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 Sobre estilos de jogo e terminologia útil (tradução)

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MensagemAssunto: Sobre estilos de jogo e terminologia útil (tradução)   22.05.13 20:24

Texto: Digital Watches (Dustloop)
Tradução: eu

Comments: achei esse texto muito bom e concordo que seria ótimo ter definições mais claras de transições e termos específicos pra determinadas situações, e resolvi postar aqui pra ser discutido. Embora isso possa criar um certo overhead em relação a palavras que novatos tenham que aprender, acredito que isso já existe e então não tem como escapar, lol.

O texto fala especificamente sobre GG, mas é facilmente relacionável a qualquer outro airdasher. Tentei manter o texto em português sempre que possível, a não ser quando inglês já é senso comum. Enfim, fiquem com o texto.

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Baseado no número de tópicos sobre o assunto, a tela de personagens parece representar o centro do desafio e angústia que as pessoas encaram ao jogar Guilty Gear. Na comunidade em geral, falamos muito sobre estilo de jogo dos personagens, mas parece que as pessoas não se entendem. Por exemplo, eu sei que todos parecem ter uma vaga noção do que um personagem "rushdown" é, mas eu diria que esse termo, que consegue descrever praticamente todos os personagens dependendo de quem responde, é confuso a ponto de ser inútil.

Esse é um problema com a nossa terminologia em geral: as palavras que as pessoas usam pra descrever conceitos complexos como o fluxo de uma partida ou o estilo de jogo de um personagem são definidos de formas bastante livres e semanticamente ambíguas, e assim passamos um bom tempo falando sobre nada, tentando passar conceitos cuja vaga noção na nossa cabeça provavelmente difere de pessoa em pessoa, ao invés de falar de jogos de luta de qualquer forma útil.

Então vou fazer um esforço agora para definir alguma métrica real que possamos usar pra falar dessas coisas, porque é mais produtivo do que me incomodar com cada tópico de "estilo desse personagem" ou "como eu escolho alguém" toda a vezes que um deles aparecer.

Aritmética de jogos de luta: vantagem e desvantagem

Muitas vezes você ouve discussões em termos como "vantagem de frames" ou "positivo/negativo na defesa". Há uma seção no frame data chamado de diferença estática (ou SD). Esse conceito é mais óbvio em jogos de luta 3D e jogos de luta 2D clássicos (que não sejam airdashers) do que em Guilty Gear e similares, porque os jogos de luta 2D novos tendem a ter mecânicas como encadeamento de normais e opções de movimento dinâmico que fazem partidas parecerem menos "dividida em turnos". Por causa disso, você tem jogadores intermediários de airdashers falando (e entendendo) sobre isso menos do que jogadores intermediários de Street Fighter.

Não se engane, isso é um problema sério na cena de airdashers americana. Vantagem e desvantagem é um conceito tão importante de entender em Guilty Gear quanto em Virtua Fighter. O mesmo tipo de trocas acontecem, porém mais rápida e frequentemente, e com tipos diferente de variáveis. Como as coisas acontecem rápido, é difícil parar e analisar por que uma coisa não funcionou, então jogadores inexperientes concluem que eles simplesmente não foram rápidos o suficiente, ou pior, que perderam porque o oponente foi simplesmente melhor de alguma forma. Ambas coisas podem ser verdade, mas são inexpressivas por si só.

Estar em "vantagem de frames" significa, de forma simplificada, poder agir em menos frames que o oponente. Em frame data, isso se aplica a quantos frames um golpe na defesa paralisa o outro jogador em comparação a quantos frames de recuperação ele tem. Todos sabem disso. Mas o conceito mais amplo de estar "na vantagem" tem algumas variáveis a mais. Estar em maior ou menor vantagem de frames pode determinar se você pode ser punido ou não. O alcance importa. As ferramentas do seu personagem importam. Em GG, você tem agarrões de 0 frames. Se estiver no alcance de um agarrão, o oponente estar mesmo em -1 depois de você defender um golpe significa que você pode puni-lo. Se não estiver, -1 não significa quase nada, e a situação pode ser considerada neutra na prática.

Esse é um grande pedaço do que são considerados "fundamentos" quando falamos de jogos de luta. É também a parte mais quantificável e talvez a mais importante do que faz um personagem ser jogado do jeito que é em Guilty gear, e eu acho que todos nossos termos sobre estilo de jogo podem e devem ser definidos sob aspectos e implicações do conceito de vantagem.

