Este tópico foi montado por mim e pelo Inso
Ele assume que você já entende: cancelamento em reverse beat (whiff), counter aéreo, IAD, e terminologias em geral.
Plano de FundoEm MB, Nanaya Shiki é a manifestação do Tatari sobre rumores de assassinos que vagam pela cidade, e em parte do medo pessoal de Tohno Shiki de virar um assassino. Sua origem é o instinto assassino da linhagem Nanaya que existe dentro de Tohno. Pode-se dizer que ele seria um Tohno que deixou seu lado Nanaya tomar conta completamente, porém essa lado Nanaya não é uma personalidade propriamente dita, diferente da sua versão materializada. Exatamente por isso o Nanaya nascido do Tatari entende que é apenas uma ilusão criada por uma noite, tendo uma visão distorcida da vida e da morte e tentando aproveitar ao máximo (lutando) até desaparecer na manhã seguinte.
Vantagens e desvantagens do personagemA maior vantagem dele é a forma que ele consegue controlar a distância enquanto pressiona a defesa. Em outras palavras, seus normais são bons para manter a pressão, ele não tem necessidade de gastar barra ou criar setups pra manter o inimigo na defesa como outros chars (EX veado, balas da Sion, bambu da Kohaku, etc). Apesar isso, opções para confundir a defesa e garantir dano não são o forte dele, o grande uso de reverse beats nas strings traz prorate, além de seus overheads serem apenas medianos nesse aspecto, dependendo do jogador saber quando usar. Outra ferramenta boa é seu agarrão, que cria um knockdown forte, permitindo uma grande variação de okizemes muitas vezes envolvendo o fastfall, a melhor ferramenta de movimentação do Nanaya, sendo a segunda seu duplo backdash. Tirando alguns truques situacionais e mais bonitos do que práticos com os teleportes dele, isso é tudo o que você precisa pra jogar com Nanaya e ganhar partidas.
A desvantagem dele é que sua própria vantagem de manter pressão é fortemente baseada em riscos calculados, e portanto precisa um bom julgamento e certa capacidade por parte do jogador para confirmação de combos e adaptação à resposta do adversário. Notem que todos os personagens correm algum risco ao pressionar, mas os que possuem outras ferramentas normalmente conseguem lidar melhor com isso. Outra desvantagem é a perda do contato após o agarrão aéreo, que deixa você a uma distância suficiente para o adversário se sentir livre e desempedido. Cabe a você arriscar uma tentativa de grudar nele novamente ou voltar ao jogo neutro e esperar outra oportunidade.
DinamicasPressãoUma boa pressão de Nanaya é uma variação que intercala strings longos com strings curto e IADs. E principalmente, é importante saber que sua pressão não vai durar pra sempre, e nem deve. A pressão deve ser voltada a quebrar a defesa do adversário através de boas variações, pressionar por pressionar não vai te trazer nenhuma vantagem a longo prazo. E quando você quebra a defesa, você comba. E quando comba, perde o contato. Triste, mas verdade.
NeutroControle de espaço não é o forte do Nanaya, especialmente espaço aéreo. Tirando j.A, nenhum outro golpe dele é feito para disputas aéreas. Nanaya foi feito pra dominar o chão, no ar tente se valer mais da movimentação. Dito isso, o Hatten (236) é uma boa forma de controle de espaço, e o 214B dele, apesar do fim do golpe não ser seguro na defesa, cobre boa parte da tela e acerta como rasteira.
DefesaNada de mais aqui... bunker, shield, etc. Ele não possui nenhum golpe que seja fácil de aproveitar com bara cancel, então seja mais esperto que seu adversário quando estiver defendendo.
Skills do Nanaya:236A : É uma ótima skill, tem cancel com special no ultimo hit e tem uma recuperação bem pequena, ela é boa como anti-aereo e tambem funciona muito bem no meio de blockstrings quando suas opções de golpe acabaram e você acha que o inimigo vai tentar alguma coisa. Se acertar, você pode cancelar em especial, e se não acertar, vc pode controlar a distancia e ter oportunidade de disputar a ofensiva pois não é negativo na defesa.
236B : Não é tão boa quanto a 236A por não ter cancelamento e ter uma recuperação maior, eu não recomendaria o uso dessa skill.
