Ok vamos começar com a lista de combos, dos básicos para os melhores.
Crescent Moon:
(CA -combo aéreo- é J.BC J.BC)
(HJ é High Jump)
2A 2B(2) 2C 5C CA Agarrão Aéreo
5A 2B(2) 5C 2C 5BB CA Agarrão Aéreo
2A 5C 2C 5B J.22C HJ CA Agarrão Aéreo
JC J22C HJ CA Agarrão Aéreo
2A 2B 5C 236A 236C
(Nota: esse combo pode facilmente levar o oponente ao canto, depois do 236C você pode tanto fazer um o OTG ou usar J.22A/B
para mixup.)
Canto da tela:
JC 22A 214C - 22D 2C 236A 623C
- whiff 5B(B) 22D 2C 5BB CA Agarrão Aéreo
JC 22A 236A 214C - 22D 2C 236A 623C
- whiff 5B(B) 22D 2C 5BB CA Agarrão Aéreo
5B 2B(2) 5C 2C 214C J.22C HJ CA Agarrão Aéreo
2A 2B(2) 5C 2C 214C 22D 2C 5BB CA Agarrão Aéreo
5A 5B 5C 236A 214C 5BB CA Agarrão Aéreo
2A 2B(2) 5C 2C 214C - 5A whiff 5B(B) 22D 2C 5BB CA Agarrão Aéreo
- 22D 2C 236A 623C
OTG:
Nota: esse OTG algumas vezes deixará você na distância certa para um 2c knockdown ou Tech punish, dependendo do uso. 2c
knockdown é para tentar levar o oponente para o corner.
Meio da tela:
2A 5B 5C 2C Dash
Isso é perfeito para o meio da tela porque depois do dash, não importando se ele techa pra trás ou pra frente, o 2c tem alta
probabilidade de alcançar o oponente.
Canto da tela:
2A 5B 2B(2) 5C 2C Whiff 22D
Whiff: na distância certa para um 2C knockdown ou 5B Tech punish, você terá até mesmo tempo de reagir e punir no caso do
oponente techar.
22 series: esses podem lhe proporcionar a maioria das chances para mix ups, podendo ser 22D só para fingir, 22(A) para um
overhead, ou 22B,D para um falso dash.
Sem o whiff você tem a opção de usar j.22A/B para um mix up no tempo certo, se isso whiffar 22X você pode fazer o que foi
mencionado anteriormente.
Half Moon:
(CA -combo aéreo- é J.BC J.BC)
(HJ é High Jump)
(IAD: instant air dash)
2A 5C 6C 5A6AA 2C 2B 5BB AC Agarrão Aéreo
2A 5C 6C 5A6AA 2C 2B 623X (X: can be A,B or C)
2A 5C 5A6AA 6(c) IAD.B AC Agarrão Aéreo ( 4681dmg )
2A 5C 6C 5A6AA 2C 2B 5BB AC Agarrão Aéreo
2A 6C 5C 2C 5BB AC Agarrão Aéreo
Corner:
2A 5C 5A6AA 6(c) 22(a) AC Agarrão Aéreo
5A6A 6C 5C 236A 214C 22D 2C 2B 5BB AC Agarrão Aéreo
5A6A 6C 5C 2C 214C 22D 2C – 623X
- 2B 5BB AC Agarrão Aéreo
5A6A 6C 5C 2C 214C whiff Arc Drive (3417damage)
OTG:
Midscreen:
5A6A 5B 5C 2C
Corner:
5A6A 5B 2B 6C 2AA 5C 2C 22D/Whiff
Full Moon:
(CA -combo aéreo- é J.BC J.BC)
(IH –instant heat-)
2A 5B 2B 6B AC Air throw
2A 5B 2B 5C 623B C 5B 5C AC Agarrão Aéreo
(Standing opponent)
2A 5B 2B 5C 623B 2A 5B 5C AC Agarrão Aéreo
(Standing opponent)
2A 5B 2B 2C 623B 5B 5C AC Agarrão Aéreo
Corner:
2A 5B 2B 5C 214C 22D 5B 5C AC Agarrão Aéreo
2A 5B 2B 5C 236C 5A 5B AC Agarrão Aéreo
2A 5B 2B 5C 236B – 214C 22D 5C AC Agarrão Aéreo
- 623C 5A 5C AC Agarrão Aéreo
2A 5B 2B 2C IH 5B 5C AC Agarrão Aéreo
2A 5B 2B 5C IH 2C 623C 5A AC Agarrão Aéreo
OTG:
Midscreen:
2A 5B 2C 22D
Corner:
2A 5AA 5B 2C 22X
Truques, notas, precauções, etc:
236(B): fazem isso você evitará fazer o hit, fazendo disso um dash. Isso ajuda em caso de um wake up ou faça um agarrão. Isso
deve ser usado raramente, já que uma vez que seu movimento é previsto você poderá ser facilmente contraatacado.
214BB: pessaolmente eu amo esse já que uso 214b mais frequentemente que qualquer outra coisa, melhor usar isso para dar
counter enquanto estiver fazendo um blockstring.
J.22X: esse movimento é meio que enganoso. Se você não estiver na distância certa do chão, não haverá hit, só a animação,
mesmo se for J.22A que pode facilmente errar num combo depois de um JC, bem como 236A ou 214A/C é algo que se deve fazer depois de um J.22A já que isso não permitirá nenhum hit devido a chegada ao chão.
Como um mix up é muito útil, difícil de prever quando é bem usado e treinado.
J(C): o conhecido chute carregado, como mix up é melhor quando feito em um IAD (instant air dash).