Diferença estática é um ótimo termo pra falar da situação específica de vantagem ou desvantagem quando um determinado golpe é bloqueado. Mas em um sentido mais amplo, vantagem situacional - a habilidade de agir mais livremente que o oponente - não é estática, nem é determinável monotonicamente. Jogos entre bons jogadores nem sempre acabam com um deles conseguindo vantagem e vencendo sem nunca a perder. Muitas interações dos jogos de luta vem de pessoas jogando a partir de uma desvantagem, ou mudando a situação com manobras.

Ter um ataque mais rápido que o oponente te coloca em vantagem no neutro, sendo igual em todo o resto. Ter um ataque mais rápido na distância em que você está no momento te coloca em vantagem, sendo igual em todo o resto. É difícil de quantificar tudo, mas com esse conceito poderoso, podemos calcular e descobrir quem está em vantagem em qualquer ponto de uma partida, se quisermos. Se pausarmos a partida em um ponto e olharmos toda a frame data e checarmos algumas hitboxes e fizermos cálculos, poderíamos descobrir, em tal ponto, quem está na vantagem em determinado tempo. Depois de um acerto, ou no "neutro". Em qualquer distância. Obviamente você não vai fazer isso pra toda partida, mas é um jeito interessante e informativo de observar uma se tiver tempo.

Estar em desvantagem não significa que você não pode atacar, mas sim que tem que prever ou cobrir múltiplas opções do que o inimigo está fazendo para atacar. Conhecimento do inimigo e das suas próprias ferramentas permite que você lute na desvantagem, ou pelo menos force o jogo novamente ao neutro. Similarmente, estar em uma vantagem situacional não quer dizer que você deva sempre atacar. Só quer dizer que você tem mais liberdade que o oponente, e que atacar é menos arriscado.

Se joga jogos de luta e não entende esse conceito, está fazendo isso errado. Se entende, provavelmente não pensa nisso o suficiente enquanto joga. Eu sei que eu provavelmente não penso. É muito importante.

O fluxo de jogos de luta é questão de vantagem situacional

Tendo uma boa ideia do que vantagem e desvantagem são, podemos começar a conversar sobre situações que aparecem em jogos de luta. Vou argumentar que existem apenas dois tipos de situações significativas, e o resto são apenas casos específicos dessas. Existem situações neutras, e situações não-neutras. Há grande variação em como essas situações funcionam e como progridem, mas elas se resumem aos mesmos dois jogos fundamentais. Isso soa a simplificação exagerada, mas é uma simplificação muito útil. Vou dar alguns exemplos para que acreditem em mim, e para dar um contexto de outros termos que as pessoas usam.

Um jogo de pressão é um jogo não-neutro onde um personagem está em vantagem e o outro personagem está em blockstun. Para o jogador em vantagem, jogo de pressão consiste em manter essa vantagem, usando ambiguidade para evitar que o oponente reconheça ou pelo menos capitalize na situação em que esse jogador perde a vantagem ("um reset de pressão"), assim como tentar quebrar a defesa do oponente e conseguir dar dano ("mixup").

Zoning é um jogo neutro em que os jogadores usam a ameaça dos ataques que podem fazer em determinado alcance para evitar que o oponente ataque. Zoning também pode envolver personagems se movendo para conseguir uma posição que os deixará na vantagem, ou influenciar o oponente a atacar de forma previsível ou numa hora ruim, e então fazer algo que vai pegar o ataque deles ("footsies"). Em um jogo com encadeiamento e boas opções de movimentação, jogos de zoning são rápidos e dinâmicos, algumas vezes acontecendo num piscar de olhos. O que não quer dizer que não sejam parte importante de como esses jogos funcionam.

Okizeme é um jogo não-neutro onde um jogador está em desvantagem porque ele foi derrubado, dando ao outro jogador algo em torno de 30 a 40 frames para preparar um ataque. Essa é uma desvantagem enorme para o jogador derrubado, mesmo que tenha bons reversais.

Clash é um jogo neutro onde hitboxes colidem e ambos os jogadores tem a mesma oportunidade de usar outro ataque a partir do clash. Note que esse jogo é neutro porque nenhum jogador está em vantagem de frames. Dependendo do matchup e da distância em que isso aconteceu, um jogador pode estar em vantagem situacional.

Combo é um jogo não-neutro onde um jogador acertou um golpe e está fazendo dano "garantido" a um oponente (sabe, a menos que eles tenham um burst). Evitar ou chamar bursts, pescar techs, tentar resets de combo, e escolher entre knockdown, pressão ou dano são considerações importantes em combos, e envolvem interações entre oponentes.

Vocês entendem o que eu quero dizer. Eu acho que é um jeito útil de pensar em jogos de luta. É especialmente útil para definir estilos de jogo de formas que tenham sentido ao invés de serem vagas e estúpidas.

