MOVIMENTAÇÃO
-44/66dash para frente ou para traz. Até o momento, todos os dashs são no estilo "run", ninguém usa o estilo "step". Não existe o atalho de 4/6A+B como mb e unib, pois esse comando é reservado para impact skills e impact breaks.
-j.7/8/9double jump, que é universal no jogo.
-j.66airdash. Só existe para frente, e só 3 personagens podem usar (shana, kirino e misaka).
-19 ou 29super jump. Só existe para frente e no chão. O arco é diferente de mb, lembra um pouco o hyper hop de kof. Pode ser cancelado em double jump ou airdash.
ATAQUES
-A,B,Cgolpes normais fraco, médio e forte. Notar que os golpes especiais nesse jogo possuem 3 versões meterless, com A,B,C. Versões EX, quando existirem, são acionadas com A+B.
-6C ou 4C de pertoagarrão e tech throw. Não é possível usar "Blast" durante um agarrão.
-5S ou 6Sassists. Cada comando dispara um golpe diferente, com propriedades diferentes.
-5A+Bimpact skill 1. Para todos os chars, é um golpe que puxa para frente e possui guard points/auto guard. Distância percorrida, velocidade de ativação, potencial para combo e o quanto é +/- on-block variam de char para char.
-2A+Bimpact skill 2. Para Kuroyukihime e Shizuo, um "atemi" (auto counter disparado quando o oponente ataca), cada um com suas propriedades específicas. Para o resto do cast, o 2A+B é um antiair com guard point/auto guard.
-4A+Bimpact break. Um overhead universal rápido, com animação de um "pulinho" (como o overhead universal de sf3 3s ou garou motw). On-hit, apertar A,B ou C dispara um followup que lança o oponente no ar, abrindo espaço para um aircombo.
ESPECIAIS
-Mostradores de recursos*uma barra de especial. Se começa a partida com 1 lvl carregado, mas a barra vai até 5. Enche conforme se usa dash para frente, se ataca ou é atacado. Existe um autofill também, mas ele é bem lento.
*um contador de % para assists, que começa cheio. Enche automaticamente após o uso, mas o rítmo com que o contador sobe depende de qual personagem assist foi selecionado.
*um contador de % para "blast", que também começa cheio. O rítmo com que o contador se enche é fixo, mas usar um EX faz ele subir 10%, e usar um "climax art" faz encher 20%.
*2 ícones dengeki. Após um round perdido, os ícones usados são regenerados. O mesmo não acontece após um round ganho.
-Reflect guardapertar quaisquer 2 botões ao mesmo tempo durante o blockstun causa um pushblock no oponente, ao custo de meter. Se for usado num assist, o assist não será empurrado para longe, mas o oponente será (mesmo que não esteja em contato com seu personagem). Bem parecido com o advancing guarding de marvel vs capcom.
-Assist cancelao custo de 1 barra de meter, é possível cancelar um golpe on block/hit em um assist. Basta apertar o comando do assist no tempo correto, quando se tiver 1 barra ou mais.
-EXalguns golpes especiais possuem versão EX. Eles consomem 1 barra de especial, e são ativados com o mesmo comando direcional do golpe nativo, seguido de A+B. Carregam 10% do contador de blast.
obs:notar que golpes especiais nesse jogo possuem 3 versões meterless, com A,B e C.
-Climax Artgolpes especiais que consomem 2 barras. O comando do direcional é seguido por B+C. Se durante a ativação do golpe se inserir o comando A+C, se gasta 1 icone Dengeki para uma versão melhorada do golpe, com um pouco a mais de dano.
-Thrump CardCom o comando A+C, um ícone dengeki é ativado.
A ativação em si é um especial diferente para cada personagem. Para Kuroyukihime, Shana e Kirito, é possível cancelar normals em hit/block na ativação do ícone, que põe eles em modos especiais com bônus específicos. Para os outros chars, a ativação é um reversal com propriedades diferentes para cada um. O da Asuna tem mais dano e é safe on-block, porém a ativação é lenta. O da Kirino tem ativação mais rápida, porém é unsafe on-block, e assim por diante.
Após o ícone ser ativado, uma barra de meter azul surge no lugar aonde o ícone estava, e vai se esvaziando com o tempo. Enquanto a barra estiver ali
*assist cancels não consomem mais meter
*reverse chains se tornam possíveis
*outros bonus específicos por char
O tempo de duração da barra criada pelo Thrump card varia de char para char
*35 no contador do jogo para Kuroyukihime e Kirito
*30 para Shana
*25 para o resto do cast
-BlastQuando a barra estiver cheia, pode ser acionado com A+B+C Existem 3 tipos de "blast"
Escape blast (verde)-> quando você esta em blockstun/hitstun. O tradicional "combo-breaker".
*On hit causa soft knockdown.
*Não pode ser usado durante agarrões, nem golpes especiais com o efeito de agarrão (aqueles que podem ser defendidos, mas que on-hit tem efeito visual de um agarrão).
*Unsafe on-block.
Combo blast (azul)-> quando você esta na recuperação de um ataque
*É possível usar para tornar seguras on-block algumas strings.
*On-hit num oponente airborn, é um launcher completamente untechable. Pense num launcher no estilo do Command counter de F-moon.
*No combo que se segue após o combo blast pegar e lançar para o alto, é possível usar reverse chain (cancelar um ataque forte em um ataque fraco)
*On-hit com o oponente no chão apenas lança o oponente a certa distância em soft knockdown. *Seguro on-block.
Power-up blast (rosa/roxo)-> é disparado quando nem você nem o oponente estão em blockstun ou hitstun.
*após ser usado, por um tempo limitado, recupera vida, da um bost no dano e enche a barra de especial rapidamente. Todos esses buffs param temporariamente se você estiver em hitstun.
*On-hit, joga o oponente a certa distância em soft-knockdown.
*Unsafe on-block.
obs:a recuperação de vida após um blast rosa/roxo não se limita à vida "vermelha".
MISCELLANEOUS
-diferente de unib, todos os normals aéreos e praticamente todos os normals partindo do chão podem ser defendidos no ar. Isso junto com o double jump universal deixa o jogo bem no ar.
-não se pode matar com chip damange, assim como em mb e unib. Porém, mais do que isso: o chip damange fica num amarelo transparente na barra de vida. Se você for acertado, essa vida desaparecerá. Mas se você não for acertado, essa vida irá se restaurar lentamente durante o tempo em que seu personagem não estiver em blockstun.
-golpes absorvidos por guard point tem esse mesmo efeito do chip damange: ficam num amarelo transparente, que é recuperado se o oponente não acertar nenhum ataque.
-existem vários normals e golpes especiais que possuem versão "carregada" (BE). Porém, é comum que eles não possuam uma indicação visual além do golpe ter ativação mais lenta.
-além do 5A+B e do 2A+B, é comum que o JC dos personagens possua autoguard
-existe uma quantidade considerável de options selects no jogo para vencer golpes com auto-guard, com um imput que dispare o seu golpe com autoguard ou que agarre o oponente. Exemplo: apertar 2A, continuar segurando o A e apertar 5B numa blockstring. Caso o oponente use algo com auto guard que absorva o 2A, o seu personagem usará o 5A+B (golpe que puxa para frente e tem auto guard). Caso o oponente continue defendendo, sairá um 5B (o que permite um blockstring normal).