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 Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza

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Shin
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Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza _
MensagemAssunto: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty11.01.10 19:10

Atualmente existem duas versões diferentes do jogo, ambas muito jogadas. Uma delas é por possuir um netcode para jogos online muito bom, que é Melty Blood Act Cadenza ver.B. Porém, existe também a versão mais nova, Melty Blood Actress Again ver.A2, lançada para ps2, que a maioria está gostando muito de jogar pela mecanica nova e o numero de novidades. Assim então apresentarei as duas mecanicas e espero que ajuda para aquela que esteja a seu alcance.
PS: Se estiver interessado apenas na mecanica de Melty Blood Actress Again, sugiro que leia ainda assim a mecânica de Act Cadenza pq quase 50% do mecanismo de MBAA é baseado no de MBAC.

O Act Cadenza veio logo depois do ReAct Final Tuned. Pode ser considerado uma expansão do anterior, mas foi um marco pq pela primeira vez teve um lançamento para arcade e console, tornando-o bem mais popular. Apesar de haver uma versão mais nova que a Act Cadenza, esta versão ainda esta sendo bastante jogada por ter suporte on-line (feito por fãs).


-CONTROLE


Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza 7ddcbf77


Serão usados como referencia os numeros para indicar as direções, como mostrado na figura. O jogo possui 5 botões na configuração padrão do Arcade:

A B C
D Q


A = Golpe Fraco. Golpes rapidos e de pouco dano.
B = Golpe Médio. Intermediario entre velocidade e dano.
C = Golpe Forte. Golpes fortes e geralmente mais lerdos. Fazendo um golpe de comando (como 236) com o botão C, vc executará a versao EX (especial do golpe) gastando 100% da barra de especial.
D = Shield/parry - Com este se executa Shield, Ex-Shield e Bunker Cancel.
Q = Quick Action - É um botão usado como "atalho" para diversos comandos, mais a frente mostrado.



--Comandos Universais



Dash ou corrida: 6, 6 ou 6A+B. Dependendo do personagem pode ser uma corrida contínua ou um dash curto.
Dash para trás: 4, 4 ou 4A+B. Dash pra trás que tem alguns frames de invencibilidade.
Pulo: 7. 8. 9. Na versão neutra ( 8 ), você pode controlar a trajetoria da queda.
Super Pulo: 2, 9. Pulo que vai mais longe que um pulo normal.
Pulo Duplo: 7, 8 ou 9 durante pulo ou super pulo.
Airdash: Igual os Dashes do chão, só que feitos no pulo.
Instant Airdash (IAD): 9, 6. ou 7, 4 (para tras no caso).
Recuperação Aérea: Quando for derrubado no ar por um golpe, mas houve o tempo para se recuperar dele, segure uma direção e aperte qualquer botão.
Tech Recovery: 44, 66 ou 88 depois de cair no chão. Depois se alguns golpes não é possivel fazer Tech Recovery (rasteiras no geral).
Agarrão ou Catada (chão ou aéreo): 4A+D ou 4Q. (6Q joga o inimido na outra direção)
Esquiva: 2A+B ou 2Q no chão.
Ativar Heat: A+B+C ou 5Q no chão, com pelo menos 100% de Magic Circuit. Quando feito em MAX, ativa Blood Heat.
Circuit Spark: A+B+C ou 5Q em modo MAX (ou Heat no MB Actress Again), quando paralizado por um golpe que acertou ou foi defendido, o personagem explode (gasta toda) a barra de especial para mandar o oponente longe.
Redução de Dano: A, B, C ou D durante o impacto do golpe.


--Lista de Personagens


- Akiha Tohno
- Akiha Vermillion (versão demoniaca de Akiha Tohno)
- Aoko Aozaki
- Arcueid Brunestud
- Ciel
- Dupla das Empregadas (Hisui e Kohaku)
- Hisui
- Kohaku
- Kouma Kishima
- Mech-Hisui (forma robô da Hisui)
- Miyako Arima
- Neco-Arc (versão Neko de Arcueid)
- Neco-Arc Chaos (versão Neko de Nero Chaos, habilitado ao se acabar o jogo e selecionar Nero com botão D)
- Nrvnqrd Chaos (Nero Chaos)
- Len
- Red Arcueid (versão TATARI da Arcueid descontrolada)
- Satsuki Yumizuka
- Shiki Tohno
- Shiki Nanaya
- Sion Elham Atlasia
- Sion TATARI (Sion dominada pelo sangue vampirrico)
- Warachia
- White-Len


-MECANISMOS


--Clashing



Alguns golpes possuem o que se chama Clash hit box. Quando esse hitbox entra em contato com um hitbox de impacto, ocorre um brilho e os golpes se anulam. Os golpes em questão podem ser cancelados como se tivessem acertado.


