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 F Sion: guia

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Cristu
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Cristu

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F Sion: guia _
MensagemAssunto: F Sion: guia   F Sion: guia Empty10.10.11 22:04

F Sion: guia Siona


I - ATAQUES NORMAIS NO CHÃO

5A - Golpe fraco em direcional neutro. Acerta low. Range um pouco menor que o 2A. Recomenda-se que se substitua 2A's onblock por 5A's onblock, já que eles tem menos range e isso fará com que seus ataques posteriores (5B e 2B) fiquem na distância certa. Se você usar 2A's, seu oponente poderá ficar muito longe para os ataques posteriores depois. Usar o 5A é uma boa forma de medir isso.

2A - Usar sempre mais de um. Isso porque como 22B é um dash into command throw muito fácil de punir, usando mais de um você dá um tempo maior entre o primeiro "pra baixo" e o segundo "pra baixo" que você vai fazer quando usar 2B depois do 5B, evitando a possibilidade de sair um 22B. Você pode usar 2A 5B em vez de 2A 5B2B pra evitar isso, mas aí perderá um ataque low mais atrasado na string mixável com overhead, e perder isso é bem ruim. Se você usar 2A 5B2B poderá sair 2A 5B 22B e você definitivamente não quer isso, então use 2AAA5B2B de preferência. Usar três vezes o 2A também é bom para aumentar o número mínimo de hits, e consequentemente a gravidade, para tornar mais fácil seus combos avançados que requerem gravidade alta (quanto mais hits tiver o combo, maior fica a gravidade do jogo).

5B - Ótimo range, ótimo start-up, ótima prioridade, serve de anti-pulo into combo e pode ser usado de anti-air (embora seu uso como anti-air talvez não valha a pena). Mas cuidado, é viciante, e se você ficar errando será punido o dia todo, portanto use-o semore com consciência.

2B - Acerta low, alcance legal. Recuperação legal. Comba com 5C se você quiser air-combo ou combos avançados, ou 2C se você quiser combo no chão com okizeme.

6B - Overhead. Bastante rápido. Comba com 5C se você quiser air-combo ou combos avançados, ou 2C se você quiser combo no chão com okizeme. Scrubável: o oponente pode mashar e irá te punir com counter ainda. Use-o em momentos inesperados que você não acha que o oponente irá apertar botões.

3B - Launcher. Péssimo on block. Recuperação enorme se errar. Uso extremamente específico. Não use isso como anti-aéreo.

5C - Ela usa sua corda etherlite para alcançar o oponente longe, dando dois hits se acertar.

5CC - Depois do primeiro ataque com dois hits, apertando C novamente ela puxa a corda, trazendo o oponente para perto on block ou derrubando-o on hit. Contudo é possível usar backdash tranquilamente disso ou até mesmo pular. Logo o uso do 5CC está condicionado a você fazer respeitarem essa sua opção. Você faz isso variando o que fazer depois do 5C. As opções mais notáveis para variar, que podem punir pulo e backdash são 214A, 214B, 3C, 236A e até 236B ou 236C. É válido lembrar também que o 5C não comba com o 5CC. O foco do golpe não é combo. Depois que você fizer o oponente respeitar a opção 5CC, esta lhe renderá belos resets/aproximações com vantagem de frames.

2C - Acerta low. Vai bastante longe. Lento. Sem qualquer prioridade. Péssima recuperação. Bom para punir de longe.

3C - Ela desliza com uma rasteira pra frente. Cancelável em qualquer ataque especial. Normalmente cancelado em 236A, 22A ou 214A. Ataque bastante útil. É uma das opções de variação para fazer respeitarem seu 5CC.

6C - Overhead. Safe on block. Comba se pegar em counter. Não comba se pegar o oponente levantado. É possível combar oponentes abaixados que levarem esse overhead, mas é bem difícil. Use-o em momentos inesperados.

