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| Assunto: MELTY BLOOD Actress Again Current Code 1.07 - Tópico Oficial 23.06.12 8:44 | |
| Título: MELTY BLOOD Actress Again Current Code Ver.1.07 Plataforma: PC Desenvolvido por: Soft Circle French-Bread Publicado por: Arc System Works Data de lançamento: 19.4.2016 Gênero: luta 2D Multiplayer: sim, offline e online Requisitos: Windows 7 ou mais atual; processador Celeron 440 2.0 GHz ou superior; 2.0 GB de RAM; 3 GB de espaço; vídeo GeForce 7900 / Radeon X1600 ou superior; placa de som Direct Sound. Página oficial: http://www.arcsystemworks.jp/steam/mbaacc/en/Página na steam: http://store.steampowered.com/app/4113702002 ~ MELTY BLOOD (PC) 2004 ~ MELTY BLOOD Re·ACT (PC) 2005 ~ MELTY BLOOD Act Cadenza Ver. A (Arcade) 2005 ~ MELTY BLOOD Re·ACT Final Tuned (PC) 2006 ~ MELTY BLOOD Act Cadenza Ver. A2 (PS2) 2006 ~ MELTY BLOOD Act Cadenza Ver. B (Arcade) 2007 ~ MELTY BLOOD Act Cadenza Ver. B2 (PC) 2008 ~ MELTY BLOOD Actress Again (Arcade) 2009 ~ MELTY BLOOD Actress Again Ed. Ltda. (PS2) 2009 ~ MELTY BLOOD Actress Again (PS2) 2010 ~ MELTY BLOOD Actress Again Current Code (Arcade) 2011 ~ MELTY BLOOD Actress Again Current Code 1.05 (Arcade) 2011 ~ MELTY BLOOD Actress Again Current Code 1.07 (Arcade) 2011 ~ MELTY BLOOD Actress Again Current Code 1.07 Ed. Ltda. (PC) 2016 ~ MELTY BLOOD Actress Again Current Code 1.07 (PC, STEAM) ATUALOriginado de Tsukihime, obra irmã de Fate, da Type-Moon, Melty nasceu indie, vindo a se tornar entre 2004 e 2010 um dos maiores e mais populares jogos de luta no Japão em virtude de sua simplicidade e profundidade, além de outros fatores, como fluidez, liberdade de movimentação e infindáveis formas de fazer sequências, seja combo ou batendo na defesa. Inicialmente criado para se fazer os combos mais incríveis que se podia conceber, e tornado conhecido por isso, em 2005, com seu lançamento para fliperamas, o jogo toma outra perspectiva - tornar-se equilibrado e competitivo. Em 2007, jogando com personagem tido à unanimidade por mais fraco do jogo, um jogador chamado Denpa, enfrentando ferrenha competição de jogadores renomados de uma comunidade já grande e apta, sagra-se campeão da Super Battle Opera com aquele personagem, na época maior campeonato do mundo. Estava provado - o jogo estava mais do que equilibrado. De lá para cá somam-se 7 versões novas do jogo, de evolução e melhorias, todas bem recebidas. Hoje o jogo é um clássico, embora ainda poucos fora do Japão o conheçam. Mas mesmo fora do Japão, mesmo sem nunca ter sido lançado internacionalmente antes de 19.4.2016, o jogo tem jogadores e comunidades bastante dedicadas, chegando ao ponto de já ter sido eleito por voto popular para a lineup do maior evento de jogos de luta do mundo em 2010, a Evolution. Imagine tamanho feito para um jogo que sequer havia sido lançado. Algo há nele, e os jogadores sabem o que é - a jogabilidade. Ao contrário do que muitos pensam, mais por ser um jogo desconhecido por aqui, anime e com resolução baixa, Melty é um jogo com uma jogabilidade extremamente bem acabada, agradável, fluida, variada e complexa e, quase sempre, quem se dá o direito a testar, não se arrepende. No Brasil, em outros países e também nos Estados Unidos, porém, o cenário é parecido, uma cena pequena e bastante dedicada, o que afasta jogadores atrás de maiores perspectivas. Porém tanto lá quanto aqui, vários desses mesmos jogadores gostam do jogo e gostariam de poder jogá-lo com uma perspectiva maior. Talvez se as pessoas fizessem o que realmente gostariam de fazer o jogo tivesse uma perspectiva muito maior. E agora, que o jogo está na steam e tem ranked match, é possível que isso aconteça. - 31 personagens, cada um com três versões;
- 35 cenários;
- 36 opções de cor por personagem;
- Arcade mode com mini-histórias em inglês para cada personagem;
- Versus mode, com as opções player vs. player, player vs. CPU e também CPU vs. CPU. Tem opção para rematch e também é possível salvar replays;