236C (Special) : A mesma idéia do 236B, porem ela pode ser feita após 236A para maior dano no oponente, mas como depois dela você perde contato, recomendaria um 623C no lugar se estiver perto. Regra geral para cancelar o 236A, quando você acha que um 623C pode errar (o que te deixaria totalmente exposto) cancele em 236C, caso contrário é sempre mais negócio cancelar com 623C. Uma outra possível utilidade é pra negar ao inimigo a recuperação de vida do heat. Faça uma blockstring longa sem dar espaço pra ele contra-atacar, acabe com 236A e cancele com 236C =x
---
623A : É boa skill anti-aereo mas um tanto quanto arriscado, se ele for defendido é combo na certa, o primeiro hit pode ser cancelado em special assim como o 236A e pode ser usado em wake up.
623B : É tão boa quanto a 623A, porem ela é mais arriscada ao mesmo tempo que é melhor como anti-aereo, ela vai mais longe mas tem uma recuperação muito maior do que o 623A, tambem pode ser cancelado em especial no primeiro hit e pode ser usado no wake up. É um reversal melhor que 623A porque apesar de mais lento e mais punível, possui mais frames de invencibilidade no começo do golpe. Esse reversal pode ser tornado relativamente seguro cancelado em 236C.
623C (Special) : Ela vai ainda mais longe que os outros dois e possui uma recuperação muito maior por isso, ela não pode ser cancelado em nada mais e é a melhor skill pra ser usado no wake up.
---
214A : É uma boa skill para punir scrub, se conseguir um counter pode ser transformado em combo, ótima ferramente para enganar o oponente junto com os teleport (22A/B/C). Além disso, é overhead e não é punível na defesa.
214B : Ótima skill para punir erros dos oponentes de longa e media distancia dependendo de onde você acerta, pode ser transformada em combo tambem quando se está perto do canto. Ela pode acertar de duas formas, de perto onde ele atravessa o oponente e é segura, e de longe onde acerta com o corte da faca, pegando como rasteira, mas não é nada segura.
214C : Assim como a 214A, junto com os teleportes (22A/B/C) se torna uma boa arma para oponentes que respeitam as suas blockstrings.
---
Teleportes do Nanaya: são muito úteis pra jogo mental e criar certa confusão, mas você precisa considerar seu adversário, porque os teleportes do Nanaya possuem um grande pontro fraco - pulo. Qualquer que seja o teleporte (inclusive 214A, 214C e 22C) que você usar, se o oponente pular, voce perde ele de alcance, e o pior, muitas vezes vai estar embaixo dele quando seu teleporte "errar". Ou seja, você vai tomar full combo começando com voadora em counter. =D Por isso, é preciso "sentir" o oponente e conhecer os momentos propícios pra poder usar eles a seu favor, e não contra vc. Um dos pontos mais importantes é não ser previsivel.
22A : Boa para fazer crossup no mix up ou até mesmo nos blockstrings no meio da tela, mas como possui início e recuperação meio demorados não pode ser previsivel, a menos que você queira ser combado. XD Se você perceber que o inimigo usa muito backdash pra sair da pressão, coloque um desses na sua string e pegue ele por trás =x Outro detalhe interessante é que sempre que você der esse teleporte contra o canto, ele vai acabar bem mais rápido. Aproveite knockdowns depois de wallslams pra trocar de lado rapidamente, como por exemplo após heat ou 214B.
22B : Pode ser usado para punir scrub ou mesmo para confundir um oponente no canto, caindo com jc ou jb com air dash ou não. Alem disso, pode ser combinado com fastfall em algumas situacoes pra causar uma boa confusao na mente do adversario, especialmente se você variar com outro teleporte de vez em quando.
22C : Serve para enganar inimigos que já estão espertos com os seus teleportes e/ou pode servir para whiffar (resetando o estado do Nanaya). Outra aplicação interessante é fingir ser overhead, sendo usado depois de 5B ou logo após cair (no lugar de um 5[C] no caso). Pode perder pra scrubadas, então fique esperto.
---
41236C (AD) : Ótima para punir speciais errados, ataques com alta recuperação ou muito obvios. É punível na defesa ou se você errar.
41236C (AAD) : Tambem é boa para punir speciais, é indefensável porém esquivável. Portanto, cuidado quando for usá-la ou terão uns 4 segundos pra te punir (com counter).