II - ATAQUES NORMAIS NO AR

j.A - Overhead. Um j.A decente. Útil para counter de perto. Relativamente spamável, embora recomenda-se que não se faça isso.

j.B - Overhead. O melhor golpe dela no ar, tanto para disputas aéreas, quanto para air to ground. Esse é seu ataque aéreo mais importante. Use e abuse dele.

j.C - Overhead. Um ataque com lento e sem prioridade. Apenas útil para combos, double jump in on block ou para counter em oponentes que estejam numa posição em que seja impossível para eles usar algum golpe. Se eles derem algum golpe, provavelmente você levará counter. Quanto menos tempo você ficar pressionando o botão, mais rápido esse golpe sairá.

j.[C] - Usado em combos. Pode ser usado como footsie aéreo, mas em situações bastante específicas e ainda sim seu uso é bastante arriscado.

III - GOLPES ESPECIAIS NO CHÃO

236A - Um tiro único. Positivo on block. Bastante útil para usar quando você pensar que o oponente irá scrubar (counter hit para você). Também é excelente para blockstrings de perto, já que é positivo on block e você reganhará todos seus normais depois dele.

236B - 7 tiros seguidos. Terrivelmente negativo on block. Útil para punir oponentes fujões que vão para o outro lado da tela fazer gracinha. Tem vantagem sobre a maioria das formas de zoning de longe, porém pode ser facilmente punido com full combo se o oponente conseguir se desviar da primeira bala, por isso você irá querer saber dosar bem o uso desse golpe.

236C - Um tiro único, especial. Não faz nada de especial, nem tem propriedades notáveis.

214A - Command grab com range de meia tela que dá knockdown. Erra facilmente oponentes no ar. Defensável no ar e no chão. Dano super baixo. Ruim on block. Usado primordialmente para finalizar combos ou para variar com o 5CC nas tentativas de saída do oponente da sua blockstring.

214B - Command grab com range de meia tela que lança para air-combo. Erra facilmente oponentes no ar. Defensável no ar e no chão. Péssimo on block (punível). É o principal launcher da F-Sion.

214C - Ex command grab. Usado depois do 2C para o combo no chão ou para pegar counter hits.

623A - Ela dá um anti-aéreo cancelável em 214C ou j.214C, dependerá do timing para ser cancelado em um ou outro. Você pode cancelar esse golpe quando estiver em MAX em iniciative heat, seguido de 6(B) para os combos mais avançados, difíceis e flashies da Sion.

623B - Reversal. Evite utilizar, já que em Melty Blood aproximação anti-reversal é básico. Horrível on block.

623C - Ex reversal. Horrível on block. Não use isso. Sério.

22A - Ela pula pra frente e agarra. Acerta low. Negativo, mas safe on block. Shieldável. Scrubável.

22B - Ela corre, pula e agarra. Serve para sair nas horas que você não quer que saia e para fazer você levar counter. Evite deixar esse ataque sair.

22C - Ex pulo pra frente e agarra. Negativo on block. Não há registro desse golpe sendo usado para algo útil.

IV - ATAQUES ESPECIAIS NO AR

j.214A - Dive throw. Start-up extremamente rápido. Defensável. Negativo on block. Faça esse ataque errar perto do seu oponente para colocar medo nele. Se você errar esse ataque, irá estar em vantagem. Você pode usar on block também, mas sempre como fator surpresa. O medo e a surpresa do seu oponente são o que farão desse golpe um golpe relativamente seguro. Use-o bastante para errar (usar como fast fall). On block use com moderação e como fator surpresa sempre, já que é negativo. Se esse ataque acertar, agarra e lhe dá um knockdown, mas esse não é o foco do ataque.

j.214B - Dive throw. Start-up lento. Indefensável. Se acertar agarra e lhe dá um knockdown. É o foco do ataque. Use com bastante moderação, já que durante seu start-up você pode facilmente levar counter. Também escolha bem a localização na tela que você vai acionar esse golpe, avaliando a facilidade que oponente terá para punir, a facilidade que terá para sair da mira do golpe e o tempo que levará para seu dive throw chegar ao oponente.

j.214C - Ex dive throw. Start-up rápido. Defensável. Uma das duas opções para terminar air-combos. Usado para punir back e neutral tech depois que você acerta um agarrão aéreo. Negativo on block. Usado também para punir whiffs de oponentes abaixo de você, já que é bem rápido.

