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 [MBAC] Crie sua Tier List para os personagens de MBAC

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Cristu
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MensagemAssunto: [MBAC] Crie sua Tier List para os personagens de MBAC   25.12.09 22:06

Espaço para o pessoal opinar: crie a sua própria Tier List de acordo com suas convicções.


Minha Tier List:

S+ ....... Ciel
Ciel - Dash zuado, j.b range zuado, 2b zuado, 5c aproveitável a lot, golpes com preferência zuada, agarrão aéreo irritante e com maior alcance, especiais extremamente aproveitáveis, hiero tech punish zuado, combos fortes, defesa relativamente alta, mixs bons, recursos que não acabam mais que até se usados errados incomodam, bara cancel fodão, backdash bom. Enfim, não existe nada na Ciel que não incomode. Até o pior movimento é irritante e robado...

S ......... Hisui, Nero
Hisui - Dash bom, j.b range zuado para ganhar disputas aéreas, j.c range excelente sendo fácil acertar mesmo em jogadores mais experientes, j.2c tem uma ótima preferencia e dá counter q é uma maravilha além de poder ser usado pra trocar de lado e confundir, tech punish setups ótimos, combos com alto dano, bento depois de agarrão zuado, uma das melhores defesas do jogo, 214b irritante faz defender e então ela pode se aproximar feliz. O fraco da Hisui é que a pressão dela é uma piada, dependendo para quebrar a defesa de j.c na defesa dash j.c ou mixup do overhead que é bem fraco. Mesmo assim o jogo anti-pulo dele é muito forte e ela contorna a pressão fraca com a pressão segura que faz e o aproveitamento perturbador que faz quando consegue confirmar um hit. Além disso, mesmo sem pressionar a Hisui não perde nada, pois é até mais facil conseguir combos com ela sem estar pressionando já que é difícil conseguir chegar para atacar uma Hisui com segurança, pois, além de ela ter provavelmente o melhor arc drive do jogo, tem excelentes mecanismos (chega a ser zuado) de controlar espaço, alta preferência e dá excelentes danos. Digamos que a Ciel seja "broken" a Hisui é "apelona ao extremo, mas aceitável" já que não extrapola digamos um limite... não chega a ser nonsense como a Ciel.

Nero - Nero irrita e depois se aproveita da sua irritação como ninguém. E se você não se irritar ele aproveita também. Em vez de pressionar o próprio jogo de controle de espaço dele já é sua pressão. Golpes com preferencia e alcance zuados e altamente irritantes, combo altamente irritante.

S- ........ Hisui and Kohaku
Hisui and Kohaku - Tem a Hisui. Perde um pouco por não ter os 214, mas ainda assim tem a Hisui.

A+ ....... Red Arcueid, Miyako Arima
Red Arcueid - Uma máquina de controlar espaço e um j.b para ganhar disputas quando o espaço tiver bom faz o ar ser praticamente dela. No chão não tem muita pressão, mas se defende bem e se acerta um agarrão é um perigo: se usarem tech, 2b tech punish para todos os lados, se não usar tech, combo invalid de 5000. Overhead bom, sprite bugado, bons okizemes e outros fatores como ataques com boa preferêcia/velocidade a tornam um problema.

Miyako Arima - Pra começar ela é baixinha, o que já dificulta, tem bons reversals, boa esquiva e agarrão aéreo com mais alcance. Além disso sua preferência no é, talvez, a mais alta do jogo, sem falar que ela tem um crossup como a Ciel. Talvez com a pressão mais irritante do jogo a Miyako depois que morde o osso não larga mais... seus tech punishes são perturbadores e seus combos sugam muito. Além da pressão também tem okizeme muito forte, sendo o maior destaque o 236b com possibilidade de combo feliz. O ruin dela é que, como a Aoko, seus ataques são desfocados se o player não souber o que está fazendo. Mas depois que o player sabe, Miyako pode ser realmente perturbadora.

A ......... Aozaki Aoko, Kishima Kouma, Sion Eltnam Atlasia, Tohno Akiha
Aozaki Aoko - Primeira coisa que me vem na cabeça quando lembro de Aoko é orbs. Eis que aquelas bolinhas servem para tudo e mais um pouco, te trancam, não te deixam mexer do jeito que você quer, de tão counter, te fazem parar no meio do combo, te fazem cair sendo obrigado a defender, te fazem não ver o overhead... Mas não para por aí, Aoko além disso tem um dos backdashes com recover mais rápidos do jogo fazendo com que se você for atacá-la e ela usar backdash, ela pode usar um dash e punir sua tentativa de acertá-la. Isso sem falar nas magias j.236 no ar que ela solta 1 ano antes, vc passa um ano depois e ainda toma, levando counter bonito. J.a com ótima preferência, 3 pulos e 2 dashes, 236a irritante, roris difíceis de punir, bons tech punishes setups, mixs fortes, bons overheads são outros fatores que a fortalecem... claro... nada disso se compara com as orbs! Seu fraco é seus ataques aparentemente meio desfocados... seus usos tem horas certas e quem não sabe jogar um jogo de aoko não sabe o que fazer com eles, incluo aí eu mesmo.

Kishima Kouma - Conhecido também como "podretão" ou "mendigo fedido". Péssimo quando está defendendo, a não ser por poder usar shield 214c e bara cancel 214dc. Mas no ataque esse mendigo é um cavalo. Talvez o personagem que mata mais rapidamente depois que começa a atacar. O jogo dele basicamente é agarrar no momento que você acha que irá atacar e atacar no momento que você achar que ele vai agarrar. Claro que não é tão óbvio quanto parece, saber variar esses momentos infinitamente é a virtude de um bom jogador de Kouma. Basta se olhar os vídeos do Kaimaato para ver o quanto esse personagem pode ser destruidor, não importando o nível do oponente ou do jogo mental.

