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 Maximilian está matando a comunidade de jogos de luta?

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Cristu
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MensagemAssunto: Maximilian está matando a comunidade de jogos de luta?   14.11.12 23:34

Randomicamente achei esse vídeo no youtube. Quais prós e contras disso? Alguém afim de analisar? É sempre bom termos noção dos dois lados da coisa. Só peço, como vai ser uma discussão sobre um assunto talvez delicado, que se mantenha a civilidade. Não gostou de um argumento, mostre o erro lógico de forma sucinta e clara, nada de exaltação, brincadeira, ironia, provocação, retribuição, imagens ou mensagens longas; a intenção é os dois lados se ajudarem a chegar em um lugar melhor.



A discussão é sobre atrair gente para a fgc por um aproach diferente do tradicional. Em vez de atrair pela competição e pela vontade de se estabelecer na cena (ser respeitado) e ser o melhor, atrair pelo aspecto casual do jogo (como gráfico, história, trilha sonora, etc). A intenção é saber se isso é bom para a cena, não para jogador x ou y.

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Última edição por Cristu em 15.11.12 0:31, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Maximilian está matando a comunidade de jogos de luta?   15.11.12 0:31

Minha visão:

Pontos Positivos
* Trás muito, muito, muito mais gente para a cena de jogos de luta, que não precisam passar por um teste de fogo para jogar determinado jogo de luta de forma competitiva, e isso significa muito: mais gente em torneios, prêmios maiores, visibilidade maior da cena (com possibilidade de alcançar mais pessoas competitivas), maior ânimo dos jogadores (por ter mais gente jogando). Esse é um ponto realmente muito relevante.

Pontos Negativos
* Cria-se uma massa de manobra dentro da comunidade de jogos de luta. Ao meu ver o jogador que não é atraído por uma comunidade competitiva, mas sim pelo jogo, assim como pode vir fácil, pode ir fácil quando sair um novo jogo, que, tenho a impressão, costuma atrair esse tipo de jogador (a novidade). A intenção da pessoa não tem relação com aquele grupo de jogadores e aquele jogo, mas sim com jogos, então ela joga o que for mais interessante no momento, e também pode muito bem enjoar dos jogos e sumir, porque ela não tem um objetivo a cumprir ou algo relacionado a comunidade.

* O nível de exigência para jogos cai num ritmo cada vez mais acelerado. Tendo uma massa que irá comprar o jogo por aspectos mais casuais, como gráficos, história, trilha sonora, etc, as empresas não mais precisam (embora possam) investir na parte de gameplay, que é justamente a mais difícil e importante. As empresas são reféns do gosto dos jogadores, elas fazem seus jogos para vender (via de regra), então, se o gosto da maioria não é jogo com gameplay hardcore e competitivo, eles vão investir no que agrada a maioria, e aí realmente, vão conseguir atrair bastante gente, porque jogador competitivo é a grande minoria, então nunca mais vão voltar atrás depois de partirem para o lado bem casual da coisa.

* Esfria jogatinas. Os jogadores competitivos jogam para competir, para desafiar seus limites, e a rivalidade leva ao respeito mútuo e amizade. Se aparece um jogador que não quer competir, pra quem joga para competir, não faz sentido jogar. É a mesma coisa que você ser um corredor profissional e vir uma criança te desafiar porque gosta de correr. Qual o sentido, qual o tesão, se a pessoa quer desafio, quer superação? Existe ainda o caso de o jogador não competitivo ser super talentoso. E se ele ganhar, qual vai ser o sentimento daquele que treina sempre para tentar ser o melhor, ao perder pra alguém aleatório que nem treina? O cara vai ficar desiludido, acabado. Então, havendo interação desses dois tipos de jogador, ela será sempre ruim do ponto de vista lógico. Jogatinas que eram pra ser tão competitivas quanto campeonatos, com rivalidade e superação, se tornam algo mais morno: não há melhora em tempo real, um superando o outro, o que é natural que haja entre grupos de jogadores competitivos (todos se manterem no mesmo nível), então jogatinas se tornam mais massacres do que desafios. Além disso, jogadores não competitivos também tem uma atitude mais morna quanto a ganhar e perder: enquanto você acha que destruiu ele, que triunfou e venceu o desafio mano a mano que ali travaram com garras e dentes, pra ele aquilo não foi nada, e ele pode até machucar seus sentimentos com o descaso por ter perdido (ou mesmo ficar brabo, que é pior), enquanto você esperaria que ele ficasse revoltado consigo mesmo e obstinado em treinar para te ganhar, ele nem liga ou fica brabo, o que até pode desanimar o jogador competitivo de competir, ou seja, acabar com a base da cena competitiva, já que não tem desafio. E quanto mais não competitivo pior nesse sentido, porque daqui há pouco vão dizer para o competitivo a famosíssima frase "vem cá, só tu ta competindo aqui, tu tens algum problema? tá competindo com quem? isso aqui é só pra se divertir, deixa de ser doente!".