Estilo de jogo dos personagens envolvem reagir a essas situações

Existem apenas dois tipos de situações fundamentais em jogos de luta, mas são três as situações em que um personagem pode estar. Vantagem, desvantagem e neutro. Quase todos jogos de luta que são bons possuem personagens lidando com essas situações o tempo todo. Guilty Gear em particular tem muita fluidez situacional, com ferramentas como os diferentes tipos de defesas, bursts, agarrões rápidos, e Dead Angles (guard cancel) pra mudar a situação em momentos inesperados.

As pessoas gostam de falar sobre "personagens de zoning" ou "personagens de rushdown", mas a maioria dos personagens não cabe direitinho nessas categorias. Na realidade todos jogam pressão, todos defendem, todos jogam okizeme, todos jogam wakeup, todos fazem zoning. Ser ruim em uma dessas coisas vai prejudicar você independente de que personagem você joga. Pra ter ideia de como um personagem joga, o principal assunto a debater é em que situações ele se vira bem, e em que situações ele vai estar na maior parte do tempo.

Também é importante que essas questões sejam comparadas a outros personagens do jogo. O fato de alguém conseguir fazer pressão, zoning ou forçar o jogo ao neutro não surpreende. Não consigo pensar em um personagem que não consiga. Isso não diz nada. A habilidade de fazer isso consideravelmente melhor que outros personagens é o que diz algo sobre o personagem.

Por exemplo:

Um personagem com um golpe invencível normalmente é melhor em lutar na desvantagem do que um personagem sem. Eles tem uma ferramenta que pode ser usada mais facilmente para explorar uma pequena brecha em um momento imprevisível. Não quer dizer que eles sempre devem usar esse golpe, mas quer dizer que eles tem essa opção.

Um personagem com normais rápidos, encadeáveis, canceláveis em pulo e ferramentas que cobrem distâncias tende a ser melhor em manter a vantagem. Note que na maioria dos airdashers, isso descreve vários se não todos os personagens. Só é significativo se você consegue fazer isso melhor que a maioria deles. Guilty Gear especificamente recompensa manter uma pressão longa que consiga um confirm. Fazer isso te dá dano extra por causa da barra de defesa. O fato de um personagem conseguir fazer isso o torna um personagem de Guilty Gear, e não diz nada específico sobre ele.

Um personagem com mixups rápidos e visualmente ambíguos tende a ser bom em lutar na vantagem. Millia não é boa em manter pressão por um longo tempo em comparação a vários outros personagens, mas quando ela tem a vantagem, ela é muito difícil de ler.

Um personagem com boas hitboxes de alcances variados, ou com golpes rápidos, ou com golpes pseudo-invencíveis como um bom 6P são bons em vencer jogos neutros. Faust tem muitas hitboxes grandes e espaçadas, invulnerabilidade estranha, e basicamente formas de ganhar do que ele previu ou teve tempo de reagir.

Vamos tentar falar sobre personagens usando termos úteis. Essas análises podem estar completamente erradas, mas espero que que eu tenha usado termos que já mencionei de forma concisa, para que possamos discutir com sentido sobre por que:

Jam é uma personagem sólida. Enquanto seus mixups não são super ambíguos comparados com Millia, ela tem várias formas de manter a pressão ou esconder os pontos onde ela não está mais em vantagem. Seu jogo neutro também é bem sólido comparado a outros personagens de alcance baixo, porque ela consegue causar medo com seus ataques, parando avanços com golpes como 2S, FB puffball, e seu 6P. Ela não é ruim lutando a partir da desvantagem também, com ferramentas como um parry, um DP (não ótimo mas) decente, e às vezes o FB puffball de novo. Eles dão opções de vencer golpes que ela tenha previsto. Ela não é tão perigosa nessas situações como outros personagens. Seu DP não alcança tão longe ou é tão invencível quanto o do Sol, e ela não pode manter pressão tão consistentemente quanto ABA, e ela não ganha neutro tão bem quanto Faust, mas ela tem formas de fazer essas coisas mais eficientemente do que muitos personagens que não se especializam nesses jogos. Em termos de vantagem situacional, Jam é pau pra toda obra.

Venom é um modelo apropriado do que jogadores de Melty Blood chamam de personagem mutável, no sentido de ser um personagem que precisa criar uma situação para fazer a transição de jogar bem na vantagem. Na verdade a maioria dos personagens de Guilty Gear se encaixam nesse termo, então pelo menos no contexto de GG o termo provavelmente não é uma diferença significativa entre estilo de jogo de personagens, mas Venom é um exemplo raro e completo desse arquetipo. Venom costuma jogar defensivamente e vai tentar acertar o inimigo no neutro até que ele possa ganhar um jogo neutro, colocar umas bolas no ar, e então ele vai grudar no oponente e manter um jogo de pressão. Em outras palavras, mais do que Jam ou Millia, Venom precisa ganhar algumas disputas para chegar ao ponto onde ele fica bom lutando na vantagem, mas uma vez que ele ativa seu jogo de pressão é difícil e arriscado sair dele. Venom é um personagem mutável entre personagens mutáveis.