- Training mode; lista de comandos, configuração de teclados, configuração de controles, gravação e reprodução comandos; escolha de estância do dummy; configuração de defesa do dummy; oito escolhas de ação do dummy, incluindo atacar no primeiro frame após alguma recuperação; configuração de counter e de hit crítico; quantidade de vida; quantidade de barra; quantidade e qualidade da barra de defesa; configuração de recovery no ar e no chão; configuração de tech de agarrão;
- Options: configuração de teclados; configuração de controles; ajuste de resolução; opção de modo janela; ajuste de volumes; 5 dificuldades; 5 níveis de dano; quantidade de rounds; velocidade do timer; desligar animações dos cenários; opções de filtro gráfico ou pixel art pura; escolha se os replays salvarão automaticamente ou manualmente; visualização da taxa de quadros; diminuição da taxa de quadros; escolha de idioma escrito, japonês ou inglês;
- Ranking do modo arcade, opção de visualizar direto do menu;
- Network mode: rank match, rápida ou customizada; estatísticas do jogador; player match, rápida, customizada ou criar sala; ranking de pontos, com a opção de atualizar e de ver a pontuação dos seus amigos em um ranking próprio.
Proteção contra cross-up. Desde que você tenha começado a defender antes do personagem de o oponente te cruzar pelo ar, você pode defender o ataque aéreo apertando para qualquer dos lados. Algo almejado por muitos jogadores de jogos de luta, está presente em Melty há mais de década. Afinal, não tem como negar que ser obrigado a identificar o lado de cross-ups ambíguos é algo sem fundamento, e não tem como dizer que é algo legítimo e justo quando um cross-up ambíguo acerta. Agarrões que demoram um pouco mais. Mix-ups. Para compensar, pois com proteção contra cross-ups se teria um jogo em que seria difícil enganar a defesa de alguém, os agarrões em Melty são mais demorados. O que isso tem a ver, alguém perguntaria. Simples, é normalmente possível bater antes de tomar um agarrão, o que significa que você pode explorar bater por cima ou cair no chão e bater por baixo sem medo de tomar um agarrão assim que tocar o chão, como ocorre nos outros jogos. Isso aumenta o potencial de mix-up de forma absurda, e inclusive por isso Melty também é conhecido por ter a maior variedade os mix-ups mais incríveis dos jogos de luta. Isso, de o agarrão demorar um pouco mais, inclusive serve para se evitar a situação que se tem hoje em vários jogos, em que variar entre golpe e agarrão é basicamente um mix-up 50/50. Em Melty, se você achar que será agarrado e bater, seu golpe irá bater antes de você ser agarrado. Ainda, outra coisa que evita os famosos tick throws, que é essa situação de bater ou agarrão, é o fato de os golpes em Melty causarem, mesmo os mais fracos, algum hitstun considerável, impossibilitando que se agarre logo em seguida. Jogo neutro baseado na iniciativa. O meta se define basicamente em se movimentar e prever, adiantando-se ao oponente. Isso porque são raras opções que são sempre certas. Em Street Fighter, por exemplo, se alguém pula em você, a resposta certa é anti-aéreo, já em Melty isso é invertido, isto é, os ataques aéreos tem prioridade aos feitos no chão. O jogo inverte os fatores porque, nessa situação, ele quer que você se movimente, não que permita ao oponente chegar até você; em outras palavras se o oponente chega com um golpe aéreo é porque você, para a ideia do jogo, perdeu na movimentação e, nesse caso, precisará correr mais riscos, usando, por exemplo, um shield, que permitiria anular o ataque aéreo e dar um contra-ataque. Além de ser arriscado, o dano de um combo que parte de shield é bastante reduzido, então a ideia é que você não perca na movimentação. Isso significa dizer que é sempre errado deixar o oponente chegar até você? Também não, desde que você preveja o que ele vai fazer e tenha uma resposta que funcione para a situação. O fator previsão aqui, mencionado como um dos dois principais elementos do meta do jogo, aliás, é bem amplo, permeando quase todas as camadas jogo, mas no jogo neutro se refere principalmente em prever a própria movimentação do oponente, bem como, claro, saber identificar as aberturas e se beneficiar do que está sendo lido, bem como saber se movimentar de forma que consiga abrir o