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 Como Construir um Blockstring - By Psylocke [Traduzido]

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MensagemAssunto: Como Construir um Blockstring - By Psylocke [Traduzido]   16.03.10 16:38

O que segue é da autoria do jogador Psylocke, membro ativo do fórum Melty Bread.
O texto original encontra-se nesse link:
http://www.meltybread.com/forums/game-engine-mechanics/how-to-build-a-blockstring/
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"Começarei com uma situação hipotética. O que acontece se você usar um dash em direção ao seu oponente e apertar 5aaaaaa o mais rápido possível? Obviamente, se o oponente não estiver defendendo por alguma razão ele será atingido e combado pelos outros 5a's, mas se ele defendeu, então irá defender todos os outros seguintes também. Ou seja, tudo que ele precisará fazer é defender o primeiro 5a. Ela poderia simplesmente largar o controle que ainda sim defenderia os 5a's restantes. Isso acontece devido ao sistema de autoblock do Melty Blood (não sei se há um termo formal, mas por enquanto irei usar isso). Isso é utilizado em diversos outros jogos, como Guilty Gear por exemplo. Uma das consequências disso é que se o oponente pretende contra-atacar você, ele não poderá simplesmente apertar os botões de ataque enquanto defende e mesmo que aperte não será penalizado, considerando que os 5a's foram feito um depois do outro sem nenhuma pausa entre eles. O personagem dele será obrigado a defender sem poder atacar. Se o sistema de autoblock fosse retirado, eles provavelmente teriam que implemetar algum tipo de sistema de esquiva vermelha como no street fighter: third strike.

Então como você fará para punir pessoas que tentam atacar você no meu de suas strings? Você teria que criar situações que enganem o oponente fazendo eles pensarem que podem atacar, mas na verdade não podem porque ou eles estão com desvantagem de frames ou terão que lidar com um golpe com preferência muito maior. A idéia é que em vez de apertar os botões rapidamentes um depois do outro numa blockstring, os ataques sejam levemente atrasados, criando brechas muito pequenas nas quais o oponente sai do blockstun e pode tentar algo que será provavelmente punido pelo seu próximo ataque. Há muitos termos para definir isso: traps de frame, setups de contra-ataque, stagger, etc... mas todos se referem a isso que mencionei. A dificuldade em criar essas strings é que a brecha tem que ser pequena o suficiente para que o oponente seja acertado ao tentar algo, mas grande o suficiente para que possam sair do blockstun.

Então para começar, aqui está um video monstrando um blockstring lixo que infelizmente muitos players usam:
http://www.norematch.com/mb/videos/Blockstrings/Shitty%20Blockstring.wmv
A string nesse vídeo é 2abc5a da Akiha, todos os botões colocados um depois do outro. Numa primeira olhada, pode parecer uma string aceitável, já que é muito fácil confirmar 2abc em um combo ou usar 5a whiff cancel para tornar seguro. Mas se essa é a única string usada, não é nem um pouco boa porque: perde para shield bunker, perde para bara cancel que é muito mais dolorido.

Então como fazemos para criarmos algo melhor? Para começar, podemos usar um blockstring simples que praticamente todos os chars podem usar. Ainda que possa ser usado com todos chars o vídeo mostra o da Akiha que é a personagem que sou mais familiar, mas o método se aplica para todos.

http://www.norematch.com/mb/videos/Blockstrings/Stagger%202a%20into%202a.wmv

A string usada neste vídeo é 2a stagger outro 2a. Essa é uma string muito fácil e universal. Programei a Akiha para usar 2a staggered em 2a e eu sou o Nanaya tentando scrubar depois do 2a defendido. Depois de defender o primeiro 2a eu apertei soquinho em baixo rapidamente, mas como você pode ver o Nanaya que tomou o counterhit por tentar me acertar no meio de uma string. Essa é a string padrão para lidar com scubber tentam te acertar durante a pressão. Faça isso e você punirá os erros deles.

Também vale a pena mencionar que essa string se torna bastante poderosa quando usada em conjunto com setups de agarrão. Muitos personagens tem um setup de agarrão fácil usando dash e agarrando depois de um 2a defendido. O motivo por isso funcionar é porque geralmente 2a's tem um blockstun pequeno nesse jogo e empurram pouco para tras e tendo usado um dash antes, mesmo depois de um 2a, você ainda está na distância para agarrar. A diferença de timing entre 2a defendido em agarrão e 2a defendido em outro 2a é minúscula, então a pessoa na defesa terá que adivinhar. Por isso personagens com agarrões diferentes e mais fortes colocam tanto medo ao fazerem uma stringcom stagger. Além do dano extra e as vezes invencibilidade, agarrões com comandos diferentes normalmente tem um alcance maior, então personagens como White Len e Kouma podem fazer esse mesmo setup sem precisar usar dash para se aproximar, podendo fazer esse jogo em mais situações. É muito provável que ou um agarrão ou um golpe acabe acertando nesses strings.