V - FOOTSIES

No ar, para disputas aéreas, use o j.B. Ele vai requerer que você se posicione de um jeito específico antes de usar, já que sua caixa de colisão é pra frente e um pouco pra baixo. O uso do j.A pode ser efetivo em alguns momentos específicos: explore seu uso para encontrar os melhores momentos para usar. Só use o j.C se o oponente estiver acima de você e não tiver alcance para te dar um golpe. Se ele puder dar um golpe, o golpe dele vai te dar counter. Você pode concentrar o j.C, ficando um j.[C] para ele alcancar mais alto.

Lembre-se, porém: qualquer ataque médio ou forte que você errar no ar lhe deixará sem recuperação até o momento em que chegar no chão, portanto priorize apertar os botões de ataque aéreos nas horas exatas. É indicado também que se use os ataques médios e fortes perto do chão, para não ter que lidar com isso, mas não se acanhe: o j.B da F-Sion é uma ótima arma para dar counters nos oponente no ar, só precisa dominar certinho as horas de usar, e isso não é difícil. Existe uma variedade de combos para se fazer depois de um counter hit, que serão abordados logo mais.

O 5B, descrito anteriormente é um bom footsie também, combável com 5C se você quiser air-combo ou combos avançados, ou 2B2C (ou apenas 2C) se você quiser combo no chão com okizeme.

O 2C é low e vai bastante longe. Sai rápido também. Use para punir coisas que estão longe demais para punir de outra forma (como setup de orb da Aoko, summon de familiar do Nero).

O j.214A dela é um dive throw bastante usado em jogo neutro, mas tome bastante cuidado. Só porque funciona nos vídeos não quer dizer que deve funcionar. Esse ataque é negative on block, e se o cara scrubar na sua cara ele irá ter êxito a menos que você utilize um ataque com realmente bastante prioridade (623A, basicamente). Nos vídeos dá certo porque esse golpe é utilizado sempre como algo inesperado e ambíguo. Em outras palavras, você precisa fazer o oponente respeitar esse golpe. Uma boa forma de fazer isso é usando ele bem na frente do seu oponente, mas errando o hitbox, daí você poderá atacar assim que chegar no chão. Como é um ataque bastante rápido não há espaço para o oponente assimilar que vem um j.214A e que vai errar ou acertar, então a Sion acaba normalmente podendo atacar depois de um j.214A on block se você usá-lo como elemento surpresa.

VI - COMBOS

Basicamente você tem três opções:

1. Terminar o combo no ar, com agarrão aéreo (sem okizeme), e tentar punir eventuais techs, sabendo que se conseguir punir está com sorte. Dá bastante espaço para má sorte e algumas vezes você é que acabará sendo punido por não escolher terminar nas outras variações. Não é a melhor coisa do mundo, mas também não é a pior. De fato, é indicado para jogadores com execução e yomi fenomenais (nível japanese top no mínimo). Experimente e veja que o acha.

2. Terminar o combo no ar, com ex dive throw j.214C (sem okizeme, mas com vantagem de posicionamento). Termina o especial e você está no chão, pouco mais que a distância de um 5B (porém o 5C acerta), com alguns frames de vantagem. O lado bom de usar essa versão é que os oponentes adoram dar reversal nesse wakeup, e você poderá punir bastante planejando uma aproximação segura, logicamente tornando-a segura contra reversal (sim, você deve se aproximar, a vantagem é sua!).

3. Terminar o combo no chão com 214A (com okizeme). Para jogadores que não tenham execução e yomi fenomenais essa é provavelmente a melhor opção. Eu uso essa opção. É também a opção mais segura, racional e conservadora. Quando eu digo execução fenomenal me refiro a combos com vários links e timings de 1 e 2 frames que precisam de pelo menos 90% de êxito (do combo, não dos links ou timings). E quando digo yomi fenomenal é fazer conseguir fazer o jogo de punir depois do agarrão aéreo de fato valer a pena. É, é fenomenal mesmo. Minha dica é ficar com essa opção que não precisa disso.

