Atualmente existem duas versões diferentes do jogo, ambas muito jogadas. Uma delas é por possuir um netcode para jogos online muito bom, que é Melty Blood Act Cadenza ver.B. Porém, existe também a versão mais nova, Melty Blood Actress Again ver.A2, lançada para ps2, que a maioria está gostando muito de jogar pela mecanica nova e o numero de novidades. Assim então apresentarei as duas mecanicas e espero que ajuda para aquela que esteja a seu alcance.
PS: Se estiver interessado apenas na mecanica de Melty Blood Actress Again, sugiro que leia ainda assim a mecânica de Act Cadenza pq quase 50% do mecanismo de MBAA é baseado no de MBAC.
O Act Cadenza veio logo depois do ReAct Final Tuned. Pode ser considerado uma expansão do anterior, mas foi um marco pq pela primeira vez teve um lançamento para arcade e console, tornando-o bem mais popular. Apesar de haver uma versão mais nova que a Act Cadenza, esta versão ainda esta sendo bastante jogada por ter suporte on-line (feito por fãs).
-CONTROLESerão usados como referencia os numeros para indicar as direções, como mostrado na figura. O jogo possui 5 botões na configuração padrão do Arcade:
A B C
D Q
A = Golpe Fraco. Golpes rapidos e de pouco dano.
B = Golpe Médio. Intermediario entre velocidade e dano.
C = Golpe Forte. Golpes fortes e geralmente mais lerdos. Fazendo um golpe de comando (como 236) com o botão C, vc executará a versao EX (especial do golpe) gastando 100% da barra de especial.
D = Shield/parry - Com este se executa Shield, Ex-Shield e Bunker Cancel.
Q = Quick Action - É um botão usado como "atalho" para diversos comandos, mais a frente mostrado.
--Comandos UniversaisDash ou corrida: 6, 6 ou 6A+B. Dependendo do personagem pode ser uma corrida contínua ou um dash curto.
Dash para trás: 4, 4 ou 4A+B. Dash pra trás que tem alguns frames de invencibilidade.
Pulo: 7. 8. 9. Na versão neutra ( 8 ), você pode controlar a trajetoria da queda.
Super Pulo: 2, 9. Pulo que vai mais longe que um pulo normal.
Pulo Duplo: 7, 8 ou 9 durante pulo ou super pulo.
Airdash: Igual os Dashes do chão, só que feitos no pulo.
Instant Airdash (IAD): 9, 6. ou 7, 4 (para tras no caso).
Recuperação Aérea: Quando for derrubado no ar por um golpe, mas houve o tempo para se recuperar dele, segure uma direção e aperte qualquer botão.
Tech Recovery: 44, 66 ou 88 depois de cair no chão. Depois se alguns golpes não é possivel fazer Tech Recovery (rasteiras no geral).
Agarrão ou Catada (chão ou aéreo): 4A+D ou 4Q. (6Q joga o inimido na outra direção)
Esquiva: 2A+B ou 2Q no chão.
Ativar Heat: A+B+C ou 5Q no chão, com pelo menos 100% de Magic Circuit. Quando feito em MAX, ativa Blood Heat.
Circuit Spark: A+B+C ou 5Q em modo MAX (ou Heat no MB Actress Again), quando paralizado por um golpe que acertou ou foi defendido, o personagem explode (gasta toda) a barra de especial para mandar o oponente longe.
Redução de Dano: A, B, C ou D durante o impacto do golpe.
--Lista de Personagens- Akiha Tohno
- Akiha Vermillion (versão demoniaca de Akiha Tohno)
- Aoko Aozaki
- Arcueid Brunestud
- Ciel
- Dupla das Empregadas (Hisui e Kohaku)
- Hisui
- Kohaku
- Kouma Kishima
- Mech-Hisui (forma robô da Hisui)
- Miyako Arima
- Neco-Arc (versão Neko de Arcueid)
- Neco-Arc Chaos (versão Neko de Nero Chaos, habilitado ao se acabar o jogo e selecionar Nero com botão D)
- Nrvnqrd Chaos (Nero Chaos)
- Len
- Red Arcueid (versão TATARI da Arcueid descontrolada)
- Satsuki Yumizuka
- Shiki Tohno
- Shiki Nanaya
- Sion Elham Atlasia
- Sion TATARI (Sion dominada pelo sangue vampirrico)
- Warachia
- White-Len
-MECANISMOS
--ClashingAlguns golpes possuem o que se chama Clash hit box. Quando esse hitbox entra em contato com um hitbox de impacto, ocorre um brilho e os golpes se anulam. Os golpes em questão podem ser cancelados como se tivessem acertado.