Passamos agora a 2a stagger 5b:

http://www.norematch.com/mb/videos/Blockstrings/Stagger%202a%20into%205b.wmv

5b da Akiha é um dos normals mais importantes na pressão, já que tem um hitbox que vai alto até o chão, tem clash frames e tem muitas opções se for defendido. Aqui a brecha entre 2a e 5b é um pouco menor que do 2a 2a, devido ao 2a ser mais rápido que o 5b. Nesse vídeo, Akiha faz 2a stagger 5b três vezes em sequência. No primeiro Nanaya está scrubando nas primeiras duas vezes e tenta reagir ao 2a na defesa na terceira vez, mas nas 3 vez ele é contra atacado. 5b derruba quando o oponente está abaixado, então no caso da Akiha ela pode usar depois do 5b, 5aa pular e combar.

No próximo exemplo 2a stagger 5b denovo, mas agora com uma brecha um pouco maior:

http://www.norematch.com/mb/videos/Blockstrings/Stagger%202a%20into%205b%20late.wmv

Aqui. Akiha faz a string quatro vezes em sequência. Nas primeiras duas vezes, tentei reagir ao 2a mas apenas levei counter do 5b dela. Na terceira e quarta vez estou scrubando soquinho e consegui contra atacar a Akiha com sucesso. O que isso significa? Que claramente dar um tempo maior entre 2a e 5b perde para scrubismo, mas ainda é uma boa string como a anterior porque já foi demonstrado que scrubar no meio da pressão é ruin por causa do 2a stagger 2a. De fato, essa string é provavelmente melhor que a string anterior porque a grande maioria dos jogadores bons não irá scrubar e além disso, essa string pode pegar desprevinido aqueles player que tentarão reagir usando 2a mais frequentemente. Lembrando: uma coisa é scrubar 2aaa, outra coisa é reagir com 2aaa, na segunda você tem plena consciência dos riscos e faz porque parece realmente poder atacar, na primeira é só apertar o botão de olhos fechados. Mas consequentemente reagir com 2a demora mais que scrubar, e são essas reações que essa string pune.

Agora veremos outra string comum com stagger da Akiha, 5b seguido de 5c:

http://www.norematch.com/mb/videos/Blockstrings/Stagger%205b%20into%205c.wmv

5b é um normal de level 2, 5c é um normal de level 3. Isso significa que 5b coloca em blockstun por mais tempo que o 2a, então a brecha entre o 5b e o 5c é um pouco maior do que a 2a stagger 2a e 2a stagger 5b. 5c é um outro normal importante no jogo de pressão da Akiha, já que também tem clash frames e um hitbox bastante efetivo em pegar pessoas tentando pular fora da pressão. No vídeo, Akiha faz um 5b stagger 5c três vezes em sequência. Nas primeiras duas vezes, nas duas primeiras estou scrubando tentando reagir ao 5b e sou contra atacado ambas as vezes. Na terceira vez eu tento pular fora depois de defender o 5b e sou acertado pelo 5c.

Finalmente, outra string com stagger da Akiha, 5c seguido por 2c.

http://www.norematch.com/mb/videos/Blockstrings/Stagger%205c%20into%202c.wmv

Como 5c é um normal level 5, colocará em blockstun por mais tempo do que todos anterior, então a brecha deve ser ainda maior, mas nunca se esqueça que não grande o suficiente para possibilitar o oponente te contra atacar efetivamente. A mesma explicação do outro vídeo se aplica. Sou contra atacado tentando atacar depois do 5c.

Então com todas as informações acima, nós combinamos isso e para extrair uma string: 2a5b5c2c. Essa é uma string muito comum que Yukinose usa bastante. Dá um total de três áreas diferentes (2a->5b, 5b->5c, 5c->2c) nas quais o defensor pode ser fisgado tentando contra atacar. 5b 5c e 2c são todos fáceis de transformar em combo se acertarem. Esse é apenas um exemplo de uma string que Akiha pode usar.

O que podemos aprender com isso é aquilo que precisamos para fazer uma boa string. Primeiro entenda a propriedade dos golpes (quantos clash frames tem, qual sua velocidade, que level são, qual seu alcance, etc). Então vá no training mode e faça uso do Dummy Record. Grave seu personagem fazendo sua string com staggers em pauta, então jogue com o defensor e tente ver se era possível contra atacar ou não. Pratique e tente pegar o hábito do tempo dos golpes para que a brecha seja pequena o suficiente para ser segura, mas g rande o suficiente que o oponente saia do blockstun. E finalmente, trabalhe nos seus reflexos depois de confirmar um hit. Seria uma pena você conseguir fisgar o defensor e punir a tentativa dele e não conseguir transformar seu hit num full combo.

Ainda, isso não é tudo sobre blockstrings. Há coisas como whiffs para ter vantagens de frame e muitas outras coisas. Devo entrar nesses numa outra postagem."

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