É válido lembrar que os combos mais difíceis e avançados todos vão para o ar, mas isso não quer dizer que vale a pena usar eles. É como eu disse, depende do jogador. O normal é, podendo, usar sempre o que termina no chão, a menos que vá matar com o combo aéreo com mais dano (daí não terá sacrifício de okizeme, já que irá matar).

~~~

Combos opção 1: terminar o combo no ar com agarrão aéreo. A estrutura do começo é idêntica aos combos da opção 2, só muda no final. Depois de um agarrão aéreo utilize qualquer dos ataques no ar o mais cedo possível. Isso vai fazer você chegar ao chão mais rápido e poder punir eventuais techs para frente, porém se ele techar neutro, estará em condições de sair do canto ou mesmo te atacar. Se você sentir que o oponente vai techar neutro ou para trás você pode usar j.214C. Se ele techar pra frente você terá gastado 100%, estará em desvantagem, e no canto. É punir ou se dar mal. Eu particularmente não gosto.

Basicão + agarrão aéreo (0%) - 4036 damage na V.Sion
5A 5B2B 5C (2 hits) 214B j.BC dj.ABC agarrão aéreo
https://www.youtube.com/watch?v=YklZykAP82s
Dificuldade de 0 a 10: 0
Notas: (...)

Básico + agarrão aéreo (0%) - 4651 damage na V.Sion
5A 5B2B 5C (2 hits) 214B j.9[C] j.7[C] j.214A j.BC dj.ABC agarrão aéreo
https://www.youtube.com/watch?v=37oKRBIQrQk
Dificuldade de 0 a 10: 1
Notas: O timing do j.9[C] é chato de pegar com consistência, mas é básico se você quiser fazer os combos avançados.

Intermediário + agarrão aéreo (0%) - 5256 damage na V.Sion
2AAA 5B2B 5C (2 hits) 214B j.9[C] j.7[C] j.214A 3B j7.[C] j.8[C] j.214A j.BC dsj.ABC agarrão aéreo
https://www.youtube.com/watch?v=UCfuJF39NL8
Dificuldade de 0 a 10: 5
Notas: A altura do oponente nesse combo é um pé no saco. Quanto mais hits tiver seu combo, porém, mais fácil fica. Em vez de pular para trás, você pode pular reto para cima e depois pressionar para trás.

Avançado + agarrão aéreo (100%) - 5714 damage na V.Sion
5A 5B2B 5C (2 hits) 214B j.9[C] j.7[C] j.214C j8.[C] j.7[C] j.214A 3B j7.[C] j.8[C] 214A j.BC dsj.ABC agarrão aéreo
https://www.youtube.com/watch?v=SJJB4UPD95w
Dificuldade de 0 a 10: 7
Notas: Você tem 1 frame para cancelar primeiro j.7[C] em 214C, caso contrário seu j.8[C] era errar o dia todo. Além disso você terá cerca de dois frames para fazer o j.[C] também antes do oponente techar.
Em vez de pular para trás, você pode pular reto para cim e depois pressionar para trás. Nesse combo isso se torna importante, já a opção de pular para trás pode fazer seu j.[C] errar com facilidade. Então ou você pega o timing de fazer o j.[C] não errar, que é difícil, mas não é impossível, ou você usa pulo para cima e depois segura para trás para garantir maior consistência.

~~~

Combos opção 2: terminar o combo no ar com ex dive throw j.214C. Uma das poucas diferenças é que o double jump sempre precisa ser super jump (j.29). Isso se lê como sdj. Nessa situação ao final do combo você deve estar com o oponente no canto, e com a vantagem da frames, devendo se aproximar para pressionar tomando cuidado com reversals. Planeje suas ações com antecedência no pratice para melhores resultados. É uma situação muito mais segura que a primeira. Aproveite, afinal você pagou 100% por isso.

Basicão + j.214C (100%) - 4639 damage na V.Sion
5A 5B2B 5C (2 hits) 214B j.BC sdj.ABC 214C
https://www.youtube.com/watch?v=43s8F_YbECI
Dificuldade de 0 a 10: 0
Notas: Diferente do "basicão" que termina com agarrão aéreo, aqui o segundo pulo é super (j.29).

Basico + j.214C (100%) - 5147 damage na V.Sion
5A 5B2B 5C (2 hits) 214B j.9[C] j.7[C] j.214A j.BC dj.ABC 214C
https://www.youtube.com/watch?v=ynZTyqO7Sqc
Dificuldade de 0 a 10: 1
Notas: Diferente do "basicão" que termina com agarrão aéreo, aqui o segundo pulo é super (j.29).