--Usando Shield (Normal e EX)


Shield é semelhante ao Parry da série Street Fighter 3, que anula o acerto de um golpe do adversário. Vc pressiona 5D ou 2D (de acordo com a "altura" do golpe) e até mesmo no ar, no instante de impacto, Caso tenha feito com sucesso, apertando o botão no exato instante, então será executado o EX-Shield.
Quando um Ex-Shield é feito com sucesso, o jogador pode seguir com qualquer ataque normal, especial ou de comando, com vantagem de alguns frames em relacao ao adversario. Caso seja feito shield em um golpe de multiplos hits em que os hits seguintes acertem num intervalo pequeno, ocorrera o que se chama de AutoShield, que executara Ex-shield automaticamente em todos os golpes. A Cada acerto de EX-Shield, uma pequena quantia de Magic Circuit é preenchida.
É possível segurar D durante um periodo de tempo (consumindo Magic Circuit) prevendo algum golpe, nesse caso, ou quando onde o Shield foi dado muito antes do golpe, ocorre o Shield normal. O Shield Normal só pode ser seguido com golpes de comando (236A por exemplo), e não recupera Magic Circuit, no entanto AutoShield se aplica a shield normal também.
Uma coisa importante a acrescentar que independente de qual Shield acertar: o golpe seguinte vem com uma penalidade de dano.


--Magic Circuit


Funciona como a barra de especial, velha conhecida dos jogos de luta. Cada EX Move (especial) gasta 100% da barra. É possível juntar 300%, porém quando se alcança essa quantidade, a barra entra em modo MAX automaticamente. Este MAX é diferente de ter Heat ativado. Durante esse Max, pode-se gastar especiais normalmente. Gastando ou não, quando a barra sumir, o Magic Circuit volta a 200%. Caso seja executado um Arc-Drive em modo MAX, o modo acabará e o Magic Circuit retornará aos 100%. Caso Heat seja ativado durante o MAX, entrará em modo Blood Heat.
O Magic Circuit enche à medida que você ataca ou defende.
Em estado de Heat ou MAX, e possível usar Arc-Drives (gastando toda barra). Durante o Heat, sua vida vermelha se recupera aos poucos (e mais rapidamente em Blood Heat) e é em Blood Heat que podem ser executados Last-Arcs, ativados simplesmente acertando com sucesso um EX-Shield (que pode ser no chao ou no ar, dependendo do personagem).


--Alguns detalhes tecnicos


- O pulo normal começa em 4 frames. O Persongem fica "aéreo" e pode executar golpes apenas no quinto frame. A Média do inicio do Super Pulo é 7 frames, mas alguns peronsagnes tem valores bem distintos, como por exemplo Mech-Hisui, q começa aos 14 frames, porém o persongem se torna "aéreo" no quinto frame também.
- Agarrão sai em 4 frames.
- Ex-shield em pé ou abaixado ativa entre 1-5 frames e tem recuperação de 20 frames (25 frames total).


-ESTRATÉGIAS GERAIS


--Ataque em Chain



Os Chain combos (encadeamento de golpes) em Melty Blood tem muita liberdade tendo apenas 2 regras a serem seguidas:
- Um mesmo golpe não pode ser utilizado duas vezes no mesmo combo.
- o Golpe precisa fazer contato. Se algum golpe do Chain errar, o Chain termina.
Obs:Vale lembrar que cada golpe normal é considerado único. Por exemplo: Akiha possui 6C, 4C, 5C e 2C, e ela pode utilizar todos em um Chain, ja que eles são considerados golpes diferentes. Uma pseudo exceção é o 5A, e igualmente o 2A, que podem ser repetidos várias vezes numa sequencia de A's (o chamado rapidfire cancel). Mas ao se trocar de 5A para outro golpe, num mesmo combo, o 5A não pode ser acionado de novo, então a primeira regra se mantem.

Essas regras se aplicam também ao ar. Tendo isso em mente, é possivel deduzir que, para o maximo aproveitamento, um combo padrão dos personagens é do chão para o ar (um combo terminando em launcher), e executar um combo aéreo com agarrão no final. Isso seria o padrão.

Apenas relembrando, a ordem normal da ligação de golpes: A -> B -> C.
É possível fazer uma ligação inversa, como por exemplo, de C para B, porém isso causa uma penalidade Chamada Reversal Beat.