oponente, seja mostrando uma falsa abertura ou o pressionando, deixando-o desconfortável e sem espaço para se mover, levando-o a uma situação de desvantagem. Combos básicos fáceis e adaptáveis, e também combos difíceis. Melty Blood se tornou conhecido por ser um jogo para se fazer combos incríveis, e isso está presente nele até hoje. O sistema de combo é bastante livre e fluído, possibilitando que se possa usar de criatividade. A facilidade se dá, em parte, em razão da mecânica de jump cancel, que possibilita pular a partir de quase qualquer golpe. Por isso, combar no jogo não é para ser difícil, pelo contrário, é muito acessível, o que faz com que combos não façam tanto a diferença na hora da partida. Ainda assim, alguns personagens tem combo difíceis, às vezes não por serem a versão com mais dano ou a mais legal de se fazer, mas sim porque oferecem uma vantagem - leva para o canto, derruba de um jeito que permite um situação de mix-up ou algum outro motivo; são opções para quem quer melhorar seu jogo, e isso é uma característica em Melty, ser fácil de pegar, mas difícil de masterizar. Liberdade para atacar como quiser. Grande parte dessa liberdade de sequências, seja combo ou batendo na defesa, também se dá em conta de uma mecânica chamada de reverse beat, que somente a lua F não tem, que é a opção de se cancelar um golpe mais forte em um mais fraco. O reverse beat vem em Melty Blood para simplificar e complicar tudo, pois permite todas as variações entre golpes, mais fortes e mais fracos, baixos e altos, independentemente da ordem, desde que um mesmo golpe não se repita. Isso possibilita uma imensidade de variação em diversas camadas do gameplay, dando toda uma nova inteligência e complexidade ao jogo. Essa mecânica, somada à de jump cancel, ao mesmo tempo que simplifica infinitamente a vida do iniciante sem recorrer à mecânicas polêmicas como autocombos, permite a existência de toda uma nova gama de opções a serem exploradas por jogadores experts, agradando tanto os mais casuais quanto os mais hardcores. Movimentação extrema. Também uma das maiores características do Melty é a imensa liberdade de movimentação. Cada personagem tem um airdash diferente, que muitas vezes só de trocar de lua já muda, ocorrendo da mesma forma com o airbackdash. Além disso, tem-se dois pulos que se pode usar independente de já ter usado airdash ou não, diferente dos outros jogos da ASW. Ainda, cada um dos pulos pode ser feito como superpulo se, antes de pular, apertar pra baixo. Também é possível usar o segundo pulo para fazer um IAD que comece já no ar e, por fim, as luas Crescent e Half tem a opção de usar esquiva no ar, o que retarda a queda e vira o personagem para o lado do oponente. No chão se tem dash pra frente, backstep, todos também com propriedades próprias para cada personagem, e tem o IAD que, em razão do airdash ser diferente para cada personagem, irá variar de acordo. Combo vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=lg0JpP5Z8LQCombo vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=BoJXgT6YvYICampeonato BRA: https://www.youtube.com/watch?v=rOVzln7x7DwCampeonato JAP: https://www.youtube.com/watch?v=U-STafVOp-QCampeonato JAP: https://www.youtube.com/watch?v=DdbhanD-HWkCampeonato EUA: https://www.youtube.com/watch?v=CrXhc5s4Mm4Apresentação dos golpes especials: Parte 1: https://www.youtube.com/watch?v=gucQTj64sScParte 2: https://www.youtube.com/watch?v=JGAsupVgb70Parte 3: https://www.youtube.com/watch?v=CvtMfQMync8Parte 4: https://www.youtube.com/watch?v=fkrkCNU7F-IParte 5: https://www.youtube.com/watch?v=_OWlsI1SYrkComo dito, Melty Blood vem de Tsukihime, embora haja personagens originais e de outras histórias no jogo. Tsukihime por sua vez é uma história, um romance contado em novela visual, que é um conceito que junta elementos de livro, vídeo e jogo: bastante leitura, com imagens ao fundo que se alternam e personagens com diferentes expressões, acompanhados por sons, músicas de fundo e a possibilidade de se movimentar dentro da história através de opções que surgem em determinados pontos ao decorrer da trama. Tsukihime, vale dizer, foi uma das primeiras novelas