Intermediário + j.214C (100%) - 5554 damage na V.Sion
2AAA 5B2B 5C (2 hits) 214B j.9[C] j.7[C] j.214A 3B j7.[C] j.8[C] j.214A j.BC dsj.BC 214C
https://www.youtube.com/watch?v=YiJ9kiMvbzc
Dificuldade de 0 a 10: 5
Notas: Diferente do "intermediário" que termina com agarrão aéreo, aqui você precisa remover o j.A dos ataques usados no segundo pulo. Quanto ao segundo pulo ser super é igual.

Avançado + j.214C (200%) - 5946 damage na V.Sion
5A 5B2B 5C (2 hits) 214B j.9[C] j.7[C] j.214C j8.[C] j.7[C] j.214A 3B j7.[C] j.8[C] 214A j.BC dsj.BC j.214C
https://www.youtube.com/watch?v=NFYL6ey14ok
Dificuldade de 0 a 10: 7
Notas: É indicado remover o j.A, mas é possível com ele também. Você tem 1 frame para cancelar primeiro j.7[C] em 214C, caso contrário seu j.8[C] era errar o dia todo. Além disso você terá cerca de dois frames para fazer o j.[C] também antes do oponente techar.
Em vez de pular para trás, você pode pular reto para cima e depois pressionar para trás. Nesse combo isso se torna importante, já que a opção de pular para trás pode fazer seu j.[C] errar com facilidade. Então ou você pega o timing de fazer o j.[C] não errar, que é difícil, mas não é impossível, ou você usa pulo para cima e depois segura para trás para garantir maior consistência.

~~~

Combo opção 3: terminar o combo no chão com 214A. Terminando com 214A você estará super bem posicionado, o oponente estará caído e a vantagem será claramente sua, sendo possível uma grande variedade de mix-ups, que facilmente lhe trarão mais combos. Usar o 214A como finalizador é uma forma de assegurar que a vantagem da partida continuará sendo sua, mesmo às custas de dano. Nessa situação você não precisa se preocupar muito com reversal ou opções defensivas. Apenas se preocupe em fazer seus mix-ups e confundir bem o oponente, com o tempo mais fechado possível, ou seja, dar o mínimo de tempo possível entre um variação por cima ou por baixo, por exemplo. O que separa um j.C, por exemplo, de sair ou não sair por estar muito perto do chão é apenas 1 frame, e você pode atacar imediatamente assim que chegar no chão com o 2A que sai em 3 frames. Então digamos que o tempo mais fechado possível entre a variação j.C e 2A é 4 frames. Fechar o tempo também envolve atacar o oponente na hora certa: fazer o mix no momento que o oponente estiver levantando e não 10 frames depois.

Combo no chão quando você tiver sem barra + 214A (0%) - 2674 damage na V.Sion
2A 5B2B 2C 214A
https://www.youtube.com/watch?v=-kQUDsj5nGc
Dificuldade de 0 a 10: 0
Notas: (...)

Combo no chão quando você tiver com barra + 214A (100%) - 4251 damage na V.Sion
2A 5B2B 2C 214C 5A 5B 5C (2 hits) 3C 214A
https://www.youtube.com/watch?v=2h8tTc67wr8
Dificuldade de 0 a 10: 0
Notas: Não coloque 2B, nem mais 5A's ou qualquer coisa, senão ficará longe demais para o 3C pegar. Essa já é sequência com maior dano, embora seja simples.

VII - COMBOS SITUACIONAIS

Você consegue um counter hit aéreo: nesse situação o oponente não poderá dar tech, e isso significa que você deve combar. Você tem uma imensa variedade de opções, e é sugerido que você crie seu próprio follow up. No entando listo aqui alguns dos follow ups mais usados:

5B j.BC -> dj.ABC agarrão aéreo ou sdj.ABC 214C
214C 5A 5B 5C (2 hits) 3C 214A
3B j.[C] j.[C] 214A j.BC dsj.ABC -> agarrão aéreo ou 214C
6(B) j.[C] j.[C] 214A j.BC -> dj.ABC agarrão aéreo ou sdj.ABC 214C
6(B) j.[C] j.[C] 214C j.[C] j.[C] 214A j.BC -> dj.ABC agarrão aéreo ou sdj.ABC 214C