Sion Eltnam Atlasia - Combos que sugam DEMAIS e bonitos DEMAIS, chicote que quando acerta dá um combo com dano mais alto do que se começasse com 5b2b, um dos melhores overheads, okizeme e pressão perigosos são os seus fortes. No entando ela é difícil de confirmar hits e seus ataques aéreos são lentos. Não tendo um j.c rápido para atacar oponentes mais altos, ela quase sempre perde as disputas aéreas. Ela é ruin para sair de pressão também: o hori é bastante punível e o meio para ela fugir acaba sendo pulando, mas aí ela acaba justamente onde tem os piores ataques. Superado tudo isso, quando ela está no ataque dá medo, tanto que é comum ver uma sion apanhando e depois que consegue a iniciativa virar a luta rapidamente.

Tohno Akiha - Maior defesa do jogo, combos com dano alto, um dos melhores overheads, pressão muito forte, recursos que possibilitam um jogo bastante variado, ataques com ótimo range e preferência, okizeme malvado são seus fortes. Sem dúvida é muito perigosa quando está atacando. Seu fraco é quando está sendo atacada, considerando sua falta de velocidade e de mecanismos bons de controlar espaço.

A- ........ Arcueid, Len, Mech-Hisui, Sion Tatari, Vermillion Akiha
Arcueid - Tem ótimos ataques aéreos, boa preferência geral um bom jogo no chão. Seu fraco é não ter nada para controlar espaço e manipular o oponente. Combos fortes, porém difíceis. Bom okizeme, boa pressão, apesar de difícil. Arc drive punível, mas que, assim como Hiero, às vezes pode dar certo.

Len - Eu diria que é um mini-Nero com ataques mais fáceis de encaixar e combos que sugam mais, porém toma mais dano e o range também é menor. Sem pressão, tem preferência aonde quer que vá e suas táticas anti-pulo têm muito potencial. Seus 623 podem causar bastante incomodação e seus ataques no ar e seus 5a e 5b são seu forte. Seu fraco é não ter pressão. Mas isso não quer dizer que você pode sair facilmente de seus blockstrings.. o resultado pode ser bem ruin.. falta de paciência eu diria que é o que leva a maioria dos jogadores, inclusive eu, a perder a maioria de suas lutas para uma Len.

Mech-Hisui - Jetpacks não te deixam pular, tk214 não te deixa dar dash, j.b não te deixa vencer disputas aéreas. Mech-Hisui é talvez um dos personagens que mais restringe a movimentação do oponente, perdendo provavelmente apenas para o Nero. Ela cria um padrão de jogo com o qual está acostumada a lidar e faz o que sabe/está acostumada depois. Seus combos sugam muito, os mix e okizemes são bons e tem talvez o segundo melhor Arc Drive do jogo perdendo apenas para o da Hisui. Seu ponto fraco é a defesa e seus ataques lerdos e que precisam de condições específicas para serem usados. Claro que um bom jogador de Mech cria essas condições.

Sion Tatari - Provavelmente a segunda personagem mais rápida do jogo, perdendo apenas para Vermillion. Danos altos, pressão perigosa, okizeme muito perigoso, pouquíssimos mixups, mas fortes. Seu j.c tem um bom alcance, mas uma preferência ruin... o bom é que embora a preferência seja ruin, a velocidade é alta, então normalmente acerta antes. Prova de que a preferência é ruin é que é o mesmo da Sion, que é mais lento, e quase sempre perde as mesmas disputas que a V.Sion ganha no ar. J.a tem startup rápido e j.b apenas útil para pressão completa o jogo da V.Sion no ar como medio/forte. Agarrão com combo depois dá por um lado uma titica a mais de dano que outros, mas por outro lado não dá possibilidade diferente de mix ou okizeme, o que empobrece o jogo dela, além disso seus recursos são talvez um dos mais limitados do jogo, tendo que saber aproveitar cada normal ao extremo para criar um jogo minimamente consistente, o que é muito difícil. Além de tudo isso ela ainda tem pouca vida. O que torna ela tão boa quanto a Mech, Vermillion, Arcueid e Len na minha opinião é sua velocidade cumulada com um jogo muito perigoso. Sabendo atacar ela é um dos personagens mais perigosos do jogo, o que é bastante visível em lutas do Oyashiro, THER e Motomachi. Se fosse um tier de personagens perigosos sem dúvida ela não baixaria de S.

B+........ Kohaku, Nanaya Shiki, Tohno Shiki
Kokaku - Uma oponente perigosa e com bom alcance. Combos fracos e defesa baixa, além de ser imperiosa a necessidade de whiff para fazer um jogo minimamente aceitável. O forte são seus mixups e sua facilidade de confirmar hits ou punir tentativas de pulo à distância com 2c e depois soltar cacto.

Nanaya Shiki - Um personagem com ataques que parecem bons mas são ruins, bom agarrão, pressão que não faz muito sentido, bons tech punishes, pior arc drive do jogo, um dos melhores anti-air do jogo (236), j.a com ótima preferência. O que salva ele de estar num tier pior é seus mixups fortes, mas que ninguém faz (toda a variedade).

Tohno Shiki - Com ataques bem melhores que o Nanaya, mas com variedade bem menor, é talvez o personagem mais cru do jogo. O que salvam seu jogo são j.a para compedir, j.c para ganhar em range e j.b para pressão, 2c e agarrão para luta no chão. Ótimo dash e backdash no chão, mas péssimo no ar. Excelente arc drive. Sua diferença com a V.Sion é que ele não é perigoso, porém tem mais preferência.

