Antecessor imediato de "Garou: Mark of the wolfs", esse jogo de luta foi lançado originalmente em 98 para Neogeo. Em seu cast traz personagens clássicos da SNK, como Terry Bogard, Mai Shiranui, Kim Kampawa, Geese Howard, Blue Mary, Yamazaki, entre outros outros.
Na mecânica,o jogo seguiu a linha de seus antecessores. Com isso, pode se esperar um jogo rápido, com dashs, hops que criam high-low mixups, combos baseados em chains e a possibilidade de se movimentar para um plano "de traz".
Porém, quando comparamos com o antecessor imediato, foi limitado o uso do "plano de traz", foi reduzido o tamanho dos chains combos e retirado as interações com os cenários. Essa interação com o cenário (ring outs e objetos no canto que reduziam o pushblock e pushhit) eram reclamações constantes dos jogadores, e essa retirada representou um grande avanço na solidez da série.
Mecânica Geral
Em vez de explicar cada detalhe por escrito, percebi que conseguiria mais clareza postando o vídeo-tutorial de mecânicas básicas do drunkenmaster226 e completando informações que faltam. Pode ser necessário pausar para ler o que esta escrito. Começa aos 00:40 coisas que não foram colocadas no vídeo
-cenários "1-Line battle", como o mostrado aos 05:10 do vídeo, são reservados para o modo história. O jogo por padrão bloqueia eles, a não ser que se desbloqueie manualmente. Então ninguém precisa se preocupar com essa parte.
-o agarrão universal é feito com 6C ou 4C de perto
-todos os personagens podem andar abaixados, fazer "catwalk". Basta segurar 3
-o jogo possui defesa aérea. A grande maioria dos golpes aéreos podem ser defendidos no ar.
-A+B, o "avoid attack", quando analisado com framedata, se revela um pouco diferente do que foi dito. Na verdade, esse golpe possui invencibilidade na parte de cima do corpo durante os 5 primeiros frames, e após isso se torna ativo. Não pode ser defendido no ar e é cancelável em golpes especiais também. O ponto é que alguns personagens possuem hitbox melhores após o golpe se tornar ativo, e alguns tem golpes especiais melhores para usar após um A+B conectar.
-muitos personagens possuem um normal que, quando feito durante o dash, ganha propriedades e animações diferentes, normalmente melhores que o golpe regular. Isso é mais um incentivo para se jogar agressivamente.
-alguns personagens do jogo possuem "pursuit moves". Golpes que pegam exclusivamente em OTG, normalmente usados após um combo que cause knockdown. Eles adicionam um dano a mais no final do combo, mas costumam afastar o inimigo do canto da tela e quem usa o golpe se recupera quase ao mesmo tempo que o oponente se levanta do chão. Ou seja, acaba sendo sacrificar posicionamento e okizeme por um dano a mais.
-menos importante, mas o comando para as provocações é C+D. Pode ser cancelado em qualquer momento se apertando qualquer direção.
-quando se fala em chain combos, talvez se pense em chains de marvel, melty blood ou guilty gear. Porém, os chains desse jogo são diferentes. Não existe uma ordem específica geral para a sequência dos botões em uma chain, cada personagem tem as suas próprias sequências. Os golpes, quando feitos dentro de uma chain, ganham animações e propriedades diferentes do golpe "sozinho". Por fim, a maioria das chains são disparadas mesmo se os primeiros golpes "whiffarem". Ou seja, se você quiser usar o terceiro golpe de uma chain pela suas propriedades/seu alcance, muitas vezes você vai poder "bater no vento" com os 2 primeiros golpes, e o terceiro vai "sair" mesmo assim.