Seu 3C 236A inesperadamente acertou: 3C 236A é bastante útil em blockstring. Como já vimos o 3C é uma das opções para variar com o uso do 5CC para fazê-lo ser respeitado, só que depois do 3C não tem muito mais que a Sion possa fazer. De fato o que normalmente ela faz é 3C 236A e 3C 22A. Mas se por acaso o 3C 236A acertar inesperadamente, o que fazer? Usar um 5B o mais rápido possível, pular para fazer os combos aéreos que você já sabe e terminar no combo finisher de sua opção (agarrão aéreo ou 214C). O tempo para conseguir combar o 3C 236A com o 5B é bem chato. Bem chato mesmo, mas vale a pena saber e tentar usar. Depois de um tempo pega consistência.

Você está em MAX e tem execução: Estando em MAX você pode fazer initiative heat, um heat especial das luas cheias, que permitem cancelar um ataque em heat e não sofrer qualquer recuperação, sendo possível continuar combando e mesmo criar combos diferentes usando a recuperação instantânea. Podem haver infinitos usos para isso. No caso da F-Sion você pode fazer seu initiative heat combo:

5A 5B2B 5C (2 hits) 214B j.9[C] j.7[C] j.214A 623A initiative heat 6(b) j.9[C] j.8[C] 214C j.8[C] j.7[C] 214C j.8[C] j.7[C] j.214A 3B j.7[C] j.8[C] j.214A j.BC -> dj.ABC agarrão aéreo ou sdj.ABC 214C

O dano é cavalar. A dificuldade de 0 a 10 é 10. Eu nunca acertei isso.

Você acertou seu oponente, mas ele já saiu levemente do chão: use um 5B o mais rápido possível, pule para fazer os combos aéreos que você já sabe, e opte por terminar com agarrão aéreo ou 214C. Se o seu oponente estiver baixo demais, depois do 5B use j.ABC em vez de j.BC. Isso porque o j.A acerta mais baixo e também porque você usando j.A, você perde altura, e tende a ficar na altura em que possa combar normalmente.

VIII - MIXUPS

Depois de um 214A você tem tempo para criar situações ambíguas e opostas. É a hora do mix-up! É sugerido que você crie seus próprios mix-ups, porém vou postar os mais usados.

214A -> pulo para trás, dash para frente + golpe:

Notas: A moral aqui é confundir o oponente com cross-up ou fake cross-up.

Informações:
1. Quanto mais cedo você der o golpe no ar, menor vai ser seu deslocamento aéreo. Isso pode fazer você cair de um lado ou de outro.
2. Se você atrasar levemente um pouco para fazer o pulo pra trás, dash para frente, o j.B não poderá mais dar cross-up (a box do oponente levantando fica na frente), embora às vezes confunda bastante parecendo que deu cross-up, mas o j.A poderá dar cross-up mesmo se o pulo pra trás, dash pra frente for feito atrasado. Com isso tem duas opções de tempo e duas variações para cada tempo.

Resumindo:
1. Se você não atrasar o pulo para trás, dash para frente, o que define se você irá cair de um lado ou de outro é o momento em que você apertar o ataque no ar que você irá usar para frear seu movimento aéreo.
2. Se você atrasar levemente o pulo para trás, dash para frente, o que define se você irá cair de um lado ou de outro é você usar j.A ou j.B. j.A irá trocar de lado, j.B não, embora às vezes vá parecer. Misture os tempos, misture as opções e você deixará seu oponente perdido. Veja o vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=we0FRNyofO8

214A -> pulo para trás, dash para frente + dive throw j.214A ambíguo:

Notas: também usado para parar de um lado ou de outro. Esse mix-up é irmão quase gêmeo do primeiro, e pode/deve ser misturado com ele para complicar a vida do oponente. Contudo o foco dessa variação é outro: embora possa confundir se caiu de um lado ou outro, não tem tantas opções quanto o mix-up anterior para isso. O que essa variação tem de bom é um golpe que ativa mecanismos defensivos no cérebro do oponente, o dive throw, que pode ser inclusive feito para acertar de vez em quando. O oponente ficará mais acuado ao ver o dive throw do que ao ver um ataque que sabe que vai errar (como acontece no primeiro mix). Com o oponente mais acuado, se torna uma hora melhor para usar overhead, por exemplo.