B ......... Neko Arc
Neko Arc - Talvez o personagem mais irritante do jogo. Combos de alto dano, toma dano variável, jogo dele é cheio de armadilhas e de punições e, como é difícil de combar, pode se tornar um grande desafio. Arc drive igual ao da Arcueid, ou seja, bastante punível, mas como Hiero, às vezes funciona (embora maioria das vezes vá fazer vc tomar um combo).

B- ........ Walachia, Yumizuka Satsuki
Walachia - Um personagem padrão com pontos fortes e fracos bastante reconhecíveis: Ponto forte - manter um jogo à distância. Ponto fraco - deixar o oponente se aproximar. Toma muito dano e overhead quase nunca funciona. Sobrevive de mixups básicos que são possíveis com todos os personagens e de seu jogo à distância.

Yumizuka Satsuki - Sobrevive dos seus IAD's e dos seus mixups. Reversal bom. Péssima em todo resto.

C+ .......

C ......... White Len
White Len - Um personagem para quem joga usando mixups. Péssima em quase tudo, mas quando adaptada para um jogo de mixup começa a apresentar vários pontos fortes que vêm não dela mesma, mas sim do seu jogo com mixups e situações que cria. Reversal praticamente seguro (e isso quer dizer muito) e seu bom jogo de mixups são o que fazem jogadores de White Len prosperar.

C- ........ Neko Arc Chaos
Neko Arc Chaos - Um dos jogos de pressão e blockstring mais fortes do jogo. Ótimos combos e frametraps, mas não passa muito disso. É o que tem a menor vida do jogo e seus recursos para hitconfirmar não são muitos. Embora mantis arms encomode e o laser também, seu jogo é bastante difícil de causar grandes danos, e isso cumulado com sua defesa baixa o tornam o pior de todos


Última edição por Cristu em 19.05.11 3:25, editado 16 vez(es)
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Alexander
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MensagemAssunto: Re: [MBAC] Crie sua Tier List para os personagens de MBAC   29.04.10 17:31

Ciel.......S+
Nrvnsqsr Chaos .......S+
Len........S
Red Arcueid......S-
Kohaku.......A+
Sion.........A+
Akiha........A+
Nanaya Shiki......A+
Walachia........A
V. Sion...........A
Akiha vermilion........A-
Kohaku and Hisui.........B+
Hisui..........B+
White Len.........B
Aozaki Aoko.........B
Mech Hisui...........B-
Arima Miyako.......B-
Arcueid.........C+
Yumiduka Satsuki.......C
Kishima Kouma.........C-
Neco.......... D+
Neco Chaos.............D
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Fakinha
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MensagemAssunto: Re: [MBAC] Crie sua Tier List para os personagens de MBAC   02.05.10 3:53

Minha tier tem 2 categorias:
Nanaya
Não-Nanaya

:drunken:
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caiooa
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MensagemAssunto: Re: [MBAC] Crie sua Tier List para os personagens de MBAC   02.05.10 17:36

Gostaria que as pessoas que criassem seu tier list falassem um pouco do porque das opções, pois dessa forma ajudaria a melhorar um pouco a compreensão do jogo. Bem, se eu estiver falando besteira em relação a um personagem, por favor me corrijam

s+ ciel, mecha hisui
-A ciel tem uma série de vantagens na mecânica(dash com clash frames, por exemplo), uma "comboality" bem grande, com variações que a deixam bem imprevisível, além de possui um certo ex-edge com hitbox em toda tela, que a permite punir qualquer coisa que se faça de errado, mesmo que se esteja do outro lado da tela, precisando apenas de 100% de magic circuit.
-A mech hisui tem os melhores aparatos de zonning do jogo(missile, beam, barrier, arco com dardos perseguidores, jetpacks, etc) e seu "braço chicote" prolonga seus combos consideravelmente.

s aoko, wararcueid, akiha V
-A aoko é um personagem bem versátil, sendo boa "em tudo", especialmente pressure(vários dos blowback edge dela são inbloqueáveis).
-A wararcueid tem uma taxa de dano por golpe muito alta em relação à arcueid e possui teleport, além de blood rings e air blood rings (o que da a ela uma ótima capacidade de pressure, e a segunda maior capacidade de zonning). Porém, o arc drive dela necessita um bom tempo para se completar, deixando ela relativamente vulnerável(apesar de haverem varios meios de manter o adversário sob pressão até o golpe se completar, ele tem uma ativação bem lentinha)
-A akiha V tem uma taxa de dano bem maior que a akiha além de uma velocidade maior também, mas no caso dela isso não sai de graça: os modificadores de dano fazem com que ela seja o personagen que recebe mais dano do jogo, enquanto a akiha era o que menos recebia. Porém, possui um dos melhore arc drives do jogo

a+ nero, hisui, sion
-O nero e a hisui tem ótimas opões de pressure e zoning(espanador, yayaya, tapete com bomba, corvos, vermes do venon, antilope of doom, etc) que se não os melhores do jogo, estão bem próximos. Porém, o arc drive do nero além de precisar de um bom tempo de ativação, é bloqueável, deixando ele bem exposto ao fim dele se for bloqueado. O another arc drive da hisui é relativamente seguro, mas seu arc drive normal não.
-A sion, além de ter varios meios de ter um wakeup seguro, me parece ser o personágem do jogo com mais frametraps, o que confundem muito quem não esta acostumado a jogar contra ela.

