Sei que não devo ser a pessoa mais indicada para isso, mas como ninguém começou, eu começo =p. Sintam-se livres para fazer perguntas, correções, e complementar com informações. Vou fazer e liberar aos poucos, sendo que hoje vou começar com a mecânica e dicas.
A pseudo-heroina Yumidzuka Satsuki é um personagem considerado “low-tier”, mas como todos sabem, melty blood é um jogo relativamente bem balanceado, no qual se sobresae aquele que possui conhecimento dos pontos fortes e fracos do personagem que usa e que o oponente usa e que consegue ao mesmo tempo “ler” os movimentos do oponente e induzilo a realizar erros, sendo o aprendizado de combos necessário para que quando o seu adversário cometa um erro, você possa “sugar” o máximo de vida possível.
Pontos a ter em mente quando se joga com ela *Seu dash é apenas cancelável com ex-bite (641236 c) e é possível executar apenas um ataque no ar (e não pode usar um segundo pulo após executar um ataque no ar). Devido a isso, é recomendado que se use a maior parte da movimentação no ar, seja por airdash ou super jump. Quando se deseja fazer uma movimentação e imediatamente se começar um combo normalmente se usa instant air dash (iad = 96 ) b ou iad c. *em relação a ataques áereos dela, há alguns detalhes a se considerar: 1-jA tem a maior prioridade entre os golpes dela no sentido horizontal. 2- jB tem o maior alcance horizontal e nº de hitbox entre os ataques aéreos dela, sendo usado normalmente para pressionar o inimigo ou para cancelar com crash frames algum ataque do inimigo (como aquelas traps da Aozaki Aoko). 3- jC tem o maior dano, a maior pioridade no sentido vertical, o maior tempo de "stun" e caso o inimigo esteja no ar ele é pressionado no chão (como o j 2c da arcueid, da red arcueid ou da akiha v.). *Satsuki possui uma quantidade razoável de clash frames, mas existem personagens com um nº muito maior. Usar clash frames dela para anular golpes de outros personagens com moderação. *O 236 b, 236c e o ex-bite são inbloqueáveis. Os dois primeiros tem um tempo de execução grande demais para que sejam usados com frequencia, mas o ex-bite não só é imediato como drena um pouco de vida. Aparentemente é possivel usar 6216c ao invéz de 612346c na versão ps2, e no mbaa o movimento voltou a sua forma original(61234). *Sachin não possui ataques com frames de invencibilidade (como o 4214 x da sion) que possam ser usados quando você esta se levantando do chão, porém existem algumas opções do que fazer para não se levar um segundo combo: 1-se estiver no meio do campo, há a possibilidade de se “emendar” os frames de invencibilidade do back dash nos frames de invencibilidade da recuperação aérea, bastando ter o time certo (apertar o 1º 4 do backdash alguns frames antes da recuperação e o segundo exatamente no frame da recuperação). 2-usar 22b, pois esse movimento possui clash frames no inicio, os quais um inimigo dificilmente irá escapar. É possível anular os ultimos hits em um 214 c(ex) ou num 22 c(ex) para um groundslam (essa última opção possibilita se usar superjump ou iad jc e continuar com um bnb, mas é necessário que o inimigo esteja no chão para funcionar). *Seu oponente fez algo idiota? Use 2c! Esse movimento pode ser usado como o inicio de uma infinidade de bnbs (como 2c5b5c4234b otg5b5c 4234c ex). Além disso, é bom lembrar que todos os c dela podem ser charged e half-charged, permitindo o uso de delay para confundir o inimigo ou aumentar o dano simplesmente. *O 2c da Satsuki possui 2 hits quando normal e 3 hits quando carregado, mas é possivel cancelar o último ou os dois últimos com praticamente qualquer movimento. É comum quando se tem o 2c dela bloqueado se cancelar o último hit com um instant air dash e usar jc para pegar o oponente desprevinido. *apesar de ser bloqueavel e possuir um pequeno hitbox,é possivel usar 22a como anti-air, o que permite usar 2c5c214a agarrão no ar como sequência.