Conclusão: para que haja uma cena ideal ao meu ver, devem os dois saberem se respeitar, competitivo e não competitivo. Um precisa entender de forma plena a necessidade do outro. Por exemplo (entre muitos outros) competitivo deve entender que quando joga com um jogador não competitivo, não está competindo, mas só jogando mais uma luta, e não deve se sentir desanimado ou desprestigiado de ter que jogar com alguém que não liga, deve entender que o cara está ali só porque gosta. Não competitivo deve entender o que jogador competitivo sente, que se motiva pela competição, pelo desafio e superação, etc, e agir de uma forma que não faça pouco do que ele tanto aspira e se dedica. E dessa forma se torna ótima a interação e é ótimo que mais pessoas sejam atraídas para a comunidade de jogos de luta. Mesmo que seja de uma forma casual, será só uma introdução, depois, dentro da cena, há muita chance de isso mudar de figura, e a quantidade de pessoas e prêmios altos (com mais jogadores, com a soma de uma massa não competitiva) certamente influi na gana dos jogadores em melhorar para ganhar, o que acaba cumprindo a função competitiva principal. Embora haja um lado ruim bastante considerável ao meu ver que devemos tentar amenizar, acho que o lado positivo o supera, caso haja esse respeito mútuo. Porém isso é uma questão de educar o pessoal, é importante que um realmente compreenda o que o outro sente, senão sempre haverão desencontros e irritação para os dois lados. E se um provoca outro, provoca todo mundo e tudo acaba em pizza, então é necessário muita educação mesmo.

Outra coisa que penso é que os competitivos sempre devem permanecer na dianteira, definindo o caminho, e os não competitivos apenas seguindo. Se eles não levam aquilo tão a sério, que deixem quem leva escolher o que é melhor pra comunidade, porque eles se importam muito mais e têm uma noção normalmente muito mais profunda, embora todo mundo sempre ache que está certo e não os outros. Uma atitude liderada pelos jogadores competitivos por exemplo foi matar SFxT, que era exageradamente casual e zuado. Assim amenizamos a perda de exigência de qualidade de gameplay, por mais jogadores não competitivos que tivermos, eles só precisam saber que não devem discutir com os competitivos quanto a quais jogos se jogar, por exemplo. Caso contrário a qualidade de gameplay cairia muito mais rapido, e poderiam acabar se popularizando jogos piores ainda que SFxT... E aí cada vez pior...

E o maior exemplo de como incentivar esse respeito mútuo ao meu ver foi esse próprio vídeo do Max, explicando os dois lados de forma excepcional. Por isso eu peguei o vídeo pra discutir aqui. Achei fenomenal para começar a promover esse tipo de compreensão mútua. Os jogadores mais casuais que viram o vídeo dele muito provavelmente entenderam sem ódio como os hardcores pensam, e isso já é meio caminho andado. Falta alguém agora pra explicar como um casual pensa para que os hardcores também entendam bem e saibam como lidar, compreender e respeitar.

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Última edição por Cristu em 15.11.12 2:03, editado 11 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Maximilian está matando a comunidade de jogos de luta?   15.11.12 0:54

hum...já tinha visto a um bom tempo, mas sinceramente não lembrava de tudo que ele falava, tive que rever tudo.

Não concordo com alguns pontos negativos que você postou Cristu, porque não acho que se crie necessariamente uma massa de manobra ou que o nível de exigência caia de forma acelerada, pelo menos não com o material do maximilian. Ele faz (ou pelo menos fazia) vídeos tanto sobre jogos "atuais" quanto de antigos. Acho que se a pessoa tem o mínimo de senso crítico e começa a aprender principalmente sobre a mecânica de jogos antigos e atuais, ela começa a fazer comparações sobre quais tem menos "buracos", quais incentivam quais ações (ser ofensivo ou fazer turtle, por exemplo).