a arcueid, warachia, v sion
-A arcuied tem combos bem longos, que precisam de uma boa prática para darem um dano decente, mas ela tem muitos meios de deixarem o adversário contra a parede (digo...literalmente xD: no canto do cenário), aonde seus combos são muito perigosos. Além disso, tem um dos melhores arc drives do jogo, extremamente útil pelo alcance (até o fim da tela, do chão até um pouco acima da cabeça dela) e por ter frames de invencibilidade até o fim dele (mas se for bloqueado, pode ser punido na recuperação)
-O Warachia é um personagen, de certa forma similar à aoko: bom em tudo, seja pressure, zonnig, wakeup ou jogo neutro, e com uma gama de variações que deixam ele bem imprevisível. Porém, necessita de um certo grau de precisão no manuseio.
-A v. sion é de certa forma similar à sion, porém com uma velocidade maior e menos frametraps. A compensação: seu arc drive é imbloqueável.

b+ len, w len, sachin
-Pessoalmente, achei a Len e a W.len personagens muito interessantes, porém mesmo com os teleports são um pouco difíceis de se movimentar. Possuem bnbs relativamente difíceis, mas que garantem um dano conciderável, além de alguns frametraps. Seus arcdrives tem uma boa velocidade no início, e a w.len possui o 2nd melhor anti aéreo do jogo.
-Amada por muitos, odiada por outros, sachin é um personagen com uma mecânica muito específica, e no caso do act cadenza tem muitas limitações na movimentação devido ao seu dash não ser cancelável. Porém, isso pode ser resolvido com a prática do uso de jogo aéreo e do instant air dash, porém ela continua tendo a limitação de poder realizar apenas um ataque quando esta no ar. Suas vantagens são um dos melhores bara cancels do jogo, otgs que não só carregam o magic circuit como dão um dano efetivo, um ex edge imbloqueável(ex bite), o melhor anti aéreo do jogo e um arc drive muito bom (inbloqueável, mas diferente dos outros inbloqueáveis do jogo, ela tem um alcance razoável, pegando até alguns inimigos no ar, e não é tão facilmente punido)

b akiha, nanaya, tohno
-A akiha é um personagen muito sólido, tendo virtualmente a maior vida do jogo. Tem ferramentas de pressure e zoonig interessantes, mas se estiver enfrentando algum personágen que tenha ferramentas melhores que a dela, acaba ficando em desvantágem. obs: além disso, a akiha tem um probleminha no act cadenza que foi de certa forma amenizado no mbaa: a prioridade de seus golpes aéreos são muito baixas. Só pra dar um exemplo: o jb da waracueid tem maus prioridade que todos os golpes aéreos da akiha.
-Nanaya e o tohno, considerados por muitos como "noob friendly", são relativamente simples, porém, eficientes. Os hitbox deles são relativamente grandes, e eles tem muitos meios de diminuir a distância entre eles e seus oponentes rapidamente, podendo manter um jogo de pressure, porém não possuem projéteis para zooning.

c+ kohaku, myiako
- Kohaku, é simplesmente "irritante demais". Ela tem muita facilidade na movimentação, no pressure e no zooning, porém sua taxa de dano é simplesmente "unfair" para a quantidade de execução exigida
-Myiako pode ser considerada semelhante ao tohno e o nanaya: consegue encurtar a distância entre ela e o adversário rapidamente e tem recursos para "bater firme" e manter o adversário sob pressão, além de alguns frametraps.

c kouma, maids team
-Kouma é um personagem que possui algumas vantagens na mecânica(frames de invencibilidade a mais, além de que em muitos momentos tem super armor: se pode bater nele, mas não derruba-lo no chão e até dash com clash frames no caso do 22x), porém ele possui algumas desvantágens, como a limitação de um golpe no ar (como a sachin). Poderia se considerar ele de igual pra igual com a sachin, porém apesar do "agarrão" dele ser imbloqueável, mesmo quando se usa com o botão A, o alcance dos "agarrões" dele é menos da metade do da sachin. Porém, ele possui uma variedades de opções de pressure invejável.
-O maid team exige muita prática , mais tem um potêncial de combo considerável. O problema é que o arsenal de golpes, tanto da hisui quanto da kohaku ficam muito limitados, se tornando em alguns momentos previsíveis.

d neco arc, neco arc chaos
-Neco arc e neco arc chaos são "joke characters", porém herdaram algumas ferramentas de zooning e pressure da red arcueid e do nero respectivamente, e a característica de possuirem vários golpes com hits múltiplos os tornam ideáis para punir quem abusa de super armor (o que tornou neco arc vs kouma num clássico de mb)
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MensagemAssunto: Re: [MBAC] Crie sua Tier List para os personagens de MBAC   04.05.10 5:54

Acho difícil criar um tier pq nao considero alguns personagens acima de outros (fora ciel é claro), muito varia dependendo de quem joga com eles e se ele sabe fazer a mágica acontecer. Oq posso comentar é a nivel de pontos fortes e possibilidade de variacao de jogo que vejo em cada um deles, sendo q alguns pers são mais chatos que outros contra o meu tipo especifico de jogo e mentalidade. Por exemplo, muitos pers com bom controle de espaço eu não gosto porque só servem pra deixar o jogo mais lento ou arrastado.

god tier
- Ciel! Bom, acho que não preciso dizer mta coisa dela depois doq o caio disse, a não ser que ela tem golpes bem nojentos que acabam fazendo vc se preocupar em evitar, ao inves de fazer o seu jogo. 2B e 4C são pau pra toda obra, cheio de hitboxes e vão te dar counter quando vc tiver no ar ou à curta distancia. Ela bate rápido (quando vc acha q ela acabou de bater, espere, tem mais) e os golpes dela tem boa preferência (já falei em hitboxes?). 2A precisa defender embaixo. O j.B pega numa área enorme, especialmente atrás dela. Se ela pular, vc der a volta nela e bater, vc toma counter. Dash com hitbox, dash no ar quase um jetpack (eh nois que avoua, manow!). Vejo poucas pessoas usando o potencial dela pra mix, ela tem varios crossovers e momentos propicios pra finta-agarrao que podem te deixar tonto. Não vejo ninguem tentando usar o pulo na parede, é otimo pra fugir ou confundir, pode ser cancelado com queda rapida ou facas. Pode usar facas pra controle de espaço (especialmente no ar). Diria que o ruim dela são os overheads, e só.