visuais ou 'visual novels', como se costuma dizer, que foram realmente popular mundialmente, sendo um marco para o gênero, um clássico. Sua leitura, como se é de esperar de um romance, é um tanto parada, com pouca ação e bem pouca comédia, misturando um pouco do mundo adulto com o de um colegial e jogando isso dentro de uma história de mortos-vivos e vampiros. É uma história que surpreende pelo que faz o leitor sentir, juntando as centenas de peças do quebra cabeças aos poucos, tudo envolvido numa atmosfera de mistério, com trama do início ao fim. A obra inteira equivale, em tamanho, a um livro de 2000 páginas, com uma história consegue ser direta, apesar de tudo, e muito marcante. Aos incautos, contudo, cumpre avisar, tem cenas de sexo. A história em si é uma história adulta, diferindo da relativa infantilidade da sua obra irmã Fate, por isso não leia se o que você quer seja algo mais colorido, Tsukihime é sóbrio. Da visual novel Tsukihime também se originou um anime, Shingetsutan Tsukihime, que tem 12 episódios. Polêmico, o anime divide os fans, grande parte que defende ser muito ruim (e até mesmo não existir) em comparação à novel, uma pequena parte que diz que é bom no seu próprio mundo e uma pequena parte que diz que é ruim mesmo se só comparado com outros animes. A sugestão é que você julgue por si mesmo. Para mim, por exemplo, é um dos melhores animes. Mesmo havendo discordância e polêmica quanto a qualidade do anime em si, uma coisa todos concordam: a trilha sonora é absurdamente boa. Confira aqui a opening do anime e aqui algumas trilhas: Wounds, Castle, Destiny, Vain, Justice, Captivate, Demoniac, Yumi Hari Zuki, Eclipse, Cherish, Crescent Moon, Quarter Moon.
Jogo: http://store.steampowered.com/app/411370Últimas partidas: https://www.youtube.com/results?search_sort=video_date_uploaded&search_query=MBAACCPortal: http://www.meltybrasil.com.br/Chat: https://discordapp.com/channels/147158091601805312Vídeos: http://www.meltydb.com/Dúvidas? https://ask.fm/MeltyBrasilFórum HitConfirm: http://www.hitconfirm.com.br/forumsFórum MeltyBrasil: https://meltybrasil.forumeiros.com/Fórum MeltyBread: http://www.meltybread.com/forums/Wiki Mizuumi: http://wiki.mizuumi.net/w/Melty_BloodMelty Bits: https://drunkardshade.com/category/melty-blood/BBS Japonês: http://jbbs.livedoor.jp/game/48793[/u]
- 31 personagens, cada um com três luas (muda bastante a jogabilidade), totalizando 93 opções, sendo que mais de 70 são viáveis competitivamente;
- 53 stages, 36 básicos e 17 extras;
- 36 combinações de cores pré-estipuladas por personagem;
- Arcade mode com mini histórias para cada personagem;
- Versus mode offline com possibilidade de salvar replay;
- Network mode, ou seja, online versus mode (o tutorial de instalação ensina a jogar online);
- Training mode que além de conter todas as funções comuns como configurar postura ou pulo, barra de especial, counter hit, defesa, vida, mostrar inputs, mostrar propriedades do golpe, etc, dispõe de algumas opções nem tão comuns, mas realmente úteis, de forma rápida e simples, por exemplo:
- gravar comandos e colocar para um dos dois personagens executá-los, o que é útil para muitas coisas, como testar se jogadas funcionam contra opções de outro personagem (as quais se pode gravar) e vice-versa; gravar combos; gravar mix-ups para tentar aprender as melhores formas de reagir a eles, entre outras utilidades. É possível o intercâmbio desses comandos pela internet, já que salvos em arquivos no PC;
- definir para o outro personagem sempre atacar ou usar shield na primeira oportunidade possível após ter recebido qualquer tipo de golpe ou atacar automaticamente de tempo em tempo;
- estipular para o outro personagem desviar dos golpes ou shieldá-los o máximo possível;
- determinar para o outro personagem só defender após ter levado um combo, o que se pode usar para testar jogadas pós-combo;
- ajustar para qual lado o outro personagem irá usar recovery no ar, no chão;
- estabelecer se o outro personagem dará tech em agarrão, o que, somado com a opção de atacar na primeira oportunidade possível, permite treinar um pouco mais a fundo a situação específica.
