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 Mecânicas básicas que são diferentes em MB

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Cristu
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MensagemAssunto: Mecânicas básicas que são diferentes em MB   31.08.13 10:01

Muitas das atuais mecânicas estão presentes na maioria dos jogos de luta 2D hoje. Contudo, como é de se esperar, em cada jogo há pequenas variações, às vezes mesmo quanto às mecânicas mais simples. No caso de MB, por ser ter sido desenvolvido por top players japoneses, algumas das mecânicas básicas podem ser bem diferentes do que o que se esperaria, visando alcançar aquilo que os jogadores pensam ser o ideal. Esse tópico é para apontar essas mecânicas que diferem e mencionar as implicações trazidas por elas serem diferentes. Vou ir adicionado com o tempo, para não ficar inicialmente algo muito grande de se ler.

PORRADA GANHA DE AGARRÃO NORMAL
O tempo de start-up do agarrão é ligeiramente mais alto em MB do que na maioria dos jogos, por isso não se usa agarrão regular defensivo, seja na pressão ou no wake-up (punitivo de atraso é outra história). O objetivo disso é permitir mix-ups com golpes low, seja high/low ou low de um lado/low de outro. Na verdade poderia-se dizer que MB é o jogo dos mix-ups justamente por causa desse start-up ligeiramente maior do agarrão regular. É uma escolha que se faz quando se cria um jogo: ou throw prioritário ou mix-ups com low consistentes. Caso você não tenha entendido, para sairmos da teoria e irmos para a prática eu convido você a observar um vídeo que gravei há algum tempo. A parte dos mix-ups começam em 3:58. Repare que todas as variações (a não ser as que começam com jump in on hit) perderiam para um wake-up throw (levantar agarrando) se o throw fosse prioritário, já que eu sempre fico bem do lado de onde o oponente está levantando. Mataria mais de metade das opções de mix-up do jogo (e, devo dizer, os mais legais) só por isso.

CROSS-UP PROTECTION
O jogo "acha" que você ter que saber por qual lado o golpe vai pegar tendo várias hitboxes, hurtboxes e timings diferentes se inter-relacionando para não tomar setup é bullshit, que não é esse tipo de habilidade que deve fazer a diferença numa partida e que não é esse tipo de setup/mix-up que deve ser recompensado. Assim, em MB pode-se defender cross-ups para qualquer dos lados. Há formas de se burlar a proteção, porém além de ser algo mais trabalhoso e elaborado, não é nada sequer muito difícil de defender. Nesse vídeo o Arkhar explica uma forma de burlar essa proteção. Também se pode burlar fazendo double cross (pula para dar cross e dá backdash para dar cross de novo). No meu vídeo (o de Sion que mandei acima) em 6:06 eu faço isso como uma forma de mix-up, usando double cross seguido de double overhead (jump ins). Se for com um só ataque fica muito mais fácil e eficiente de fazer, inclusive muitos mix-ups do jogo se baseiam nisso.

ANTI-AÉREOS ESCASSOS
Em MB poucos personagens tem anti-aéreos tradicionais realmente bons (embora todos tenham shield, que pode ser usado como counter anti-aéreo, tipo parry). A idéia do jogo neutro de MB é movimentação intensa no chão e no ar (movement spacing), por isso vários dos golpes que poderiam ser anti-aéreos muitas vezes perdem dos golpes aéreos ou não são práticos de se usar. Se houvesse mais anti-aéreos bons o jogo ficaria mais truncado, sacrificaria-se muito do potencial de movimentação e agressividade que foi colocado (acabaria com movement spacing). Por isso normalmente os personagens com melhores anti-aéreos são aqueles que realmente precisam, ou seja, os com menor potencial de movimento.

ZONING
Genericamente um jogador zoner passa por duas fases, a sua fase newbe, na qual ele quer literalmente jogar merda na tela e não tira nenhum proveito disso e a sua fase mais técnica, quando passa a dosar melhor o uso de seus recursos, aprendendo a misturar o uso de golpes normais e etc. Basicamente MB não oferece nenhuma opção para a primeira fase. Todos os recursos com potencial de zoning do jogo todos foram feitos para se usar de forma dosada e inteligente. Como fizeram isso? Basicamente se um projétil não tiver algumas características simultaneamente, ele é aceitável. Formas de nerfar projétil não faltam: dar pouco dano, não atrapalhar muito, acabar rápido, não combar, ter recovery longo, etc. Em MB você não vai encontrar nenhum personagem com zoning abusável. Tristeza de uns, alegria de outros, característica do jogo. Isso não quer dizer, contudo, que não existe zoning: existe, porém é menos expressivo, assim como os anti-aéreos. Em suma, existem recursos de zonning e eles são muito bons SE usados de forma dosada e inteligente.

Então é isso, essa postagem fica por aqui. Mais em breve.

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MensagemAssunto: Re: Mecânicas básicas que são diferentes em MB   31.08.13 14:53

Pow, legal essas explicações Cristu.
Mas não acho os anti aéreos escassos não... Nem os zonings fracos.
Talvez eu esteja exagerando, não sei, mas personagens como Nero e Mech tem ferramentas de zoning chatas pra caraleo.
Quanto aos projéteis dava pra ter falado dos golpes que os mandam de volta (embora muito pouco efetivo, é o tipo de coisa que se vê pouco), cujo nome técnico não conheço...
Outra coisa que sempre quis saber é sobre o Counter-Shield ser punível (especialmente de half que é automático), não sei se acontece o mesmo em outros jogos com mecânica semelhante...
No mais, dava pra abrir uma discussão só sobre isso.

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MensagemAssunto: Re: Mecânicas básicas que são diferentes em MB   31.08.13 20:14

Whitey, é que se você olhar em outros jogos, anti-aéreos são deuses, realmente não se compara com os anti-aéreos que temos em MB, você simplesmente não pode pular. Além disso o zoning é realmente brutal na maioria dos outros jogos, tem char que você não consegue encostar a partida toda, ficam só na putaria de longe e ainda é fácil de fazer, alguns char inclusive combam zoning. MB os desenvolvedores queriam um jogo mais agressivo e de movimentação, por isso nerfaram anti-aéreo e nerfaram zoning. Na verdade nerfaram também muitas outras coisas que vou abordar numa próxima vez e criaram várias outras, pra ficar um jogo mais variado e com mais opções.

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