Usos do Reversal Beat


Reversal Beat, como dito acima, é uma penalidade que surge quando se usa um Chain inverso. Uma Penalidade cai sobre o personagem, diminuindo o dano em 25% (ou seja, não é o golpe em si q fica mais fraco, mas o personagem) e cada penalidade é cumulativa caso seja usado mais de um Reversal Beat em um curto espaço de tempo (não indo mais do que 45%).
Esta penalidade começa a ser regenerada pouco depois de recebida. Para se ter uma idéia do tempo, supondo um combo simples que começa no chão, launcher, air combo, agarrão, caso o reversal beat tenha sido efetuado no chão, ao agarrar no final do combo, a penalidade ja teria desaparecido.
Em combos, a utilidade do RB é usar os golpes fortes mais cedo, fazendo com que eles nao sofram proration em combos longos. Proration é uma taxa de amortização que todos os golpes possuem, e que modifica o dano de todo o resto do combo. Resumindo, a cada golpe, uma porcentagem do dano do golpe seguinte é reduzida, assim, quanto mais hits você já fez, menos dano o próximo fará. Em geral, começar um combo com A não é um bom negócio (golpe de prorate alto).

Outra utilidade notavel é melhorar a ofensiva do personagem. Por exemplo Shiki Nanaya: Ele ataca de uma boa distancia, porém, se para pressionar o inimigo na defesa ele usar primeiro os médios e terminar nos fortes, a pressão termina aqui pq a recuperação de golpes fortes demora, porém, se Shiki Nanaya atacar com o medio, forte e depois cancelar com um golpe fraco, o bloqueio que o golpe forte causa ao ser defendido (blockstun) ainda vai estar em efeito, e o cancelamento com golpe fraco (sem que ele acerte) permite uma recuperacao mais rapida do atacante, e assim uma pressão contínua. Esse tipo de cancelamento em golpe fraco é chamado de Wiff Cancel.


--Bunker Cancel


Executando o comando 214D, o jogador executa um Shield seguido de um ataque invencivel (caso o shield acerte). Este golpe não pode ser seguido de mais nada.
O interessante desde golpe é que ele pode ser feito durante a defesa ao custo de 50% de Magic Circuit.


--Kara Bunker Cancel


Bara Cancel no Ocidente ou Baka Cancel no Oriente, é uma tecnica tirando proveito de um bug/glitch, para se cancelar o Bunker Cancel em qualquer golpe de comando que desejar.
A idéia inicial é executar o Bunker Cancel (214D) e logo em seguida cancelar com outro golpe de comando qualquer, supondo o especial de agarrão do Kouma(214C) no maximo 3 frames depois (214D 1~2f 214C) mas claro q isso seria humanamente impossível.
Felizmente o jogo tem uma grande tolerancia a simplificação de comandos, entao com certo treino é possível utilizar o Bara Cancel utilizando esta teoria: Usando o exemplo acima: 214D (e 1~3 frames depois) C. Ou seja, claramente o 214 está sendo aproveitado pelo Bunker e pelo especial, executando-se no devido tempo *durante o blockstun* você consegue um golpe especial a partir da defesa. Isto funciona apenas durante o Bunker na defesa.
Outros comandos também são possíveis com a devida simplificação de comando, porém os considerados melhores são os de comando 214 por serem mais praticos.
Em MBAC ver.A, este bug não consumia Magic Circuit Extra, então caso a pessoa quisesse fazer um comando normal em Bara Cancel, poderia ser algo até abusável por não ter limites. Porém na ver.B, este bug foi considerado uma tecnica do jogo, e foi adicionado uma penalidade de 50% a mais em cada Bara (os 50% do Bunker que deveriam existir, mas n tinha).
[url="https://www.youtube.com/watch?v=C2PaPFgSQfM"]Neste link[/url] estão alguns exemplos de Bara Cancel. O vídeo é da versão Final Tuned, porém serve de exemplo para Act Cadenza. Alguns dos golpes aí presentes ou podem ser muito dificeis de fazer, mas o vídeo é para mostrar que funciona, e o que exatamente acontece quando vc acerta.
Vale lembrar que como foi dito, qualquer coisa de comando pode ser feito, então mesmo dash ou super pulo é possível Kara Cancelar o Bunker Cancel.
Este bug/glitch infelizmente (opinião pessoal hehe) foi retirado do jogo Melty Blood Actress Again.
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MensagemAssunto: Re: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty11.01.10 22:19

Ótima iniciativa ^^. Você falou praticamnete tudo da sistematica do jogo. Só achei um ponto que foi omitido: o modificador de dano.
Modificador de dano: um recurso criado para balancear alguns personagens do jogo. De acordo com a faixa de "vida" que o personagem se encontra, ele recebe um percentual diferente do dano original. Varia de personagem para persongem, acabando por deixar cada personagem com uma quantidade de vida diferente. É bem visível o uso desse sistema para balancear a akiha e a akiha vermilion como personagens jogaveis (apesar de que usaram outras coisas para balancealas tambem, como fazer o 22x da akiha v. se dissipar quando recebe qualquer golpe, diferente da akiha normal).
Aqui esta a tabela do melty blood act cadenza ver B 1.03

Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Dano

No Melty blood actress again, a diferença aumenta abruptamente entre o neco arc chaos e a archetype earth http://mbaa.mizuumi.net/index.php/Defense
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MensagemAssunto: Re: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty03.04.10 19:33

fazendo uma segunda observação:sempre usei instant air dash como 96, como foi citado nessa introdução. Porém, recentemente li um artigo do melty bread que constata firmemente que existem varios comandos para instant air dash, porém nenhum deles é 96, lol. Vou citar alguns dos indicados no
artigo original (http://www.meltybread.com/forums/game-engine-mechanics/a-really-stupid-quirk-with-iad-(instant-air-dashing)/?%22)
696
6956
6596
8ou9 6ab, sendo o 6ab pressionados exatamente ao mesmo tempo

Pessoalmente, passei a usar essa última opção, mas a adequação de cada comando varia dependendo se a pessoa esta usando teclado, controle ou arcade stick, além de depender do personagem que se esta usando e do gosto pessoal
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MensagemAssunto: Re: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty03.04.10 23:13

Acho que a maneira mais fácil de usar IAD é.

68......6

mas note que é 68 e não 9. é quase feito ao mesmo tempo, daí depois de uns 20 centésimos o outro 6. dá uma testada man o/.. depois q comecei a usar esse minha vida mudou suahsuahsuah


Última edição por Cristu em 04.04.10 23:40, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty04.04.10 22:03

Cristu escreveu:
Acho que a maneira mais fácil de usar IAD é.

68......6

mas note que é 68 e não 9. é quais feito ao mesmo tempo, daí depois de uns 20 centésimos o outro 6. dá uma testada man o/.. depois q comecei a usar esse minha vida mudou suahsuahsuah

esse eh um bom metodo pra teclado só... pra arcade ja n da certo assim, eu fazia 946, mas é relativamente alguns frames mais devagar q 96 por isso q o ideal é fazer esse, mas sim, tem uns mais faceis como esse q vc falo pra teclado e esse aki pr aarcade.
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MensagemAssunto: Re: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty19.04.10 21:44

99? @_@
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MensagemAssunto: Re: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty30.08.10 21:17

Comecei a jogar a pouco tempo, por isso nao consigo entender todos esses numeros...
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MensagemAssunto: Re: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty30.08.10 22:02

É só ler esse topico que você vai entender, Ap.
A imagem que tem no começo te ajiuda a entender.
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MensagemAssunto: Re: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty30.08.10 22:25

Inso escreveu:
É só ler esse topico que você vai entender, Ap.
A imagem que tem no começo te ajiuda a entender.
hum.. ok
É que eu jogo no joystick (aquele semelhante ao de ps2) entao ainda me enrolo um pouco. Como eu uso o 5?
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MensagemAssunto: Re: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty30.08.10 23:39

Opa!

5 é o seu estado natural, você só sai dele se apertar algum direcional o/. Quando para de pressionar o direcional, sempre volta para o 5. Em stick de arcade fazer 5 é voltar para o lugar de origem da stick.

Vou dar alguns exemplos para ilustrar. Primeiro imagine que você está do lado do player 1. Agora:

66 = dois pra frente = dash
44 = dois pra trás = backdash
236 = baixo, baixo+frente, frente = meia lua pra frente
214 = baixo, baixo+trás, trás = meia lua pra trás
9 = pulo pra frente+cima
7 = pulo pra trás+cima
2 = se abaixar
6 = andar pra frente
4 = andar pra trás
8 = pular reto pra cima
8 66 = pular e usar um airdash
8 44 = pular e usar um backdash
686 / 676 / 696 = misturar o comando de um pulo (8 7 9) com um de dash (os dois 6 que tem em cada comando), o que resulta em um airdash no ar feito assim que sai do chão (IAD)
623 = frente, baixo, frente+baixo = movimento do shoryuken

clareou um pouco?


Última edição por Cristu em 30.08.10 23:55, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty30.08.10 23:53

Clareou hehe.
Obrigadão pela ajuda.

Só tenho uma ultima duvida... como faço pra colocar ima imagem no meu avatar (perfil). xP
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MensagemAssunto: Re: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty30.08.10 23:58

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MensagemAssunto: Re: Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza   Introdução a Mecanica de Melty Blood Act Cadenza Empty

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