tier S:
- V. Akiha: bate e movimenta muito rápido (até demais na minha opiniao). Air dashs e air recoverys levam ela praticamente de um lado pro outro da tela além do numero elevado de air jumps e air dashs, que fazem dela dificil de alcançar. Dash continuo, boa prioridade e alcance nos golpes no chao. IAD e j.B ou 236 otimos pra fazer o adversario manter a distancia na recuada. Se ela te agarrar no arc drive, nao tem problema chorar, todo mundo entende. j.C e 5C são otimos overheads pra serem usados em momentos aleatorios. j.C inclusive faz ela parar no ar e pode dar falsa impressao q ela já tocou o chão, ótimo pra confundir, e quando o inimigo começa a defender em cima, dá pra cair com 2A, que precisa defender embaixo. j.A pode ser facilmente spamado no pulo. Tem combos ciclicos pra manter o cara na defesa eternamente enquanto fica aquela porra de foguinho sugando vida =/ Se não tivesse a menor vida do jogo eu consideraria ela broken, mas ainda acho que ela dá mt blockstun pra velocidade com q ela se move/bate. A quantidade de situacoes em que ela temvantagem de frames é absurda.

tier A:
- V.Sion: Movimento rápido e golpes ainda mais rápidos, otima prioridade no ar e muitos hitboxes no chao. A velocidade a torna um persongem otimo pra ficar cutucando o adversario no canto. Dash é praticamente uma corrida do Mortal Kombat. No ar, j.C > all. Agarrao pode ser seguido de combo quando no canto. BnB danoso pacas. Invocações ajudam a controlar espaço e movimento do adversario, e podem alem disso camuflar o overhead, q jah eh um dos mais dificeis de identificar e reagir a tempo do jogo. Arc Drive pode ser usado como mix. 2A precisa defender abaixado. j.A pode ser spamado à vontade no pulo, e tem um alcance incomodo. Golpe no ar com queda rapida pra mudança de ritmo.

- Warc: bate rapido (com exceção unica do 2C, q tem clash frame no entanto) e os golpes tem varios hiboxs e bom alcance, controle aereo na partida é normalmente dela. Aquele 5C praticamente instantaneo dado a distancias absurdas me impediu de pular varias vezes. 5(B) 2B requer uma troca rapidissima de defesa em cima e em baixo ou vc senta na graxa de um jeito ou de outro. Blood rings no ar são otimos pra controlar espaço ou pegar aquele jogador engraçadinho que acha q pode te agarrar quando vc pula pra cima dele e não bate. Teleporte é otimo pra escapar de situacoes dificeis, e o EX eh mt bom pra confundir quando troca de lado ou nao apos defesa, pois eh seguro. O agarrao no ar tb pode confundir em q lado vc vai levantar, especialmente perto do canto. 236 bom contra IAD.

- W. Len: depois que vi o video tuto na área dela, vi q o potencial pra mix é enorme. A dancinha é otima pra confundir entre golpe baixo, overhead e agarrao. O dash dela é extremamente útil pois cria várias sombras pra confundir a posicao real dela, ela fica inatingivel por um tempo e alem disso ele pode ser cancelado rapidamente. Gancho overpower pode ser cancelado seguramente em EX caso seja defendido, ou, se o gancho pegar, cancelado em outro EX com combo depois. Pode usar o EX agarrao pra combar.

- Aoko: bolinhas que são criadas rapidamente, e sempre estouram em tempos muito convenientes. Otimas pra controle de espaço, armadilhas variadas e alguns mix (quem nunca teve um orgasmo ao agarrar o adversario e jogar ele contra uma bolinha?). Três tipos de overhead pra tempos e situacoes diferentes. Gancho forte contra ataques de cima. 236 pra forçar o adversario a manter distancia ao recuar ou variar tempo do ataque. Não deixa de ter uma prioridade boa nos golpes, mas os abaixados tem prioridade pior que muitos personagens. Alcance dos golpes no ar desaponta bastante, mas jogo aereo pode ser aproveitado devido a alto numero de air dashs e air jumps. Um dos personagens cujo controle de espaço pode tornar o jogo maçante e travado. (estatisticas indicam que 40% dos rounds que acabam em timeout sao sempre com Aoko.... ok, eu inventei isso, mas nao quer dizer q seja menos verdade)

- Len: como a Ciel, muitas pessoas abusam das mordomias e nao se preocupam em fazer um jogo inteligente. Quase ninguem sabe usar eficientemente o teleporte ou imagens falsas dela (são pra horas especificas, mas podem ser mt eficientes), e poucos usam a NekoArc ou os gatos dela direito. Golpes (inclusive aereos) com otima prioridade (o 5C dela ganha de quase qualquer coisa), porem alcance limitado (particularmente os no chao). Agarrao pode ser combado quando perto do canto. Arc Drive praticamente inutil.

- Arcueid: movimentacao e golpes rapidos, com boa preferencia e medio alcance, inclusive no ar. Combos precisam de boa execução, mas quando bem executados, o adversario é um brinquedinho na mao dela. Overheads e crossups deixam o jogo dela mt perigoso, e ela cutucar bem piora mt as coisas pro adversario. Agarrão pode ser seguido de quando combo perto do canto. Tenha medo do Arc Drive dela, tenha muito medo.