Clique no logo para sua versão HD. Embora o nome não mude muito, cada uma das versões abaixo trás inúmeras mudanças, com exceção do MBAC ver.B (arcade) pra ver.B2 (PC), MBAA edição limitada (ps2) para MBAA (ps2) e MBAACC 1.07, de arcade para PC.
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Considerado um dos jogos de luta mais equilibrados da atualidade, Melty Blood é um jogo que surpreende pela simplicidade, liberdade e fluidez, fatores que possibilitam uma incontável variedade de estilos, jogadas, estratégias, combos, etc, e match-ups mais dinâmicos. Os principais diferenciais do jogo são:
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- Liberdade Aérea: já imaginou, caso já não tenha jogado, um jogo de luta com a movimentação de Castlevania ou Megaman, com dois pulos, dash aéreo e super pulo ao estilo Megaman? Os personagens de Melty Blood tem pelo menos dois pulos, um dash aéreo e podem transformar pulos em super pulo se apertar 'pra baixo' antes de apertar 'pra cima'. Além disso existe também uma esquiva aérea, que faz se ficar intangível por um instante, subir um pouco no ar, e se virar para o lado do oponente, caso estivesse virado para o lado errado.
- Jump Cancel:
- "cancel" significa que não se precisa esperar a animação do golpe terminar, cancela-se ela no meio com um pulo. Na maioria dos jogos é necessário que se utilize um golpe arremessador para se poder partir para combo no ar. Em Melty Blood eles também existem e têm sua relevância, porém não são os únicos a antecederem um combo aéreo: a esmagadora maioria dos golpes normais (sem meia luas), quando acertam, permitem que se pule imediatamente, seguindo com combo aéreo.
- Reverse Beat:
- inicialmente em jogos de luta as possibilidades de sequência eram bastante restritas. Com o passar do tempo, foi se popularizando a mecânica de cancelar a animação de um golpe em outro, possibilitando sequências, o que inicialmente ocorreu como um glitch, e foram surgindo jogos que incorporaram isso de forma consistente em seu gameplay, os denominados 'chain fighters'. Exemplos do gênero são Darkstalkers 3, Guilty Gear e Marvel vs. Capcom. Contudo, essas opções de cancelar um golpe no outro sempre se limitaram à sequência de fraco > médio > forte. Reverse beat vem em Melty Blood para simplificar e complicar tudo, pois permite todas as variações entre esses três níveis de golpes e mais, no plural, ou seja, se pode fazer sequências utilizando todos os golpes do personagem, baixos, altos, etc, independentemente da ordem (só não pode repetir o mesmo golpe), o que possibilitará uma imensidade de variação em diversos níveis de gameplay, dando toda uma nova inteligência e complexidade ao jogo. Essa mecânica, somada à de jump cancel, ao mesmo tempo que simplifica infinitamente a vida do iniciante sem recorrer à mecânicas polêmicas como autocombos (fazer combos apertando só o mesmo botão), permitirá a existência de toda uma nova gama de opções a ser explorada por jogadores experts em todos os aspectos do jogo, e é sem dúvida uma das principais responsáveis pelo sucesso da série, agradando tanto os mais casuais quanto os mais hardcores numa mesma jogada. Ao realizar um reverse beat, ou seja, cancelar um golpe de nível superior em um de nível inferior, será dada uma punição momentânea no potencial de dano que se poderá causar. Ainda, para jogadores de outros chain fighter que querem se iniciar no jogo, Melty Blood oferece a versão lua cheia dos personagens, sem reverse beat, que não necessariamente é mais fraca (para vários personagens é até a mais forte).