Acho que informação sempre ajudaria as pessoas a decidirem algo melhor. Mesmo que os vídeos dele não contenham informação mais avançada sobre os jogos, pra muitas pessoas é meio para ela conhecerem algo novo e procurarem mais informações por outras vias.

Também não acho que necessariamente esfria as jogatinas. As pessoas primeiro precisam conhecer o jogo, conhecer os chars, conhecer a mecânica, etc. Não acho que de primeira alguém busque imediatamente competir, nem tenha condições de competir. Depois que a pessoa aprender o suficiente sobre o jogo, é natural que ela comece a procurar alguém para jogar.

Mas acabei concordei completamente com a sua conclusão (só acho que rolou um "typo"). Tem que ter respeito mutuo.

edit:Achei o artigo. Ele não é exatamente sobre isso, mas ele acaba citando o tema. É uma leitura bem interessante
http://www.sirlin.net/articles/professor-sirlin-and-the-fourth-amendment.html
mas indo ao ponto específico
Spoiler:
 


Última edição por caiooa em 15.11.12 1:11, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Maximilian está matando a comunidade de jogos de luta?   15.11.12 0:59

Caio, mas é assim que os jogadores competitivos pensam, e os não competitivos precisam entender e respeitar que eles pensem isso, por mais que não concordem. Assim como os jogadores competitivos precisam entender a forma de pensar dos não competitivos, que ainda falta uma boa explicação como essa que o Maximilian deu para a forma que os competitivos pensam. Um entendendo o outro, é só respeitar e um não frustrar o outro, daí a interação se torna positiva, senão é como eu disse, só frustração dos dois lados.

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MensagemAssunto: Re: Maximilian está matando a comunidade de jogos de luta?   15.11.12 1:04

Citação :
Ao meu ver o jogador que não é atraído por uma comunidade competitiva, mas sim pelo jogo, assim como pode vir fácil, pode ir fácil quando sair um novo jogo, que, tenho a impressão, costuma atrair esse tipo de jogador (a novidade). A intenção da pessoa não tem relação com aquele grupo de jogadores e aquele jogo, mas sim com jogos, então ela joga o que for mais interessante no momento, e também pode muito bem enjoar dos jogos e sumir, porque ela não tem um objetivo a cumprir ou algo relacionado a comunidade.
lol, tava tendo uma discussão no twitter com o Brandino e Jourdal sobre pq a comunidade anime dropar jogos facilmente e o jourdal ragequittou antes de chegarmos numa resposta, dai chego aqui e o Cristu indiretamente me responde.

Embora estejamos falando de jogador casual, esse é o perfil de muitos jogadores anime nos eua e de alguns no brasil, infelismente.
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MensagemAssunto: Re: Maximilian está matando a comunidade de jogos de luta?   15.11.12 14:13

Cristu escreveu:

* Cria-se uma massa de manobra dentro da comunidade de jogos de luta. Ao meu ver o jogador que não é atraído por uma comunidade competitiva, mas sim pelo jogo, assim como pode vir fácil, pode ir fácil quando sair um novo jogo, que, tenho a impressão, costuma atrair esse tipo de jogador (a novidade). A intenção da pessoa não tem relação com aquele grupo de jogadores e aquele jogo, mas sim com jogos, então ela joga o que for mais interessante no momento, e também pode muito bem enjoar dos jogos e sumir, porque ela não tem um objetivo a cumprir ou algo relacionado a comunidade.
Jogadores realmente competitivos trocam de jogo também, um jogador competitivo pode pegar um jogo pra tentar ganhar um campeonato do seu interesse e soltar ele logo depois. Ou seja, a intenção de competir nada tem a ver com compromisso com o jogo. Vide o caso do Lord Knight que abandonou MB, sendo que várias vezes ouvi ele dizer que era o jogo que ele gostava mais (achava mais divertido de todos). O Rokunaya foi outro que uma época fazia tutos e vídeos de análises para o jogo, e agora nem olha mais pro jogo. No caso do LK provavelmente deve ter sido porque os EUA deixou de ser competitivo, mas não invalida meu argumento que envolvimento com um jogo ou sua comunidade independe do jogador ser casual ou competitivo, vem de dentro da pessoa.