- Hisui: Movimento rápido e golpes com boa preferencia, além de bom alcance no ar. Jogo extremamente versátil, com bentos e cadeiras pra armadilhas, espanador mágico pra limitar movimento, vasos pra controlar espaço e avanço do adversario, golpes no ar com queda rápida. Ela chega a ser quase apelona o.o O EX dos vasos é otimo pra punir stagger ou blockstrings ruins, se pegar em counter, não se sinta mal por chorar. Arc Drive inutil, Last Arc genial xD

- Sion: uma V.Sion um pouco mais lenta e sem corrida. O golpe do chicote é otimo pra pegar desprevinidos (inclusive desprevinidos no ar), e o EX é bom pra prolongar combos. Overhead tão bom quanto o da V.Sion. Golpe deslizante bom pra aproximar e variar com agarrao ao inves do golpe normal. A arma é otima pra cutucar. Arc Drive serve basicamente apenas como anti-aereo. Gancho mais absoluto do jogo. Golpe que para no ar e cai agarrando é mt bom pra confundir.

tier B:
- Nanaya: golpes com prioridade decente e alcance muito bom (2B é um bom exemplo, mas cuidado, ele vicia). Otimo personagem pra ficar "cutucando" o outro contra o canto, fazendo uso dos golpes q o aproximam do oponente. Agarrao rapido, e varias possibilidades de mix apos agarrao. Golpes misturados ao teleporte, teleportes e fastfall tornam o jogo dele bem diversificado, e podem confundir o adversario quando bem usados. Overheads um pouco obvios, mas que cumprem seu papel se forem usados raramente como arma secreta. Jogo aéreo nao muito diversificado (golpes com pouco alcance e áerea de efeito pequena). Se houvesse um botao macro pra arc drive, seria perfeito pra punir stagger e blockstrings mal feitas (eu sempre erro a merda do golpe nas horas mais cruciais). Além de fazer bom estrago, ele é relativamente seguro, mesmo se defendido. AAD nao pode ser defendido, mas se o adversario esquivar (oq eh mt facil) vc fica mais aberto que perna de puta pobre.

- Miyako: Golpes com boa prioridade, mas com alcance risivel (aereos inclusos). Bate rápido, mas se move aos poucos. Crossups e blockstrings diversos mantem o adversario na defesa e na expectativa. Estatura ajuda a evitar golpes. Overhead ruim. Arc drive é uma arma contra adversarios no ar, mas o tempo de recuperacao o torna uma faca de dois legumes, caso vc erre, combo gratis. Air dash É(!) um jetpack (isso nao necessariamente é bom). Agarrao permite encaixar combo, otima ferramenta de terrorismo. Possibilidade de extensao de combos com golpes que atiram contra o canto. É possível fazer dela um personagem cutucante, mas visto que qualquer scrubber com um personagem vantajoso pode cortar seu barato muito facil, é preciso sabedoria nessa hora. No desespero, 214C tem clash frames antes e depois da ativacao, e pode pegar personagens com golpes lentos em counter, ao custo de vida (nao recomendavel, mas funciona usado como arma muito secreta). Um verdadeiro Tiranossauro Rex (faz estrago, mas os braços sao curtos).

- Wallachia: golpes com prioridade decente e alcance fenomenal, possibilitando, alem de bom nivel de cutucabilidade, um controle de espaço. Teleporte bom pra fugir de situacoes ruins ou confundir. 236 bom pra manter adversario longe. Gancho forte contra adversarios aereos. 22 bom contra IAD ou simplesmente pra incomodar de longe.

- Nero: bate devagar, mas o alcance absurdo, numero de hits e hitboxes dos golpes meio que compensam isso. Movimentação lenta. Dash = teleporte lento mas eficiente. Monstros permitem controle de espaço e ritmo da partida que podem deixar ela arrastada.

- Sacchin: velocidade de variacao ar/terra dela com air dashs e super jumps tornam aqueles mix "arroz com feijão" que podem ser feitos com qualquer personagem mt faceis de pegar alguem defendendo no lugar errado. Idem para crossovers ou fake crossovers. Agarrao pode ser seguido de combo perto do canto. Arc Drive pode ser usado pra mix. Apesar de um jogo pouco versátil, nas mãos certas, ela bate até dizer chega (*chuta azura*).

- Kouhaku: golpes de grande alcance e prioridade boa deixam ela controlar o ritmo do jogo de forma doentia até, inclusive e especialmente no ar. Cutuca bem. O fato dela ficar inatingivel durante o golpe do molotov é praticamente uma pegadinha do malandro. O j.C rapido pode pegar muitos de surpresa. Plantas podem confundir, criar situacoes de defesa prolongada, simplesmente controlar espaço ou limitar movimento adversario. Tente escapar do jeito certo na planta errada e tome combo.

- Akiha: movimentos e golpes poucos mais lentos que a V.Akiha. Maior vida do jogo, como já falado. Overhead apenas bom. Não conheço o suficiente pra comentar sobre diversidade de jogo.

- Tohno: movimentos e golpes curtos e rapidos, mais rapidos que os do nanaya inclusive. Alcance bom (2C especialmente). Arc Drive indefensavel nos primeiros instantes. Não conheço o suficiente pra comentar diversidade de jogo.