Última edição por caiooa em 11.02.10 22:46, editado 4 vez(es)
De forma resumida seria o seguinte: cada golpe teria um certo numero de frames no qual se tocar o inimigo, causa dano. Isso seria o "hit-box". Normalmente, o nº desses frames é proporcional ao nº de frames para que seja possivel você fazer um novo movimento caso você erre o golpe, ficando numa sequencia crescente os golpes com a, b e c (mas existem alguns movimentos com hit-box absurdos como o jb da ciel). O que eu quis dizer com o 22a ter um hit-bix muito pequeno é que é necessário ser muito preciso no timing e no posicionamento para que você consiga acertar. Não existem tantas expressões especificas no mb para ser necessário um glossário, mas acho que mais tarde vou colocar algumas siglas no "Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza". Voltando à sachin, ia adicionar alguns bnbs comuns dela. É interessante lembrar que as pequenas diferenças de nº de frames para recuperação e as não tão pequenas diferenças entre os tamanhos dos personagens fazem com que os combos não funcionem com o mesmo timing em todos, isso quando eles não deixam de funcionar em certos personagens. É aconselhado que se use o training mode para se aprender tais flutuações. Vou começar postando combos bem gerais, que funcionam em todos os personagens (neco arc chaos666 não conta...).
2a5a5b2c 5c/5b 214a 8 j.c/6d
iad j.b/j.c 2b5b5c214c(ex, no caso) 5c214a 8 j.c/6d é uma variação que pode ser usada quando se tem circuit para executar um ex e o inimigo esta perto do extremo do cenário
sem problemas ^^ essa seção (classic home huge library) é voltada para o mbac, e não o mbaa(que fica na seção "school rush"). Além disso, qualquer ajuda é bem vinda, mesmo aqui =p
Como eu disse no primeiro post do tópico, não me considero a pessoa mais adequada para escrever um tutorial da satsuki, pois estou longe de ser um jogador esperiente com ela (o cristuu viu o quato to ruim =( ). Tava apenas escrever algumas dicas úteis (ou não) e ia colocar alguns bnbs e alguns videos, e não propriamente um tutorial. Se vocer cê pudolocar um tutorial de verdade, seria de grande ajuda para o fórum ^^ (não se preocupe com a pré-existencia desse tópico). Obs: você é um fã da sachin? Tava escrevendo um character concept dela. Queria a opinião de alguém que tenha jogado o vn. Se você tiver com tempo pra dar uma lida, me add no msn (caiooa@hotmail.com)
cara...eu achei estranho quando eu enviei uma mp pro Cristu 9 de janeiro e a resposta dele só chegou dia 12(afinal, ele entra no forum todo dia, seria meio impossivel ele não ter lido), mas agora eu posso afirmar:às vezes deve ter um delay de 1 a 2 dias entre o momento que se envia um mp no forum e o momento que se recebe, pois sua mp ainda não apareceu na caixa de mensagens =3 anyway, adicionando alguns videos de bons jogadores nesse video Hagi acaba demonstrando o uso dos principais otg(combos feitos quando o inimigo esta caido no chao, por isso On The Ground) em combate real obs: acabei deixando apenas o link porque é a unica forma de levar para um ponto específico do vídeo, e não seria necessário ver a ciel ownando uma v sion =/) semi-finais europeias (por serem semi-finais, não chegaram a ser postadas na seção Grand Finals da Europa) agora algumas finais que o zind participou (mesmo já tendo sido colocadas na seção Through the Looking-Glass, vou colocar aqui por serem bem interessantes pra jogadores da sachin) edit: quando eu apertei em previsualizar, os videos tinham aparecido um do lado do outro(https://2img.net/r/ihimizer/img687/5232/prtsc.jpg). Não sei porque quando enviei a mensagens eles mudaram a disposição.....