- Reduce Damage: aquele golpe específico suga demais quando pega? Acha que o combo do seu oponente tira vida demais? Pois reduza o dano você mesmo. Em Melty Blood se pode reduzir o dano em cerca de 30% se apertar algum botão nas horas em que receber golpes. Se pode reduzir o dano de qualquer coisa. É uma ótima mecânica, porque se participa do jogo mesmo quando se está apanhando, o que mantém concentrado;
- Sistema de Luas: não satisfeitos com um jogo com 23 personagens e uma mecânica quase perfeita (na época, mesmo com tanta liberdade, o jogo não precisava nem de aumento de gravidade ou hitstun deterioration para evitar infinitos ou combos longos), Melty Blood inovou: triplicou o número de opções, dando três opções de gameplay diferentes para cada personagem, e ainda adicionando novos. Logicamente que com tanta opção foi necessário introduzir aumento gravidade e hitstun deterioration, mas compensou por outro lado com uma enorme variedade de opções e a possibilidade de usar a gravidade justamente para fazer combos específicos que necessitam do oponente numa altura mais baixa (por isso às vezes jogadores usam o máximo de ataques fracos possível antes de seguir o combo). São três luas diferentes para cada personagem: crescente, quarto crescente e cheia. Cada lua, em razão isoladamente da lua, trás uma jogabilidade diferente, e as diferenças são várias e meio técnicas, não interessantes aqui numa primeira análise. Mas cada lua, em razão do personagem, também trará coisas diferentes, ou seja, cada lua é um personagem diferente, normalmente mudando a maioria dos golpes normais, especiais, propriedades em geral, etc, etc.
- Max / Heat / Blood Heat: durante o max (e somente em max) se pode usar circuit spark, que pode jogar o oponente longe, durante o max e o heat se pode usar os especiais superiores, os 'Arc-Drives'. Estourando a barra estando em max se entra em blood heat. Durante o heat e o blood heat o tempo pára, a vida vermelha se regenera e se pode usar especiais livremente, sendo que no blood heat regenera duas vezes mais rápido e dá pra usar o dobro de especiais. Durante o blood heat se tem acesso à segunda versão dos especiais superiores, os 'Another Arc-Drives' e à skill suprema, o 'Last-Arc'.
- Abundância de Recursos Defensivos (porém de uso restritivo): haja vista a grande liberdade que o jogo oferece, não é difícil criar uma ofensiva opressora planejando bem suas sequências e conhecendo as propriedades dos golpes. Dessa forma, para equilibrar um pouco as coisas, desde versões antigas foram implementados alguns recursos defensivos páreos, porém, ao contrário de muitos jogos, nada que se poderá fazer às cegas:
- Golpe Invencível: os chamados "reversals" (como os Shoryuken de Street Fighter) são menos úteis em Melty Blood, via de regra, porque há muita liberdade de se fazer jogadas seguras contra esse tipo de golpe (ainda mais com a ajuda do training mode) e a relação risco/recompensa é menos vantajosa, já que a punição em MB tem dano mais alto. Assim, em MB, fica-se mais restrito ao uso "on reaction", ou seja, quando se já percebeu que vai acertar com certeza e reage a essa percepção. Outra coisa que vale comentar aqui é que a ativação de heat ou blood heat também é reversal, e ganha inclusive de defesa, mas pode ser facilmente punida se prevista, já que não pode ser usada no meio do combo nem atinge uma área grande;
- Cccccombo Breaker: em MB não existe cartão de saída da prisão gratuito como combo breaker ou bursts, o jogador terá que ter o mérito de ter acumulado bastante barra e correr o risco de ser punido, pois a única forma de sair fora de combos é usando circuit spark quando está em max (barra completamente cheia) ou autospark (para a lua quarto crescente, que não tem max). Em ambos os casos deixará o jogador 0% de barra e será punível, embora não seja tão fácil punir;
- Shield: seu personagem faz um brilho branco. Se o oponente atacar e pegar nele, se pode cancelá-lo em qualquer golpe de comando, ou seja, golpes com meia lua, dois pra baixo, etc. Qualquer shield ganha do botão fraco, já para os outros deve-se fazer o shield na posição certa (abaixado para golpes baixos, por exemplo);
- EX Shield: deve ser feito no exato momento do ataque e é cancelável em qualquer coisa. No resto, segue as mesmas regras do shield. Pode-se dizer que essa mecânica é idêntica ao parry de Street Fighter Third Strike. Tem um tempo bem mais restrito que o shield, o que faz dele uma opção mais arriscada;
- Shield Bunker: golpe que se pode fazer na defesa que deixa intangível por alguns instantes. Esse golpe tem a habilidade de ignorar golpes que não deixem brecha para o defensor sair do blockstun. Não comba com nada. A forma de puní-los é não ficar atacando rápido demais sem estar atento ao oponente. Shield bunker gasta barra se for feito na defesa, 100% para a lua quarto crescente e 50% para as outras.
