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 C Red Arcueid : Guia

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Tyrr
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MensagemAssunto: C Red Arcueid : Guia   22.01.14 17:23

   
A Red Arcueid é uma personagem que requer uma execução moderadamente boa e timing para fazer combos com mais dano ou que lhe dê mais vantagem sobre o oponente. Devido a isso, ela é de certo modo fácil para se aprender o básico, porém um pouco difícil de se aproveitar ao máximo os seus recursos.

Pressão
Como seus golpes costumam afastá-la bastante do oponente, embora tenha alguns golpes que a reaproxime, é difícil fazer uma pressão longa. Então o jeito é usar algum EX que deixe o oponente defendendo por tempo suficiente para uma reaproximação ou voltar para o jogo neutro, que é o forte dela.

Neutro
Controle a movimentação do seu oponente, tente fazê-lo ter cautela, encontre pontos vulneráveis, faça-o tomar counter e combe. É importante aproveitar ao máximo as oportunidades que surgirem.

Defesa
Como toda defesa, requer atenção às jogadas do oponente e esperteza para visualizar buracos na pressão e combar ou sair da mesma. Outra possibilidade é shieldar ou usar 214D, mas ambos são bastante arriscados. Dependendo da pressão dá para cortá-la usando 236C ou 623C, mas fique ciente de que ambos são puníveis.


NORMALS
2B: Golpe low relativamente rápido, útil para derrubar o oponente e emendar um combo.

5B: Golpe high também rápido, bom contra IADs. Na pressão é bom para reaproximação ou evitar um grande distanciamento se usado após 2C/5C. Ainda é possível cancelá-lo sempre com um 2A/5A para uma recuperação mais rápida.
5{B}/5 : Possui as mesmas propriedades do anterior, mas podem ser usados como um mix-up no começo/meio da string. O 5{B} (5B meio carregado) possui 2 hits e o 5   (totalmente carregado) é overhead, portanto também é possível construir um frametrap com ambos e confundir o oponente.
2C/3C: Golpe low um pouco lento, usado em combos e mais em finais de string por ser o golpe que mais a afasta do oponente. O 3C tem frames de super-armor e em raros casos pode servir para cortar a pressão adversária ou aumentar dano no final de um combo, por não poder ser cancelável em outros normals ou em skills.
5C: Golpe um pouco lento, pode-se ser usado em combos, pressão (como explicado no 5B) e como anti-pulo. No entanto, é um golpe direcionado exclusivamente para frente e por isso pode ser punido com uma rasteira.
5{C}/5[C]: Golpes bastante lentos. Possuem as mesmas propriedades do anterior, além de construir frametrap, embora nenhum deles seja overhead, o 5[C] é unblockable.
6C: Golpe high rápido que também serve para se reaproximar na pressão, mesmo que não tanto quando o 5B.
6{C}/6[C]: São menos rápidos que o anterior, mas possuem as mesmas propriedades. Também constroem frametrap para confundir o adversário. O 6[C] ainda pode ser usado em combos, aumentando de forma um pouco considerável o dano deste. Inclusive é o golpe que mais consome barra de defesa do oponente.
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j.2C: Também serve para controlar espaço aereo, visto que tem maior prioridade em relação aos golpes normais, no entanto se defendido ela fica em desvantagem. Possui "duas partes", a primeira com frames de clash e de super-armor, e a segunda parte sendo overhead. É possivel terminar combo com ele, mas como o adversário cai antes e longe de você, diminui as possibilidades de okizeme.


SKILLS

  • NO CHÃO:

236A: Rápido e útil contra oponentes que estiverem no ar, mas sua recuperação relativamente alta a deixa brevemente exposta, o que requere que seja usado nas horas certas.

236B: Mais lento que o anterior e tem igual recuperação e risco. Não vejo utilidade no ataque nem na defesa. Não recomendo.

236C (Especial): Gasta 100% de Magic Circuit. Serve apenas como reversal, entretanto, é bom saber que se tem boas chances de ser punido, por isso use com cautela mesmo no wake up.

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623A: Uma espécie de teleport curto, basicamente auxilia na movimentação ou fugir da pressão do oponente (caso dê tempo), nada mais.

623B: Tem a mesma função do anterior, mas ela percorre uma distância maior.

623C (Especial): Gasta 100% de Magic Circuit. Diferentemente do 623A/B, neste ela agarra o oponente e o joga contra a parede oposta. Há possibilidade de ser usado na pressão, reversal, OTG e até em combos avançados.

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421A: Tem menos aplicações do que os anteriores, visto que ela apenas se afasta do adversário, então serve mais para confundi-lo.

421B: Se afasta por uma distância maior.

421C: Se afasta por uma distância maior que o 421B.

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214A: Skill rápida, boa pra punir scrub, o que possibilita combo se usado 623C depois, ou simplesmente manter o inimigo à distância.

214B: Com mesma função do 214A, contando com 2 argolas, serve para punir "shieldadores" de plantão. Cuidado, pois o adversário pode pular por cima deste.

214C (Especial): Gasta 100% de Magic Circuit. Com as mesmas funções dos outros dois, em alguns casos pode ser usado como anti-pulo, devido ao seu tamanho, e até em combos. Mas seu alto prorate diminui drasticamente o dano, e sua recuperação maior faz com que, caso o inimigo não seja atingido, este possa ter tempo suficiente para punir.

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63214C: Gasta 150% de Magic Circuit. Perfeito para resetar pressão, é maior que o 214C e tem menor recuperação que este, dando tempo suficiente para pensar na próxima jogada. Ainda é possível usar o fullscreen dele para punir o oponente ou extender combo devido ao wallbounce.

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Arc Drive e Another Arc Drive: Só vejo aplicações para combos, devido à vulnerabilidade da personagem durante a sua ativação.

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  • NO AR:

j.623A: Teleport no ar para frente, auxilia na movimentação no ar e em "pescar" counters.

j.623B: Mesma função, mas a distância é maior.

j.623C: Mesma função, mas diferente dos demais, neste ela se teleporta para trás.

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j.214A: Popularmente conhecido como "Blood Ring" (anel de sangue). De rápida execução, ajuda no controle de espaço, mas é vulnerável contra investidas diretas. Recomenda-se usar perto do chão.

j.214B: Mais lento pelo fato da Red Arcueid "parar" no ar para executar o golpe, tornando-a ainda mais vulnerável. Depois que o golpe acaba pode-se ainda se mover no ar e executar golpes .

j.214C (Especial): Gasta 100% de Magic Circuit. Melhor forma de terminar um combo, por permitir tempo suficiente para vários mix-ups. Dependendo do combo feito em midscreen, depois requer uso de superjump para uma reaproximação rápida.

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j.22A e j.22B: Mesmo sendo fullscreen, devido à sua pequena área de acerto se torna um golpe muito pouco útil.

j.22C (Especial): Gasta 100% de Magic Circuit. Tem serventia, no máximo, para terminar combo. No entando não dá vantagem alguma após isso. Também serve caso queira terminar um round ou partida de forma estilosa.

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"Na batalha, o medo não é necessário. Nada de bom virá disso."
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