalmete, fica bem mais difícil pro adversário prever o que esta vindo.
Há pequenas diferenças entre a versão A e B dos rekkas sem serem carregados, de certa forma espelham a arcueid do mbac: as versões A são mais seguras em caso de block por ter menos tempo de recuperação e as versões B causam mais dano e fazem a arcueid "andar" mais para frente. Além disso, tenha em mente também que em todas as versões carregadas, não importa se o botão segurado foi A, B ou C: o golpe carregado será o mesmo.
essa é a versão normal do 1° 236 a/b
essa é a carregada
quando carregada, a primeira parte tem seu alcance horizontal aumentado de modo a pegar adversários que estejam nas costas da arcueid. Além disso, esse movimento deixa a arcueid em vantagem de frames e "puxa" o inimigo pra perto quando o hit acerta ou quando é bloqueado.
A segunda parte sem carregar não sofreu alterações
Mas quando carregada, a segunda parte ganha alcance vertical, se tornando um antiaéreo. O 236x carregado permite jungle com 4c, 2c, 623b ou mesmo 623b6b, que permitem air combo após. É possível usar 236a, 236[a] e cancelar em pulo para combo aéreo, mas o timing é restrito. Não deixa a arcueid em vantagem de frames quando bloqueado, mas também não é facilmente punível.
a terceira parte tradicional (236 a/b) não tem versão carregada, e continua com as 2 propriedades marcantes que tinha no act cadenza: tem que ser defendido abaixado, mas quando o adversário consegue bloquear é facilmente punível. Porém....
a terceira parte "alternativa" (214a/b) se tornou um golpe rápido e que da segurança em caso de ser bloqueado. Ele continua causando groundslam, mas não é overhead. Além disso, o seu hitbox foi modificado de modo a aumentar o alcance vertical, podendo ser usado como combo finisher.
Ja a versão carregada é uma cópia fiel do rekka "alternativo" do act cadenza, sendo mais lento que os outros rekkas, mas com a vantagem de ser um overhead. Por ser rápido, seguro quando bloqueado, causar groundslam (mesmo se o adversário estiver no ar) e poder se tornar um overhead, esse movimento se tornou infinitamente mais útil do que era no mbac, pois la ele era um overhead muito previsível.
D)
Spoiler:
Quanto à série 623x6x , a versão "a" continua com a mesma animação do mbac, porém a segunda parte (o 6x) não causa mais wallslam, mas serve como laucher. Obs: no estilo half moon e full moon, a segunda parte (6a) continua causando wallslam.
E)
Spoiler:
Bem, finalmente chegamos à nova série da arcueid, o 63214 x
as versões "no chão" do golpe catapultam a arcueid para traz em segurança e tem de ser defendidos abaixado, além do adversário só poder uisar "tech" quando tocar no chão. Porém essas versões demoram muito para "sair" (até mesmo a versão C, que consome 100 da barra de especial tem um "startup" muito demorado). Por isso, as versões aéreas são muito mais usadas.
essas versões podem ser defendidas tanto de pé quando abaixado, mas o golpe sai instantâneamente, virtualmente não tendo delay algum. Quando se pula e se faz esse golpe, são perdidas as opções de todos os movimento aéreo (exceto a versão C, que consome 100 de "meter").
Quando usada a versão "A" em "tiger knee", a arc não perderá suas opções de movimento aéreo, porém existe um pequeno problema: se para o tk for usado 632147 A, a Arcueid será catapultada para traz como nas versões terrestres, fazendo ela perder contato com o inimigo, o que impede combo aéreo na sequência e dificulta fazer blockstring. Para impedir isso, deve-se executar o tk como 6321478 A (segurando um pouco o 8) ou 63214789 A. A primeira opção faz ela ser catapultada num pulo neutro e a segunda num pulo para frente, permitindo combo aéreo na sequência ou blockstring. (esse video demonstra o que foi explicado acima. Para ver de forma detalhada, ler a descrição do video no youtube) Já o tk da versão "B" (seja com 632147b ou 6321478b) faz com que a arc seja jogada para o chão imediatamente, podendo ser dado prosseguimento a combos e blockstrings no chão.
Apesar da série 22x ter sofrido alterações, elas são muito sutis, e sem framedata do mbac verb pc fica impossível fazer comparações.
Última edição por caiooa em 12.10.11 22:46, editado 48 vez(es)
iFaiska Living Dead
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Assunto: Re: [MBAC & MBAA] Arcueid Brunestud: Mudanças do MBAC para o MBAA 14.06.11 3:24
Otimo topico caio, e bem legal agente ver as mudanças em detalhes.
Muito interessante tbm é ver os hitbox, agora sei pq eu nunca conseguir usar os rekka dela como zoning anti aereo. XD
Tipo o 236 dela, a segunda parte carregada, eu via sendo muito usada como anti jump, e com direito a combo.
caiooa Vampire
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Assunto: Re: [MBAC & MBAA] Arcueid Brunestud: Mudanças do MBAC para o MBAA 18.06.11 21:03
valeu pelo comentário ifa ^^. Vou modificar o texto para incluir essa possibilidade.