--Usando Shield (Normal e EX)Shield é semelhante ao Parry da série Street Fighter 3, que anula o acerto de um golpe do adversário. Vc pressiona 5D ou 2D (de acordo com a "altura" do golpe) e até mesmo no ar, no instante de impacto, Caso tenha feito com sucesso, apertando o botão no exato instante, então será executado o EX-Shield.
Quando um Ex-Shield é feito com sucesso, o jogador pode seguir com qualquer ataque normal, especial ou de comando, com vantagem de alguns frames em relacao ao adversario. Caso seja feito shield em um golpe de multiplos hits em que os hits seguintes acertem num intervalo pequeno, ocorrera o que se chama de AutoShield, que executara Ex-shield automaticamente em todos os golpes. A Cada acerto de EX-Shield, uma pequena quantia de Magic Circuit é preenchida.
É possível segurar D durante um periodo de tempo (consumindo Magic Circuit) prevendo algum golpe, nesse caso, ou quando onde o Shield foi dado muito antes do golpe, ocorre o Shield normal. O Shield Normal só pode ser seguido com golpes de comando (236A por exemplo), e não recupera Magic Circuit, no entanto AutoShield se aplica a shield normal também.
Uma coisa importante a acrescentar que independente de qual Shield acertar: o golpe seguinte vem com uma penalidade de dano.
--Magic CircuitFunciona como a barra de especial, velha conhecida dos jogos de luta. Cada EX Move (especial) gasta 100% da barra. É possível juntar 300%, porém quando se alcança essa quantidade, a barra entra em modo MAX automaticamente. Este MAX é diferente de ter Heat ativado. Durante esse Max, pode-se gastar especiais normalmente. Gastando ou não, quando a barra sumir, o Magic Circuit volta a 200%. Caso seja executado um Arc-Drive em modo MAX, o modo acabará e o Magic Circuit retornará aos 100%. Caso Heat seja ativado durante o MAX, entrará em modo Blood Heat.
O Magic Circuit enche à medida que você ataca ou defende.
Em estado de Heat ou MAX, e possível usar Arc-Drives (gastando toda barra). Durante o Heat, sua vida vermelha se recupera aos poucos (e mais rapidamente em Blood Heat) e é em Blood Heat que podem ser executados Last-Arcs, ativados simplesmente acertando com sucesso um EX-Shield (que pode ser no chao ou no ar, dependendo do personagem).
--Alguns detalhes tecnicos- O pulo normal começa em 4 frames. O Persongem fica "aéreo" e pode executar golpes apenas no quinto frame. A Média do inicio do Super Pulo é 7 frames, mas alguns peronsagnes tem valores bem distintos, como por exemplo Mech-Hisui, q começa aos 14 frames, porém o persongem se torna "aéreo" no quinto frame também.
- Agarrão sai em 4 frames.
- Ex-shield em pé ou abaixado ativa entre 1-5 frames e tem recuperação de 20 frames (25 frames total).
-ESTRATÉGIAS GERAIS--Ataque em ChainOs Chain combos (encadeamento de golpes) em Melty Blood tem muita liberdade tendo apenas 2 regras a serem seguidas:
- Um mesmo golpe não pode ser utilizado duas vezes no mesmo combo.
- o Golpe precisa fazer contato. Se algum golpe do Chain errar, o Chain termina.
Obs:Vale lembrar que cada golpe normal é considerado único. Por exemplo: Akiha possui 6C, 4C, 5C e 2C, e ela pode utilizar todos em um Chain, ja que eles são considerados golpes diferentes. Uma pseudo exceção é o 5A, e igualmente o 2A, que podem ser repetidos várias vezes numa sequencia de A's (o chamado rapidfire cancel). Mas ao se trocar de 5A para outro golpe, num mesmo combo, o 5A não pode ser acionado de novo, então a primeira regra se mantem.
Essas regras se aplicam também ao ar. Tendo isso em mente, é possivel deduzir que, para o maximo aproveitamento, um combo padrão dos personagens é do chão para o ar (um combo terminando em launcher), e executar um combo aéreo com agarrão no final. Isso seria o padrão.
Apenas relembrando, a ordem normal da ligação de golpes: A -> B -> C.