Alguns exemplos de jogadas com NanayaBlockstrings2A 5B 5ABlockstring rápido que permite uma variação muito grande, pode ser seguido de dash 2A, dash agarrão, IAD, 2B 2C 5C combo/236A, jump fastfall 2B combo, etc.
5C 2B 2C 5BDe longe o melhor blockstring longo dele, pois se você começar colado no inimigo e cancelar cada golpe no intervalo certo, vai acabar a string colada no inimigo de novo. Pode ser feito mais lentamente pra confundir o adversário ou mais rapidamente pra diminuir chances de escapar/scrub.
5C 2B 2C 5B - Stagger, puni facilmente scrub e/ou tentativa de pular no meio dela.
5[C] - Overhead direto, não dando chance para o inimigo pensar em defender, porem muito arriscado, contra scrub é suicidio, mas pode funcionar em algumas ocasiões como caindo com um JC.
5{C} 2B 2C 5B - Semi carregado, junto com o 5[C] pode facilmente enganar o oponente e errar a defesa no 2B.
5C 2B 2C 5B[
B] - Overhead no final da blockstring, perfeito para inimigos destraidos ou com medo de reagir.
5C 2B 2C 5B{B} - Semi Carregado, blockstring muito unsafe por não ter cancel caso defendido, porem pode funcionar caso o inimigo perceba que é o final da blockstring e tente pular ou atacar.
5[C] 2B 2C 5B[
B] - Dois overhead em uma mesma blockstring caso você consiga perceber que o primeiro overhead foi defendido, boa mas pode ser que não funcione por conta do inimigo já ter levado um overhead e ter ficado mais "esperto".
5B 5C 2C 2BAssim como a blockstring anterior, ela tambem continua colada com o inimigo, porem não tão boa pois ela obriga a terminar a string com algum whiff (como 2A ou 5A por exemplo) por causa do delay do 2B.
5B 5C 2C 2B - Usando ele como stagger, pode punir facilmente alguem que tente pular no meio da string.
5B[
B] - Overhead, não tão bom quanto o 5[C], porem mais seguro pois pode ser cancelado com 22C mesmo se defendido e recuar ou continuar a blockstring.
5B 5[C] - Overhead, ótimo quando o inimigo se "acalma" nas suas strings.
5B 5{C} 2C 2B - Semi carregado, perfeito para confundir o inimigo com medo do seu overhead.
5C 2C 2B 5BBem parecida com a string 5C 2B 2C 5B, só mudando os dois ataques do meio, porem mais dificil de se conseguir o mesmo resultado em questão de reaproximar pois o 2C(que é o que realmente aproxima) está logo no segundo ataque, serve mais para variar e confundir o inimigo caso ele já esteja ciente da outra blocksintrg.A maioria das variações daqui são iguais ou parecida com as do 5C 2B 2C 5B, portanto não estranhe se a descrição for a mesma ou parecida.
5C 2C 2B 5B - Stagger para punir scrub ou tentativa de pulo.
5[C] - Overhead logo de inicio, pode ser muito arriscado, contra scrub é suicidio, mas pode funcionar em algumas ocasiões como caindo com um JC.
5{C} 2C 2B 5B - Semi carregado, junto com o 5[C] pode facilmente enganar o oponente e errar a defesa no 2C.
5C 2C 2B 5B[
B] - Overhead no final da blockstring, perfeito para inimigos destraidos ou com medo de reagir.
5C 2C 2B 5B{B} - Semi Carregado, blockstring muito unsafe por não ter cancel caso defendido, porem pode funcionar caso o inimigo perceba que é o final da blockstring e tente pular ou atacar.
5[C] 2C 2B 5B[
B] - Dois overhead em uma mesma blockstring caso você consiga perceber que o primeiro overhead foi defendido, boa mas pode ser que não funcione por conta do inimigo já ter levado um overhead e ter ficado mais "esperto".
2B 5C 2C 5BEle tambem termina colado com o inimigo, boa para se iniciar depois de um mix up com fast fall defendido e não te obriga a fazer um whiff no final da blockstring.
2B 5C 2C 5B - Stagger para punir scrub ou tentativa de fugir antes do final da blockstring.
2B 5C 2C 5B[
B] - Overhead, pode ser cancelado com 22C mesmo se defendido e recuar ou continuar a blockstring.
2B 5{C} 2C 5B - Semi carregado, junto com 5B 5[C] pode ser muito util.