Wiki japonês do jogo->tem seções específicas pra cada personagem (navegar pela tela de seleção com os retratos dos personagens), e frame data mostrando hitbox e hurtbox de todos os golpes em imagem. Mesmo sem saber japonês, é extremamente fácil de navegar. Porém, pode demorar um pouco pra abrir
Como jogar oline RBFF2 foi lançado originalmente para Neogeo, então pode ser emulado em qualquer Mame com a bios de neogeo e o rom certo. O ggpo 2.9 traz um savestate do jogo (rbff2_ggpo.fs), permitindo que se use a sala “unsupported” para jogar. O sistema é bem parecido com o que algumas pessoas usavam para jogar Steet fighter 3 na antiga “sala Karnov Revenge”. Basta que -os 2 jogadores possuam a rom do RBFF 2, a bios de neogeo e o ggpo instalados. O ponto importante é que a versão do rom tem que ser “set 1″. A versão “set 2″ e a “korean version” não irão funcionar. -crie um .zip vazio na pasta de roms usada pelo ggpo, com o nome unsupported -renomeie o savestate que vem com o ggpo, na pasta savestate, de rbff2_ggpo.fs para unsupported_ggpo.fs -após isso, basta entrar no ggpo, e ir na sala “unsupported games” e jogar normalmente.
Vídeos de partidas Bem, temos a sorte de um dos jogadores top do jogo fazer upload com certa frequência de algumas de suas partidas no youtube. Uma boa quantidade de material pode ser achado no canal dele canal do linnesaka
Outra opção é utilizar o sistema de busca do visualisador de vídeos “nico douga” e buscar pela tag リアルバウト餓狼伝説2
Basicamente, Geese Howard era um personagem com dano abaixo da média, mas completo demais nas interações anteriores. Simplesmente não existia um ponto fraco. Nesse jogo, ele se tornou menos "generalista" e mais especialista. O "hadouken aéreo" foi removido (retirando o potêncial de zooning), assim como o "jiaken" (reduzindo o potencial de blockstrings).
Porém, seu agarrão de comando (shikuu nage, 360° A) teve seu dano aumentado de 10% para 17%. Se considerarmos o especial P-Power Rashomon (360° C, com dano em torno de 55%) e o seu pursuit move, pode se dizer que a grande fonte de dano do Geese são agarrões.
Ele continua tendo seu projétil rápido perto do chão (repuuken, 214A) e o mais demorado e alto (double repuuken, 214c), assim como seus comand counter (426A, B ou C). Porém, esses golpes se tornam ferramentas para poke, para fazer o oponente ficar com medo de atacar, permitindo que o GEESE se aproxime e use seus agarrões.
E as grandes ferramentas do Geese para se aproximar são -dash 5B (quando feito durante o dash, esse golpe se torna muito mais rápido)
-4B. Quem já jogou Garou: MOTW deve ter um certo dejavuu. Nesse golpe, o Geese faz um giro amplo que termina com um chute de cima para baixo que é overhead. O detalhe é que durante toda a ativação, esse golpe pode ser cancelado em qualquer golpe especial. Ou seja: é muito similar em animação e propriedades ao A+B do Rock Howard no Garou. A diferença é que esse golpe "puxa" o Geese muito, muito para frente. Existindo a opção de cancelar esse 4B em um projétil, um counter de comando ou em um agarrão de comando, esse golpe é extremamente poderoso. Outro uso importante (demonstrado no vídeo a todo momento), é após uma chain que cause knockdown, usar feint cancel>4b para se aproximar o suficiente para o pursuit move (o golpe que pega exclusivamente em otg) encaixar.
------------------------------------------------------------------------------------------------ E é isso ai. Não sou especialista no jogo, mas gostei muito da experiência que tive com ele, e gostaria de fazer com que mais pessoas entrassem em contato com RBFF2. Quem tiver alguma dúvida, quiser fazer algum comentário, sugestão ou quiser alguém pra jogar umas partidas, deixe um comentário aqui. Obs: cheguei a criar um blog no wordpress, que evidentemente ficou às moscas por 1 ano :V. Resolvi escrever um pouco la, mas esta de forma mais enrolada e com mais curiosidades sobre a criação da série.
Mts Living Dead
Mensagens : 281 Reputação : 65 Estado : SC Cidade : Florianópolis Deseja jogar MB online : Não Deseja jogar MB offline : Sim