Baiken não exatamente luta na desvantagem quanto muda o que significa pra ela estar na desvantagem. Muitos dos seus golpes estão disponíveis instantaneamente a partir do blockstun, e sua ativação acontece entre hits, o que significa que em muitas situações ela está lutando na vantagem depois de defender. Assim, Baiken não precisa lidar com jogos de pressão tão seguidamente quanto outros personagens. Seu jogo de zoning é acima da média também, porque ela tem ferramentas como tatami, claw, j.H e j.S, que tem hitboxes grandes e espaçadas. Isso torna difícil chegar perto dela no neutro, mas a quantidade e poder das ferramentas que ela tem pra fazer isso faz com que ela queira estar nessa situação menos tempo do que, digamos, Ky, que tem mais ferramentas neutras boas que operam eficientemente de distâncias mais variadas. Baiken é meio única.

Se alguém está tendo problemas em escolher um personagem, entender como ler vantagem situacional, ler frame data, assistir partidas, e o melhor de tudo, testar de verdade alguns personagens contra bons jogadores, são coisas que vão te dar informações reais, se você tiver a paciência de investigar. Palavras ambíguas como "personagem de rushdown" não vão. Mas gostamos de discutir jogos de luta, e uma explicação é mais fácil de conseguir do que experiência, então talvez nós possamos tornar as palavras mais úteis.

Definições operacionais para termos de jogos de luta

Então vamos direto ao ponto. O jeito que as pessoas descrevem personagens em airdashers tem muitos problemas. Temos muitos termos que são usados porque foram ouvidos antes e soam vagamente certos. Essa imprecisão significa que os mesmos argumentos são usados muito, não produzem informação significativa, e o pior, treinam pessoas pra pensar sobre jogos de formas não claras e inúteis.

Se queremos passar informações com sentido, devíamos usar termos concisos que significam algo específico. Uma definição operacional é uma tentativa de amarrar uma palavra a algo mensurável, que esteja de acordo entre muitas pessoas do mesmo campo com o propósito de ter discussões significativas. Se existem desacordos, uma definição operacional pode ser usada para discutir com matemática, fatos observáveis e comprováveis, ou pelo menos algum tipo de medida pseudo-objetiva, ao invés de pessoas jogando palavras umas contra as outras, e palavras que significam coisas diferentes pra pessoas diferentes.

Basicamente, estou proponto um meio de discutir jogos de luta e os personagens neles que é claro e usa definições operacionais com as quais todos concordem. Eu gostaria que a comunidade ponderasse sobre isso, e gostaria que concordássemos com uma terminologia concisa que possamos usar pra ter conversas significativas sobre jogos de luta.

Por exemplo:

Eu meti o pau no termo rushdown. Eu acho que do jeito que as pessoas o usam, é praticamente sem sentido, se referindo a qualquer coisa desde correr pra frente e fazer pressão a ter uma mentalidade agressiva de forma puramente etérea e psicológica. Podemos tornar esse termo útil dando um significado específico a ele. Proponho que usemos ele pra falar sobre um tipo específico de transição, de um jogo neutro a um jogo de pressão. Em outras palavras, você está "rushing down" se está, em um jogo neutro, tentando fazer seu oponente bloquear alguma coisa ao invés de, por exemplo, tentando conseguir um hit com algo que ganhe de um golpe dele.

Eu gosto do termo beat como é usado no cinema/teatro. Já que estou ficando alucinado de poder e inventando definições operacionais para palavras, vou propor que roubemos a palavra beat pra sifnificar qualquer tipo de transições de jogo não-neutro para um jogo neutro no contexto de um jogo de luta. Isso pode acontecer num reset de pressão (onde o jogo de pressão acaba brevemente e os personagens estão tecnicamente no neutro), ou numa situação onde dois personagens erram golpes tentando zonear um ao outro, ou num clash, ou após um burst bem sucedido, ou no fim de um combo que não derruba ou é resetado. Em níveis altos de jogo de um airdasher, um beat normalmente vai e vem numa fração de segundo. Estar atendo a eles é um ardil muito útil, permitindo que as pessoas aprendam a reconhecer quando estão em neutro e quando não estão, agindo de acordo, ao invés de apenas bater em momentos aleatórios e morrer como um scrub, e é por isso que eu acho que devemos ter uma palavra específica pra descrever esse tipo de situação.

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