- Mech: melhor controle de espaço do jogo, Hisui perde por pouco. Pegadinha do malandro? É com ela mesmo. Tiger Kneeing é especialmente usado aqui, sejam foguetes pra te acertar de counter ou só uma finta pra te dar agarrão. 214 no ar sempre pega de surpresa a primeira vez. O EX da mão elástica é perfeita pra estender combos, e o normal de vez em quando pega um desavisado defendendo errado. Dê heat na hora errada e seja punido lindamente com 236. Misseis com jogo mental pra manter o jogador longe. Arc Drive pode ter combo emendado no final. Adivinha oq ela faz tendo um controle de espaço tão bom? Isso mesmo, pode deixar o jogo demorado.

tier C:
- Maids: combina alguns pontos bons da hisui e kouhaku, mas a divisão de golpes dependendo de quem está on e off stage atrapalha mais que ajuda. A Kouhaku como suporte é um pouco lenta, e a Hisui limitada. Apesar disso, é possível um bom controle de espaço e algumas armadilhas através de um jogo mental. Só que isso também pode deixar o jogo mais travado e monotono.

- Kouma: apesar do poder, acho ele mt pouco versátil comparado com outros personagens. Golpes lentos. prioridade meia boca e alcance mediano. Não fosse pela variacao com o agarrao dele, acharia o pers bem sem graça.

- Nekos: Hã?!
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iFaiska
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MensagemAssunto: Re: [MBAC] Crie sua Tier List para os personagens de MBAC   05.05.10 0:19

Cristu, me poe de moderador ai pra eu modificar umas coisas...
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MensagemAssunto: Re: [MBAC] Crie sua Tier List para os personagens de MBAC   05.05.10 3:06

iFaiska escreveu:
Cristu, me poe de moderador ai pra eu modificar umas coisas...

Done.

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Azura
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MensagemAssunto: Re: [MBAC] Crie sua Tier List para os personagens de MBAC   08.05.10 2:55

Ciel S+

Sion A+
Sion tem uma série de golpes ótimos como seu jogo aéreo que é muito forte, até o seu jogo terrestre, com combos fortes chegando a arrancar 5k de damage e um dos melhores overheads do jogo, bom bara cancel e a grande variedade de atks num blockstun faz da Sion uma personagem ótima.

Hisui A
Pontos positivos - Seu conjunto de atks é um dos mais legais de Melty Blood e seus especiais atk 214, 22, 623 tem um bom controle de jogo, um bom bara cancel apesar de não ser seguro.
Pontos negativos - Seu j.A tem um curto alcance, a falta de overhead decente num jogo de pressão forte como o da Hisui e seu 2a não quebra a defesa de quem estiver defendendo em pé..

Warc A

Seu controle de espaço e magias são o ponto forte da warc

Len A
Pontos positivos - Jogo aéreo é sem duvida o forte da Len, combos fáceis de encaixar e de bom dano, e variação de golpes boa apesar de nem todas muito aproveitáveis.
Pontos negativos - sua falta de jogo de pressão com certeza é um grande problema para a Len.

Miyako A-
Pontos positivos - Miyako tem uma boa prioridade de golpes no alto e uma boa movimentação no chão, combos chegando a um dano ótimo dependendo de como encaixados faz da Miyako uma pequena arma de destruição, seus tech punish são uma ótima arma, e com um bom bara cancel.
Pontos negativos - apesar de miyako ser uma destruição em miniatura, um dos maiores problemas que dificultam jogar com ela é o alcance dos seus golpes para alguém que está começando com ela, alguns pontos negativos a mais que eu adicionaria seria um back dash "lerdo" e que seu grab no alto pode se torna como um ponto fraco devido à distância
no meio da tela.

V.Akiha A-
Pontos Positivos - Seu duplo dash e velocidade aérea quanto terrestre é uma das maiores vantagens de se jogar com a V.Akiha, cheia de opções de bons mix e com um dos overhead mais aproveitáveis do jogo, e claro com um blockstring bom.
Pontos Negativos - Como todos ja sabem, a V.Akiha é a personagem com menos defesa do jogo, 214 com pouco proveito.

V.Sion A-
Pontos Positivos - Com um jogo similar ao da Sion, Tatari Sion traz consigo um jogo aéreo forte principalmente no j.C, sua velocidade tende a ser uma das mais rápidas do jogo ou a mais rápida, o que traz uma série de aproveitamentos ao seu jogo, j.2B e j.6A são um brinde bem aproveitável, pressões fortes e uma variedade padrão mas aceitável de mix.
Pontos Negativos - seu back dash a faz ser uma personagem de atk, que nunca recua, um jogo seco.

Aoko B+
Pontos Positivos - Alem de ser a personagem mais divertida de Melty Blood (tsc tsc) Aoko traz consigo um game play rápido e com boas pressões além de 3 diferentes overhead, Aoko carrega um jogo forte quando se trata de armadilha, desde 214 a 421 trazem altas brincadeiras ao seu jogo como controle de espaço, 236 podendo se voltar contra você é um ótimo ponto forte da Aoko para counter, seu back dash é um dos melhores se não o melhor do jogo, seus 3 pulos tambem são uma grande arma.
Pontos Negativos - apesar de não ser tão desfavoravel ao seu game play concerteza às vezes é uma grande dor de cabeça para ela o seu air dash, j.C com pouco fuzzy e com um frame de atk que chega a ser alto com certeza é uma desvantagem e tanto, seu 5.A é inutilizável quase todas as vezes, e seu 2a não quebra a defesa de quem estiver defendendo em pé.

Nanaya B+
Pontos Positivos - Nanaya é sem dúvida um dos personagens mais fácieis de se começar a jogar, sua distância é uma arma poderosa e fácil de ser usada e seu jogo no terrestre é rapido e efetivo, e seus ataques especiais podem trazer um bom jogo de pressão bem usados, um dos aguarrões mais rapido também é uma ótima arma para suas pressões.
Pontos Negativos - apesar de Nanaya ter uma das pressoes mais duradoras a nível alto, na minha opinião sua pressão fica em dívida devido à falta de um overhead decente o deixa "instável" quando se fala em castigar o adversário, devido a distância que o Nanaya arremessa seus adversários após um grab no alto, acaba virando uma pequena dor de cabeça para os Nanaya's user de manter seu adversário na pressão após se levantar, muitas vezes sendo prejudicial no meio da tela, seu 2a não quebra a defesa do adversário que estiver defendendo em pé, oque tira um pouco o poder do j.22.