Última edição por caiooa em 12.02.10 10:02, editado 1 vez(es)
Bem, enquanto um jogador mais experiente não lançar um tuto mais completo, vou tentar aprimorar um pouco esse. Em relação ao que eu tinha citado no inicio, de alguns combos terem variações para poder "pegar" em alguns personagens, agora posso dar um exemplo: O OTG 5b 623c não funciona com a LEN, MIYAKO e CIEL -Com a Len, mudar o 5b para 214a; -Com a Myiako, mudar o 5b para 2C(mas lembrar de deixar o 2C "dar" 2 hits); -Com a Ciel, mudar o 5b para 5c. Isso traz algumas alterações no posicionamento no momento de fazer esses combos: na ciel é necessário estar mais perto do que normalmente se estaria para o combo conectar, e com a Len e Myiako pode se estar mais longe do que se estaria normalmente. Postando alguns videos que exemplificam muito bem o "4waymixup" da sachin (obrigado por ter me passado Cristu ^^), que consiste em conectar 2 ou 3 bnbs com otgs consecutivos. Os Bnbs dela quando usados isoladamente, dão pouco dano (entre 2500 e 3500 na Akiha), mas existem alguns meios de conectar 2 ou 3 deles, oque torna o dano consideravelmente mais alto e deixa o adversario de certa forma atordoado. Como esses mixups usam otgs, tenha em mente as variações que citei acima (é possivel usar algumas delas em outros personagens, mas eu citei apenas os personagens que é necessário mudar algo para poder conectar).
Por fim, um video mostrando oque tinha dito anteriormente- a unica forma de cancelar o ground dash da Satsuki: usando ex-bite
Como disse anteriormente, sintam-se livres para complementar, discutir ou mesmo perguntar algo (não sou um jogador experiente, mas posso tentar ajudar pelo menos~).Ja ne.
edit: a maior parte do que eu postei continua sendo válido para o Crescent Moon, o dash dela pode ser cancelado em qualquer moviemento, em qualquer estilo, e o mecanismo no ar dela é normal no Half Moon(sem aquela limitação de um ataque no ar não podendo usar o segundo pulo após o ataque) a maioria das pessoas acaba jogando nesse estilo. De qualquer forma, obrigado pelo feedback ^^
Última edição por caiooa em 05.09.10 19:45, editado 1 vez(es)
Vou reescrever tudo nas férias lol, dai coloco aqui. Como o Azura não escreveu mais nada, vou adicionar algumas dicas que acabei lendo no melty bread em relação ao mbac, postadas por Sprint.
1-Existe um certo "buraco" no mecanismo da sacchin, que faz com que um certo comando, quando executado por ela(e apenas por ela), é interpretado de uma forma um pouco diferente pelo jogo, tornando esse comando um pouco mais seguro. Quando se está no ar, ao se executar 4/6 A+B+D (ou 4/6 B+Q), se o adversário estiver a uma pequena distância, ela ira agarrálo. Caso ele não esteja suficientemente perto, sairá um airdash. Caso se tente fazer isso com qualquer outro personagem sairá um shield.
2-Quando se está a uma pequena altura usando um jC e tentando transformar isso em um combo, e o adversário usa esquiva, ele acaba escapando do jC mas recebendo o resto do combo. Porém, se o personagem dele for um personágem com uma esquiva com rolamento (como a kohaku e a sion, se não me engano), ele escaparia livre. Para previnir isso, basta usar 4/6 Q (agarrão) no meio do jC quando estiver enfrentando um personágem com esse tipo de esquiva. Se seu adversário não usar esquiva, o agarrão não irá "sair", mas se ele usar esquiva, é pego pelo agarrão, como pode ser visto nesse video (coloquei o link para poder direcionar para os 9 minutos e 5 segundos, com a adição de #t=9m5s) https://www.youtube.com/watch?v=iWbmHpJvXRs#t=9m5s