Cristu escreveu:

* O nível de exigência para jogos cai num ritmo cada vez mais acelerado. Tendo uma massa que irá comprar o jogo por aspectos mais casuais, como gráficos, história, trilha sonora, etc, as empresas não mais precisam (embora possam) investir na parte de gameplay, que é justamente a mais difícil e importante. As empresas são reféns do gosto dos jogadores, elas fazem seus jogos para vender (via de regra), então, se o gosto da maioria não é jogo com gameplay hardcore e competitivo, eles vão investir no que agrada a maioria, e aí realmente, vão conseguir atrair bastante gente, porque jogador competitivo é a grande minoria, então nunca mais vão voltar atrás depois de partirem para o lado bem casual da coisa.
Acho que nível de exigência de qualidade de gameplay não é o termo certo. Apesar de todos jogadores "sérios" de jogos de luta concordarem que um jogo bom é um jogo justo e equilibrado, UMVC3 é um dos jogos com maior contingente de jogadores E presença em torneios. Gráficos? Trilha sonora? Personagens carismáticos? Acho que no fundo tudo importa, e mais o detalhe de que todos que jogam acham o jogo divertido em algum nível. O gosto da massa gamer não é tão facilmente alcançado, senão todos os jogos com apelo sexual forte teriam sido sucessos de venda e continuariam sendo jogados até hoje.

Cristu escreveu:
Então, havendo interação desses dois tipos de jogador, ela será sempre ruim do ponto de vista lógico. Jogatinas que eram pra ser tão competitivas quanto campeonatos, com rivalidade e superação, se tornam algo mais morno: não há melhora em tempo real, um superando o outro, o que é natural que haja entre grupos de jogadores competitivos (todos se manterem no mesmo nível), então jogatinas se tornam mais massacres do que desafios.
Existem scrubs e existem tourney fags, um vai ser o cara que te chama de "viciado da porra" no fim da luta, solta o controle com força e sai da sala, e outro vai querer jogar qualquer partida como se valesse a vida ou apostar alguma coisa, te dizer como vc devia estar jogando e reclamar de todas as suas decisões. Não existindo nenhum desses extremos em uma jogatina, já dá pra se divertir jogando aceitando que sempre haverão pessoas com níveis de jogo diferentes do seu, e que esse nível depende de muitos fatores que não vão mudar durante UMA jogatina. Se elas estão a fim de aprender o jogo, dê umas dicas, se só querem apertar botões aleatórios e ver o que acontece e isso te irrita, vá jogar com outra pessoa. A mesma coisa se o cara joga tão melhor que você não está aprendendo ou se divertindo, jogue com outro. É como vc falou, respeito é a chave. Sua filosofia de vida não é a certa, é apenas uma filosofia de vida como qualquer outra, então respeite se espera ser respeitado.

Sobre competitivos liderarem uma comunidade, acho que independe, porque todos com mínimo de inteligencia sabem o que mantém uma cena viva e uma comunidade unida, não são os competitivos os guardiões desse segredo. Sendo assim, basta alguém ter o bem da comunidade em mente. O resto do que eu penso acho que dá pra inferir do que eu já disse, então fico por aqui.

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MensagemAssunto: Re: Maximilian está matando a comunidade de jogos de luta?   15.11.12 15:50

Inso escreveu:
Cristu escreveu:

* Cria-se uma massa de manobra dentro da comunidade de jogos de luta. Ao meu ver o jogador que não é atraído por uma comunidade competitiva, mas sim pelo jogo, assim como pode vir fácil, pode ir fácil quando sair um novo jogo, que, tenho a impressão, costuma atrair esse tipo de jogador (a novidade). A intenção da pessoa não tem relação com aquele grupo de jogadores e aquele jogo, mas sim com jogos, então ela joga o que for mais interessante no momento, e também pode muito bem enjoar dos jogos e sumir, porque ela não tem um objetivo a cumprir ou algo relacionado a comunidade.
Jogadores realmente competitivos trocam de jogo também, um jogador competitivo pode pegar um jogo pra tentar ganhar um campeonato do seu interesse e soltar ele logo depois. Ou seja, a intenção de competir nada tem a ver com compromisso com o jogo. Vide o caso do Lord Knight que abandonou MB, sendo que várias vezes ouvi ele dizer que era o jogo que ele gostava mais (achava mais divertido de todos). O Rokunaya foi outro que uma época fazia tutos e vídeos de análises para o jogo, e agora nem olha mais pro jogo. No caso do LK provavelmente deve ter sido porque os EUA deixou de ser competitivo, mas não invalida meu argumento que envolvimento com um jogo ou sua comunidade independe do jogador ser casual ou competitivo, vem de dentro da pessoa.
Inso, eu não disse que jogadores com contato com a comunidade são perenes. No caso do LK e do Rokunaya, eles pararam porque toda a comunidade de MB dos EUA migrou de jogo, mas eles ainda estão todos juntos jogando jogo de luta. É um movimento bizarro, mas pode acontecer. É algo muito muito mais raro, e que só acontece quando aquela comunidade falha hard. É verdade que jogadores não competitivos podem criar um vínculo com a comunidade, mas isso é depois que estão dentro da cena. Inicialmente eles se interessam pelo jogo e não pela comunidade. Por isso que digo que é positivo se os dois tipos souberem se respeitar, ter mais gente jogando e fazendo parte é ótimo. Mas você tem que admitir que isso não invalida meu argumento. E eu te trago um prova dele ainda, que se aplica (isso é nos EUA): http://img109.imageshack.us/img109/4494/125c.png O interesse sobe muito, mas logo cai para o que era antes.