Resumindo: essa opção visa dar mais segurança para a variação que você pode fazer após o cross-up ou fake cross-up, qual seja, variar entre ataque low e overhead. Sempre é válido lembrar que não é nada bom abusar do overhead da Sion, 6B, já que ele é scrubável. Se eu fosse dar uma sugestão da proporção certa de quando usar low e quando usar overhead diria 75% low 25% overhead, mas isso é só minha opinião. A verdade é que fica para o critério e experiência do jogador. O importante é bater e não ser batido! Veja o vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=ySIdxSVKoyE

214A -> pulo para cima/frente, pulo para cima/frente + golpe:

Notas: o princípio e as propriedades são parecidas com as mesmos do primeiro mix-up. Aqui, porém, a coisa mais importante é o momento em que você aperta o segundo pulo pra cima/frente. Quanto mais tarde, maior o deslocamento. Além disso, nesse mix-up existe variação para o golpe aéreo acertar.

Resumindo:
1. Para trocar de lado, deixe o primeiro pulo subir mais antes de dar o segundo, e use o golpe mais pro final.
2. Para não trocar de lado, faça o segundo pulo pouco mais cedo. Deixe o golpe para o final também, isso porque se você fez o segundo um pouco mais cedo não vai dar cross-up de qualquer forma.
Veja o vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=iF9Yk13RIqU

214A -> pulo para cima/frente, pulo para cima/frente + dive throw 214A:

Notas: para trocar de lado ou não segue as mesmas regras do mix-up acima. O mix-up tem o mesmo objetivo do segundo mix-up (pulo para trás, dash para frente + 214A).

214A -> IAD j.C:

Notas: você tem que esperar um pouco antes de dar o IAD. Senão você chega muito cedo.

Informações:
1. Se você fizer o j.C bastante cedo, não irá trocar de lado.
2. Se você fizer o j.C nem tão cedo, irá trocar de lado.

Veja o vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=lwDpQkBdcKM

Considerações gerais sobre os mix-ups: Depois de todos eles você pode variar por cima ou por baixo usando 2A ou 5A (ambos low) e 6B (overhead). Misture tudo, os mix-ups, os tempos e as opções. Seja random para o oponente, mas sempre no tempo certo do que você quer fazer (que você deve planejar com antecedência). Nos vídeos eu gravei usando o combo mais simples no chão para fins de demostrar as opções de mix-up, mas se você tiver barra, depois do 2C faça sempre 214C 5A 5B 5C (2 hits) 3C 214A, a distância depois de um 214A é sempre a mesma.

IX - COMBO VÍDEOS E VÍDEOS DE PARTIDAS

Combo-vídeos:

By Tachin
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9725888

By Cristu (focado em counter hits)
https://www.youtube.com/watch?v=qO0zbF5nULk

Vídeos de Partidas:

チェスト (Chest)
https://www.youtube.com/watch?v=iMyQ0K5z7Y0#t=9m57s
https://www.youtube.com/watch?v=4FgBcN5XxxA#t=9m39s
https://www.youtube.com/watch?v=ijhXVRRnSGo#t=12m11s
https://www.youtube.com/watch?v=zLxHVUSfJcM#t=17m30s
https://www.youtube.com/watch?v=2TMR5UOzb9k#t=6m0s
https://www.youtube.com/watch?v=WEi_qK9Qt_k
https://www.youtube.com/watch?v=7B0VpikwK90
https://www.youtube.com/watch?v=SD5kYXxHISo
https://www.youtube.com/watch?v=XNKxTkn6CwU
https://www.youtube.com/watch?v=rAWWiUC_t_U

ユウ (Yuu)
https://www.youtube.com/watch?v=7oMqZW8it_I#t=3m40s

X - COMPILAÇÃO DE DÚVIDAS E RESPOSTAS

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F Sion: guia _
MensagemAssunto: Re: F Sion: guia   F Sion: guia Empty26.04.14 11:44

Esse guia precisa de uma boa atualização, motivo pelo qual estou desafixando o tópico. Prefira ler os outros tópicos fixos da F Sion, todos atualizados. Cobrem tudo que tem aqui, com exceção do jogo neutro, que será coberto em breve (nessa data que você está lendo talvez até já tenha sido).
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