Inso Dead Apostle
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Assunto: Re: [MBAC & MBAA] Arcueid Brunestud: Mudanças do MBAC para o MBAA 20.07.11 22:38
Ficou fodão com os gifs ein *_*
caiooa Vampire
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Assunto: Re: [MBAC & MBAA] Arcueid Brunestud: Mudanças do MBAC para o MBAA 12.10.11 22:43
Half Moon
Spoiler:
Isso faz parte da mecânica universal do half moon, mas não faz mal relembrar: o auto shield counter- uma habilidade única do estilo half moon. Nesse estilo não existe shield normal, apenas ex-shield, e se esse ex-shield tiver exito, o personagem ira usar um counter automático.
-se o ex shield for usado abaixado, o golpe seguinte deixará o adversário no chão, permitindo OTG. -se o ex-shield for executado de pé, o auto counter será um launcher, permitindo um combo aéreo. -se o ex-shield for usado no ar, o auto counter será um simples jc.
Essa habilidade pode parecer útil num primeiro momento, mas na verdade ela possui duas grandes desvantagens em relação a um ex-shield sem ela. -as opções de como prosseguir após o ex shield são drasticamente limitadas. Por exemplo, uma jogada comum que é cancelar um ex shield em um especial se torna impossível. -ja sabe que o auto counter ira sair, ou seja: o golpe é previsível. Se seu adversário tiver barra de especial, ele certamente ira cancelar o golpe em um especial que tenha clash no início (como o 214c da arcuied) ou em algo que tenha invencibilidade no início (como o 236c da arcueid). Além disso, existem golpes com recuperação tão rápida que dará tempo de se defender (como o 632147 b da arcueid no estilo crescent moon).
por causa disso, especialmente no estilo hm é melhor não abusar do shield quando estiver usando o estilo half moon. edit: lendo o pouco o melty bread, me toquei que tinha esquecido 2 possibilidades ainda -se o atacante usar um normal aéreo e o personagem half moon conseguir usar o ex-shield com sucesso, o atacante pode se livrar do auto shield counter usando air dodge (nesse caso acaba contando como se o atacante tivesse cancelado o golpe em air dodge, acarretando um custo de 50 da barra de especial) -se o atacante usar um normal no chão e o personagem hald moon conseguir usar o ex-shield com sucesso, o atacante pode se livrar do auto shield counter usando o bunker (nesse caso não há custo algum de meter, pois o jogo interpreta como se o atacante tivesse usado o bunker fora do blockstun)
Outra mecânica única do half moon é o auto circuit spark. Basicamente, quando se esta em heat e se lega um golpe, um ciruit spark será automaticamente disparado. Porém, esse circuit spark tem um tempo de recuperação menor que um circuit spark normal, o que torna ele MUITO difícil de ser punido. Portanto, essa mecânica é muito mais seguro do que o auto shield counter. Quando se está atacando um adversário que esta no estilo half moon em heat, o que se pode fazer é calcular muito bem a distância e o tempo de recuperação do seu golpe para estar fora do hitbox do auto circuit spark ou então usar uma esquiva logo após o golpe "encaixar"
A)
Spoiler:
A arcueid hm tem vairas modificações em seus golpes normais para se considerar:
Enquanto o 5b da arcueid cm é idêntico ao da arcueid do act cadenza, fazendo um inimigo que esteja no ar ir para o chão (groundslam), o da hm faz um inimigo que esteja no ar "quicar" (como o da wararcuied). Além disso, a opção de carregar para se tornar overhead é perdida nesse estilo.
Uma outra mudança é o 5c dela. Nessa e apenas nessa encarnação da arcueid o 5c pode ser cancelado em revese chain. Isso causa redução de dano pela penalidade de reverse beat, mas permite que o 5c seja usado amplamente em blockstrings. Pode parecer inútil a princípio, mas especialmente no actress again, onde existe uma barra de defesa que pode ser quebrada, isso é impactante para o gameplay dela, pois aumenta bastante a capacidade dela de esvaziar a barra de defesa do adversário. Nas outras versões da arcueid, o 5c pode ser carregado, se tornando um golpe indefensável, o que não ocorre nessa versão. Além disso, nas outras versões da arcueid o 5c faz um inimigo que esteja no ar ser jogado para a parede (wallslam), o que não ocorre nessa versão.
Outra ferramenta que a versão half moon ganha é o 5a6a6a. Assim como esse novo 5c, essa sequência é muito útil na criação de blockstrings (pois cada golpe dessa sequência pode ser atrasado ou adiantado para tentar pegar o inimigo desprevinido) e para esvaziar a barra de defesa do adversário. Além disso, é um ótimo iniciador de combo. O 3° hit lança o inimigo no ar, permitindo combo aéreo após a sequência.