Nero B+
Pontos Positivos - HOOOOOAAAAAAA como todos já devem saber (risos) é uma das melhores armas do nero com boa distância e fácil confirmação de combo, seus atks especiais podem criar diferentes tipos de estratégias ao seu game play, e com um bom range em seus golpes.
Pontos Negativos - para alguns positivos e úteis, para outros um grande defeito, o dash do nero para frente terrestre pode atrapalhar e tanto seu game play, a dificuldade de um hit confirm concreto no chão pode ser um grande problema para os iniciantes com nero, sua falta de blockstring e mix, seu tamanho com certeza é uma arma a ser usada contra.

Arcueid B
Pontos Positivos - Combos bons de se ver e com uma ótima vantagem de levar à parede, com uma pitada de um blockstring forte, com um bom overhead apesar de não ser um dos mais rápidos e um dos melhores Arc Drives do jogo, preparam um bom prato (risos) de jogabilidade para a Arc.
Pontos Negativos - aéreo não dos melhores de Melty Blood fazem a Arc virar um personagem seco no jogo.

Mech Hisui B
Pontos Positivos - Nossa maid personal destruidora de divertimento (para o adversário (risos)) tem um game play com um ótimo controle de espaço, com um bom hit confirm.
Pontos Negativos - Dash aéreo e terrestre não são seu ponto forte, pouco mix e blockstring.

Tohno Akiha B
Pontos Positivos - Melhor def do jogo acaba tornando a Tohno Akiha um tanker ao contrario da V.Akiha, 214 é um ótimo golpe a ser explorado e com 236 mais rápido do que a sua versão V.Akiha faz Akiha ter um jogo mais técnico do que a Vermillion, um bom jogo com tech punish, e com combos de bons danos.
Pontos Negativos - Tohno Akiha ao contrário da Vermillion não tem lá a melhor velocidade mais aproveitável, sua falta de mix e um dos overhead mais difícieis de serem executados, pode vir a ser uma dor de cabeça.

Satsuki B
Pontos Positivos - um dos melhores mix senão o melhor de Melty Blood, com uma boa velocidade aérea e golpes com boa prioridade, grab no alto super aproveitavel e com o melhor anti air do jogo.
Pontos Negativos - dash terrestre é sem dúvida um defeito da Sacchin, blockstring apesar de não subestimável, é bem repetido, a falta de pulo após um golpe pode ser um pouco negativo para uns, seu 2a e 2b carrega o mesmo problema que o 2a da Aoko, não quebra a defesa do adversário que está defendendo em pé, o que poderia ser mais aproveitável =/

W.Len B
Pontos Positivos - 214 TOP (rçrç), bons combos e de dano bom, um ótimo j.A, W.Len é uma das mais preocupantes no quesito mix.
Pontos Negativos - seu dash aéreo não é seu ponto forte.

Hisui&Kohaku B-
Pontos Positivos - Maids Team trazem um pouco das qualidade da Hisui com um pouco da Kohaku, apesar de para a "versão" Hisui ser mais prejudicial do que apenas Hisui, seu jogo com a "versão" Kohaku fica mais forte o que fortale-se e ao mesmo tempo prejudica seu mix =/
Pontos Negativos - ignorando a "versão" Hisui e apenas falando da Kohaku, pode-se dizer que Kohaku não tem-lá pontos negativos além de pouco dano.

Kohaku B-
Pontos Positivos - Um bom jogo de controle.
Pontos Negativos - Pouco dano, mix limitado.

Kouma B-
Pontos Positivos - 2b, 214 é uma das melhores armas que o Kouma possui, uma variação aceitável de mix, bom jogo com tech punish e a sua arma mais poderosa o bara cancel.
Pontos Negativos - Kouma tende a ter um blockstring pouco durador porem irritante que às vezes pode fazer o inimigo se irritar com seu jogo de aguarrão, seu jogo aéreo apesar de no mesmo estilo da Sacchin, não traz boa velocidade ou aproveitamento.

Tohno Shiki B-
Pontos Positivos - um bom jogo terrestre e com certeza sua melhor arma j.C e 2C e J.B.
Pontos Negativos - dash aéreo lerdo e com golpes apesar de aproveitáveis tendem a ter pouco "poder", falta de mix e tendo támbem um dos piores 5A do jogo.

Warachia B-
Pontos Positivos - Warachia traz uma das melhores movimentações e com bom dash tanto aéreo quanto terrestre, e um bom jogo de controle de espaço podem fazer o blockstring dele ser poderoso.
Pontos Negativos - pouco dano, hit confirm aéreo fraco oque tira parte do melhor proveito que poderia se ter com ele, o segundo com menos def do jogo e assim como Nero seu tamanho pode ser uma grande arma usada contra si.
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Vinn Aleixo
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MensagemAssunto: Re: [MBAC] Crie sua Tier List para os personagens de MBAC   20.05.10 13:41

S tier: Ciel, Hisui, Sion Atlasia, V-Akiha

A tier: Tohno, Kohaku, Nero, Arcueid, Red Arc, Aoko

B tier: Warakia, Miyako, Len, White Len, Kouma, V.Sion

C tier: Satsuki, Neco, Neco Chaos, Mech-Hisui, Maid Team

Dan Tier: Nanaya
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MensagemAssunto: Re: [MBAC] Crie sua Tier List para os personagens de MBAC   Hoje à(s) 21:50

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[MBAC] Crie sua Tier List para os personagens de MBAC

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