2B 5[C] - Overhead, perfeito para inimigo com medo de reagir.
SugestõesTodos os blockstring, depois de um tempo, fica muito facil para o inimigo saber onde vai vir o whiff, então você precisa fazer com que esses whiffs seja após um blockstun forte como 5C ou 2C para dificultar ou o mais imprevisivel possivel para que o inimigo não consiga prever e fugir da pressão ou até mesmo punir, uma boa dica é usar whiff no meio da blockstring, não deixando ela chegar no final que é onde geralmente ficam os whiffs, fazendo com que quebre a blockstring no meio, outra dica tambem é usar os teleports tanto para whiff (teleport fake 22C) quanto para tentar enganar o oponente, fazendo com que fique ainda mais confuso as suas blockstring.
Outra sugestão é quando você ver o oponente com bons reflexos ou conseguindo prever seus overheads e ataques semi-carregados, use do throw, o Nanaya tem um excelente mix up após o throw, se for bem utilizado, fara com que o inimigo tenha medo de ser agarrado, uma boa maneira de agarrar é depois de um 2C, você provavelmente vai estar MUITO perto do inimigo, fazendo com que seja a distancia suficiente para um throw, simplesmente use um whiff com 5A e use o Throw.
Obs : Existem muitas outras strings possíveis, mas de novo o importante aqui é saber variar. Não adianta fazer uma string boa se ela vai sempre perder pra bunker, e EX ou shield quando você começar a atrasar os golpes pra pegar o bunker.
Variações/MixupsApós agarrão aereo:
Infelizmente, não se pode fazer muita coisa pela enorme distancia e junto com o tempo extremamente curto que você tem para que o inimigo levante, só é possivel uma unica maneira de acertar o oponente e extremamente arriscado, se for defendido, é free combo literalmente.
-214B
-22A (só funciona se o inimigo for muito lento)
-22C (não tem muita utilidade, mas pode servir para acostumar o oponente a não ligar para o 22C e depois trocar ele pelo 214B)
Após agarrão:
Aqui é onde o Nanaya tem os seus verdadeiros mix up e em sua grande maioria, excelentes.
-super jump-> fastfall-> 2B combo
-super jump-> fastfall (com atraso pra trocar de lado)-> 2A(ou 2b para melhor eficiência) combo
-super jump-> air backdash-> j.C (anti-heat)
-super jump-> fastfall -> throw
-super jump-> fastfall (com atraso pra trocar de lado) - throw
-22A-> 2B 5C 214B
-22B -> JC combo
-22B -> fast fall -> 2B combo
-instant fastfall (feito com o comando 2...82)-> 22B
-instant fastfall -> 22C 2B combo
Etc, etc...
Combos e damage Combo | Comando no chão | Comando no ar | Damage | Damage sem 2a | Damage com jc e sem 2a | Damage com dois jc e sem 2a | Damage com jc, sem 2a e 623c link | Reverse Beat |
1) | 2abc 5c | jbc djbc airthrow | 3899 | 4023 | 5012 | 5792 | 5718 | 0 |
2) | 2ab 5b 2c 5c | jbc djbc airthrow | 4215 | 4384 | 5356 | 6097 | 5976 | 0 |
3) | 2ab 5bba | jbc djbc airthrow | 4303 | 4501 | 5419 | 6141 | 6152 (sem o ultimo 2a) | 1 |
4) | 2a 5c 2b 2c 5b | jbc djbc airthrow | 4267 | 4931 | 5732 | 6310 | 6165 | 2 |
5) | 2ab 5c 2c 5b | jbc djbc airthrow | 4352 | 4813 | 5731 | 6422 | 6199 | 2 |
6) | 2a 5bc 2cb | jbc djbc airthrow | 4352 | 5289 | 6034 | 6501 | 6664 | 1 |
7) | 2ab 5bc 2c 5a | jbc djbc airthrow | 4519 | 4984 | 5958 | 6545 | 6300 & 6552 (sem o ultimo 2a) | 1 |
Obs : Combos feitos no Walachia com o critical desativado.
Obs² : Combos na aba de "Damage com dois jc e sem 2a", só é possivel com weak ou strong counter ativado.
Obs³ : Na aba de link 623c, após executa-lo foi feito 5ab e depois prosseguido para o air combo.