Inso escreveu:
Cristu escreveu:
* O nível de exigência para jogos cai num ritmo cada vez mais acelerado. Tendo uma massa que irá comprar o jogo por aspectos mais casuais, como gráficos, história, trilha sonora, etc, as empresas não mais precisam (embora possam) investir na parte de gameplay, que é justamente a mais difícil e importante. As empresas são reféns do gosto dos jogadores, elas fazem seus jogos para vender (via de regra), então, se o gosto da maioria não é jogo com gameplay hardcore e competitivo, eles vão investir no que agrada a maioria, e aí realmente, vão conseguir atrair bastante gente, porque jogador competitivo é a grande minoria, então nunca mais vão voltar atrás depois de partirem para o lado bem casual da coisa.
Acho que nível de exigência de qualidade de gameplay não é o termo certo. Apesar de todos jogadores "sérios" de jogos de luta concordarem que um jogo bom é um jogo justo e equilibrado, UMVC3 é um dos jogos com maior contingente de jogadores E presença em torneios. Gráficos? Trilha sonora? Personagens carismáticos? Acho que no fundo tudo importa, e mais o detalhe de que todos que jogam acham o jogo divertido em algum nível. O gosto da massa gamer não é tão facilmente alcançado, senão todos os jogos com apelo sexual forte teriam sido sucessos de venda e continuariam sendo jogados até hoje.
Uma coisa é um jogo ser um dos mais jogados dentro da comunidade, outra é ele ser mais jogado/vendido. Me referi à segunda.

Inso escreveu:
Cristu escreveu:
Então, havendo interação desses dois tipos de jogador, ela será sempre ruim do ponto de vista lógico. Jogatinas que eram pra ser tão competitivas quanto campeonatos, com rivalidade e superação, se tornam algo mais morno: não há melhora em tempo real, um superando o outro, o que é natural que haja entre grupos de jogadores competitivos (todos se manterem no mesmo nível), então jogatinas se tornam mais massacres do que desafios.
Existem scrubs e existem tourney fags, um vai ser o cara que te chama de "viciado da porra" no fim da luta, solta o controle com força e sai da sala, e outro vai querer jogar qualquer partida como se valesse a vida ou apostar alguma coisa, te dizer como vc devia estar jogando e reclamar de todas as suas decisões. Não existindo nenhum desses extremos em uma jogatina, já dá pra se divertir jogando aceitando que sempre haverão pessoas com níveis de jogo diferentes do seu, e que esse nível depende de muitos fatores que não vão mudar durante UMA jogatina. Se elas estão a fim de aprender o jogo, dê umas dicas, se só querem apertar botões aleatórios e ver o que acontece e isso te irrita, vá jogar com outra pessoa. A mesma coisa se o cara joga tão melhor que você não está aprendendo ou se divertindo, jogue com outro. É como vc falou, respeito é a chave. Sua filosofia de vida não é a certa, é apenas uma filosofia de vida como qualquer outra, então respeite se espera ser respeitado.
Scrub é uma classificação quanto ao nível de mentalidade e gameplay. Tourneyfag é uma classificação quanto ao grau de competitividade de um jogador (e esse termo é uma ofensa criada para os competitivos pelos não competitivos). Ou seja, não tem nada de antagônico nessas classificações. Uma pessoa pode ser scrub e tourneyfag ao mesmo tempo (como eu era quando comecei a jogar). Outro erro é dizer que ser competitivo (tourneyfag) é radicalismo e impedirá uma jogatina de ser divertida, assim como um scrub. O que se precisa é compreensão mútua, daí ambos poderão conviver sem se frustrarem. Uma pessoa pode ser scrub ou tourneyfag e ainda ter essa compreensão, e tudo estará perfeito.