- Esquiva: semelhante ao rolinho do KOF, porém a maioria dos personagens não sai do lugar ao fazê-lo, o que, somado ao fato de a maioria dos golpes em Melty Blood ter recuperação rápida, restringe bastante o seu uso para situações nas quais: o oponente não poderá cancelar o golpe se errar; esse golpe tenha tenha um tempo de recuperação maior que o da esquiva (que é grande). Como dito anteriormente, a esquiva pode ser feita também no ar, todavia a utilidade será diferente: será ou para atrasar sua perda de altura ou para corrigir para qual lado seu personagem está virado, ou para as duas coisas ao mesmo tempo. O final da animação da esquiva aérea é vulnerável e o golpe que acertar contará como counter.
- Backdash: backdashes em Melty Blood têm alguma intangibilidade, o que os torna uma forte opção defensiva a ser reconhecida principalmente no meio da tela, onde se pode efetivamente recuar. As propriedades de cada backdash irá variar de acordo com a lua e o personagem, mas não raro são difíceis ou mesmo impossível de punir se não se tiver previsto ou tiver golpes de longo alcance para punir antes da recuperação.
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- Melty Blood nunca foi lançado oficialmente fora do Japão, motivo pelo qual talvez você nunca tenha escutado falar dele. Por esse mesmo motivo o jogo é de certa forma censurado em comunidades de jogo baseadas em patrocínio, já que não há dinheiro envolvido. E de fato, para fins oficiais, o jogo não existe no ocidente ainda. Ainda assim MB foi parar na EVO de 2010 por votação dos fãs, para a perplexidade de muitos que não sabiam nem do que se tratava.
- A forma apropriada de se escrever Melty Blood é 'MELTY BLOOD', e a de pronunciar é 'mélty blôd' ou 'mélty blãd'. A escrita não é seguida por ninguém fora do Japão, ou apenas utilizada muito eventualmente como no título desse tópico; a pronúncia é muito errada no Brasil, principalmente por pessoas que não jogam. Os erros mais comuns são 'mélty blód' e 'melty blúd'. No Japão o jogo é popularmente chamado por "Merubura".
- No ano seguinte ao de lançamento de Tsukihime saiu uma pseudo continuação entitulada Kagetsu Tohya, tendo a Len como personagem principal e introduzindo personagens como Nanaya Shiki, Kishima Kouma, Nanaya Kiri, entre outros, trazendo, além disso, alguns detalhes importantes de Tsukihime, side stories, entre várias outras coisas.
- Melty Blood surgiu em 2002 como um doujin, jogos que não são feitos por empresas (produções independentes), e, não obstante a mecânica limitada da época, foi considerado o melhor doujin já feito. A Type-Moon só oficializou-se como empresa em 2004.
- Afinal, qual é a relação de Melty Blood com Mugen? Nenhuma. Mas de Mugen com Melty Blood são duas: a primeira é o fato de MB ser para PC, tornando mais fácil a extração de seus arquivos; a segunda é o fato de os personagens de Melty Blood serem fortes e terem grande liberdade, coisa que o pessoal gosta.
- Você se surpreende com a qualidade das animações em jogos de luta hoje em dia? Recentemente Blazblue e Persona atingiram a faixa de 900 imagens por personagem. Acreditaria se eu dissesse que Melty Blood tem mais de 1200 imagens por personagem? Pois é, embora a resolução não agrade a horda dos obsecados por resolução, a animação é top de linha e compensa completamente com uma jogabilidade extremamente fluída e vívida. Se você tirar screenshots de Melty Blood durante os golpes poderá ver bastante coisa que podem passar desapercebidas pelos seus olhos.
- Ao contrário de outros jogos com movimentação mais livre, em Melty Blood se pode usar os dois pulos, o dash aéreo e o super pulo tudo de uma vez: usar um dash aéreo não impede de pular novamente; usar um super pulo não impede de usar um dash aéreo e depois ainda pular novamente; se pode inclusive usar um super pulo, outro super pulo e depois um dash aéreo. Todas as outras variações envolvendo dois pulos ou super pulos e um dash aéreo são possíveis.
- Você já ouviu falar de Kinoko Nasu? Além de ser o criador das histórias da Type-Moon e ser notado por sua escrita excepcional, Nasu também se destaca pela sua ideologia. Em vez de se preocupar com adaptações futuras, ele prefere extrair todo o potencial de uma visual novel sem preocupações. Isso reflete na soberania de suas visual novels, e nas adaptações para animê que muitos acabam não gostando por não serem fiéis ou completas.
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Última edição por Cristu em 25.04.16 3:07, editado 255 vez(es) |
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