É possível fazer uma ligação inversa, como por exemplo, de C para B, porém isso causa uma penalidade Chamada Reversal Beat.
Usos do Reversal BeatReversal Beat, como dito acima, é uma penalidade que surge quando se usa um Chain inverso. Uma Penalidade cai sobre o personagem, diminuindo o dano em 25% (ou seja, não é o golpe em si q fica mais fraco, mas o personagem) e cada penalidade é cumulativa caso seja usado mais de um Reversal Beat em um curto espaço de tempo (não indo mais do que 45%).
Esta penalidade começa a ser regenerada pouco depois de recebida. Para se ter uma idéia do tempo, supondo um combo simples que começa no chão, launcher, air combo, agarrão, caso o reversal beat tenha sido efetuado no chão, ao agarrar no final do combo, a penalidade ja teria desaparecido.
Em combos, a utilidade do RB é usar os golpes fortes mais cedo, fazendo com que eles nao sofram proration em combos longos. Proration é uma taxa de amortização que todos os golpes possuem, e que modifica o dano de todo o resto do combo. Resumindo, a cada golpe, uma porcentagem do dano do golpe seguinte é reduzida, assim, quanto mais hits você já fez, menos dano o próximo fará. Em geral, começar um combo com A não é um bom negócio (golpe de prorate alto).
Outra utilidade notavel é melhorar a ofensiva do personagem. Por exemplo Shiki Nanaya: Ele ataca de uma boa distancia, porém, se para pressionar o inimigo na defesa ele usar primeiro os médios e terminar nos fortes, a pressão termina aqui pq a recuperação de golpes fortes demora, porém, se Shiki Nanaya atacar com o medio, forte e depois cancelar com um golpe fraco, o bloqueio que o golpe forte causa ao ser defendido (blockstun) ainda vai estar em efeito, e o cancelamento com golpe fraco (sem que ele acerte) permite uma recuperacao mais rapida do atacante, e assim uma pressão contínua. Esse tipo de cancelamento em golpe fraco é chamado de Wiff Cancel.
--Bunker CancelExecutando o comando 214D, o jogador executa um Shield seguido de um ataque invencivel (caso o shield acerte). Este golpe não pode ser seguido de mais nada.
O interessante desde golpe é que ele pode ser feito durante a defesa ao custo de 50% de Magic Circuit.
--Kara Bunker CancelBara Cancel no Ocidente ou Baka Cancel no Oriente, é uma tecnica tirando proveito de um bug/glitch, para se cancelar o Bunker Cancel em qualquer golpe de comando que desejar.
A idéia inicial é executar o Bunker Cancel (214D) e logo em seguida cancelar com outro golpe de comando qualquer, supondo o especial de agarrão do Kouma(214C) no maximo 3 frames depois (214D 1~2f 214C) mas claro q isso seria humanamente impossível.
Felizmente o jogo tem uma grande tolerancia a simplificação de comandos, entao com certo treino é possível utilizar o Bara Cancel utilizando esta teoria: Usando o exemplo acima: 214D (e 1~3 frames depois) C. Ou seja, claramente o 214 está sendo aproveitado pelo Bunker e pelo especial, executando-se no devido tempo *durante o blockstun* você consegue um golpe especial a partir da defesa. Isto funciona apenas durante o Bunker na defesa.
Outros comandos também são possíveis com a devida simplificação de comando, porém os considerados melhores são os de comando 214 por serem mais praticos.
Em MBAC ver.A, este bug não consumia Magic Circuit Extra, então caso a pessoa quisesse fazer um comando normal em Bara Cancel, poderia ser algo até abusável por não ter limites. Porém na ver.B, este bug foi considerado uma tecnica do jogo, e foi adicionado uma penalidade de 50% a mais em cada Bara (os 50% do Bunker que deveriam existir, mas n tinha).
[url="https://www.youtube.com/watch?v=C2PaPFgSQfM"]Neste link[/url] estão alguns exemplos de Bara Cancel. O vídeo é da versão Final Tuned, porém serve de exemplo para Act Cadenza. Alguns dos golpes aí presentes ou podem ser muito dificeis de fazer, mas o vídeo é para mostrar que funciona, e o que exatamente acontece quando vc acerta.
Vale lembrar que como foi dito, qualquer coisa de comando pode ser feito, então mesmo dash ou super pulo é possível Kara Cancelar o Bunker Cancel.
Este bug/glitch infelizmente (opinião pessoal hehe) foi retirado do jogo Melty Blood Actress Again.