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MensagemAssunto: Re: Maximilian está matando a comunidade de jogos de luta?   15.11.12 17:46

Você começou falando de massa de manobra na comunidade de luta como um todo, depois citou fidelidade a jogos específicos, e disse que o cara podia largar tudo. Comunidade macro e micro não tem as mesmas características, não é porque um jogo de aventura novo saiu que o cara vai parar de jogar o jogo de luta da semana passada. Ou ele curte luta ou não. Se não curte, quem sabe pode apenas não ter achado o jogo certo até agora. Então discordo sobre ser criada massa de manobra que se perde fácil por tentar atrair jogadores "menos esforçados" com tutoriais em vídeo e etc.

E eu realmente não acho que competitividade é sinônimo de compromisso e casualidade é sinônimo de fugacidade em questão de jogos de luta. Cada pessoa vai gostar dos jogos que ela gostar, independente do grau de competição que ela busca. Nos meus tempos de scrub eu joguei kof por ANOS sem competir, até que eles lançaram versões que eu não gostei tanto e não tinha mais amigos com quem jogar, aí parei de vez. Meu interesse era no jogo e não na comunidade, até porque eu não tinha dinheiro pra ficar em arcade perdendo pros caras que jogavam lá.

Sobre nível de exigência, você disse que jogos tendem a perder qualidade no gameplay porque eles tentam atrair as massas que não são hardcores nem competitivas, focando em gráficos, história, etc. Como você explica que UMVC3 com uma mecânica injusta e teoricamente feita pra atrair casuais tem uma das comunidades mais hardcores e competitivas? To tentando te provar que não existe uma associação entre as coisas. Você poderia ser hardcore e competitivo em Angry Birds, jogo casual, tentando pegar todas as estrelas em todas as fases ou fazer uma speedrun contra seu amigo. Não quer dizer que um jogo feito pra ser casual não possa ser competitivo, e vice-versa, por isso também discordo disso, até porque não acredito que um jogo onde vc precisa dar 623 é mais hardcore/competitivo que um jogo onde vc precisa apertar dois botões pra dar shory.

Scrub desde que entrei na comunidade me descreveram como sendo alguém que fica mashando sem parar, mas existe um significado mais "técnico" que eu aprendi lendo um texto do Sirlin no Versus, e é desse que eu estava falando. Ao meu ver eles são suficientemente antagônicos, mas mesmo que não sejam, são exemplos extremos de casuais e competitivos que são ruins de conviver numa jogatina independente do nível de consciência que eles tenham.. Assim como alguém que só reclama do controle, de apelação, etc.

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MensagemAssunto: Re: Maximilian está matando a comunidade de jogos de luta?   15.11.12 18:27

Você tem uma parte de razão Inso, mas eu to focando numa análise macro. Eu penso assim: um cara que tem interesse em jogo em geral irá jogar tudo novo que sair, ou seja, não irá parar em nenhum. Claro que existem exceções, mas acho que essa é a regra geral, ou seja, enquanto competitividade não é sinônimo de compromisso e casualidade não é sinônimo de fugacidade, é algo que se aproxima muito. Normalmente as pessoas se distraem com jogos por 1, 2 semanas, depois enjoam e vão para o próximo. Eu sei que há exceções.

Maruberu foi um jogo escolhido para ser jogado pelo hype, só isso. A comunidade já jogava a versão anterior, então apenas deram continuidade. Eu entendo que dê para competir em jogos de natureza não tão competitiva, mas não acho isso o melhor, porque mata muito das áreas em que a habilidade poderia fazer diferença, e quanto mais a habilidade puder fazer diferença, mais competitivo e melhor o jogo é. Reversal com 2 botões por exemplo eu acho piada e só faz sentido se for em algum personagem que tem bastante desvantagem. Uma coisa é a atitude dos jogadores e a outra é a natureza do jogo. Um jogo não competitivo acaba não tendo muita diferença de um jogo de azar, porque daqui há pouco você não precisa de habilidade pra nada, então quanto mais longe disso, de mais habilidade é o jogo, e consequentemente mais competitivo vai ser.


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MensagemAssunto: Re: Maximilian está matando a comunidade de jogos de luta?   Hoje à(s) 21:49

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