O jb ganha nessa versão da arcueid animações novas e é modificado. esse era o golpe antigo do act cadenza que se manteve no cm
e o atual é esse
Antes o golpe tinha duas partes, sendo que a segunda só "saía" quando se estava na parte ascendente da animação do pulo. Mesmo sem contabilizar o dano da segunda parte, a versão "clássica" tinha a vantagem de ter clash (o quadrado amarelo), enquanto a versão nova não tem. Apesar disso, a versão nova do golpe definitivamente "sai" mais rápido. O hitbox foi modificado de forma a diminuir o alcance vertical e aumentar o alcance horizontal do golpe, permitindo acertar o inimigo mesmo que se esteja de costas para ele, como é demonstrado no vídeo abaixo
O j2c também ganhou animação e propriedades diferentes.
O j2c antigo tinha 2 hits e fazia a arc "flutuar", prolongando o "vôo" dela. Tinha bastante clash antes dos hits "sairem" e durante eles. O 2° hit causava groundslam se o inimigo estivesse no ar.
Ja o j2c atual tem um único hit, no qual a arcueid, também causa groundslam se o inimigo estiver no ar. A diferença é que esse golpe não prolonga a distância do pulo da arcueid, porém "sai" beeem mais rápido. Esse golpe ainda tem clash, mas muito menos que a versão antiga. Além disso, esse j2C é um overhead, e por isso é comum ver jogadores usarem blockstrings com um instant air dash j2C no meio.
caiooa Vampire
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Assunto: Re: [MBAC & MBAA] Arcueid Brunestud: Mudanças do MBAC para o MBAA 12.10.11 22:44
Full Moon
Spoiler:
Esse estilo teve fama (especialmente logo após o jogo sair) de possuir dano muito alto. No caso da arcueid, os bnbs tem de 500 a 800 a mais de dano que o CM. Porém, isso não significa dano facil, pois é preciso "se garantir" em links precisos, visto que esse estilo não pode cancelar um golpe forte em um fraco. Apesar de ter varias limitações--só poder entrar em heat quando ja estiver em max, não possuir esquiva nem aérea nem no chão, não poder fazer corrente reversa--esse estilo tem la suas vantagens. Poder carregar a barra de especial é a mais conhecida, mas ter shield counter manual é interessante também. Outra ainda mais interessante é o initiative heat: um "roman cancel". Basicamente, se o persongem ja estiver em max, é possível cancelar qualquer golpe (seja durante um combo ou não) numa ativação de heat que permite, inclusive, continuar um combo. Isso torna a ativação de heat muito segura, além de poder ser usado para prolongar combos. O que estou querendo dizer é que escolher ela não será nem um "ticket" para a vitória nem um "ticket" para o fracasso. It all depend on your skill. GO FOR BROKE!!!
A)
Spoiler:
O 5c, 2b, ja, j2b e j2c se mantiveram iguais aos da CM, porém os outros golpes ganharam animações novas. A arcueid perde o acesso ao 4b (a não ser que use o followup do 214b com b) e o 5b novo dela não pode carregado para se tornar um overhead. Em compensação, ela ganhou um 6c que é overhead. Nesse 6c a arcueid pula num arco baixo e comprido, fazendo a parte descendente com uma animação que lembra o j2b. Em caso de "erro" (whiff) pode ser cancelado em qualquer golpe especial (não necessariamente ex). Uma jogada muito comum (que por isso se tornou previsível) é cancelar o 6c em 623a ( que tem de ser defendido abaixado). Não é aconselhável usar essa jogada, pelo menos não de forma "seca", pois é muito fácil de se punir caso o adversário consiga defender corretamente.
Spoiler:
De forma geral, os normals tiveram seus hitbox nerfados, mas ganharam em prioridade e velocidade. Talvez a unica excessão a isso seja o novo 2C
Spoiler:
5a
5b
2a
2c
B)REPUUKEN
Spoiler:
Uma ferramenta exclusiva do estilo Full Moon com potencial para zooning. Um dos responsáveis pela fama da arcueid FM ter mais facilidade de causar dano que os outros estilos. Tanto a versão A quanto a B causam 1800 de dano bruto (prorate adicionado no caso de combo é 80%)
a versão A é um golpe relativamente rápido (varias coisas podem ser facilmente canceladas em repuuken ver A mantendo a contagem de hits), com hitbox curto e alto. Praticamente neutro quando bloqueado.
a versão B tem ativação um pouco mais lenta, porém permanece ativada por mais tempo. O hitbox é bem mais longo que a versão A (chegando à metade da tela com o zoom desfeito), mas é baixo. Parece que deixa a arcueid em pequena vantagem de frames quando bloqueado. A prioridade é relativamente alta. Especialmente forte quando o adversário não tem noção exata do formato do hitbox (a animação parece ser mais alta do que o hitbox realmente é). a versão EX tem alcance horizontal e vertical maior que as outras duas versões e é mais rápida, porém a ativação parece não ter os frames de invencibilidade comuns nos EXs. Pode ser cancelado em pulo, dando acesso a um combo aéreo. A partir do mbaacc, passou a ser um otg relaunch.
edit: não fiz gifs do 3c e do 6c da Arcueid FM ainda, mas em breve estarão aqui.
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Assunto: Re: [MBAC & MBAA] Arcueid Brunestud: Mudanças do MBAC para o MBAA
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