deve ganhar grana/arcade sticks/mulheres D: suahushaushausha
pra mim n precisa mais do que a glória infinita de ter vencido campeonato de loooonge mais difícil e disputado do planeta que só acontece 1 vez por ano suahsuahusha
Skullgirls: Tutorial sobre o sistema de prevenção de infinitos (IPS)
Skullgirls possui um sistema de prevenção de infinitos (que será referido daqui pra frente como IPS, ou Infinite Prevent System) que aos poucos inibe as possibilidades de combo do seu personagem ou time, chegando a um ponto em que é impossível seguir o combo. Ele segue regras básicas fáceis de se entender e decorar, assim o jogador sempre saberá o motivo pelo qual o golpe ativou a prevenção a infinitos no momento em que isso acontecer e poderá otimizar seu combo a partir daí sem ter que procurar por referências externas (como frame datas com o proration dos golpes), entretanto muitos jogadores parecem ainda não entender como esse sistema funciona, por isso resolvi fazer esse tutorial simplificado de como o IPS funciona.
Seções e estágios do combo: O IPS lê cada combo dividindo ele em diversas seções, que juntas formam diversos estágios dentro do combo, os estágios vão de 1 a 5 e você pode checar em que estágio seu combo está pelo training mode na variável Combo Stage.
Nota: A partir daqui é necessário ter conhecimento sobre o que são links e chains, e como estou fazendo esse tutorial pra postar em fóruns aonde a maioria das pessoas já sabem jogar jogos de luta irei partir do princípio de que você já tenha conhecimento desses termos.
Seções: Uma seção do combo começa a partir de qualquer ataque e é composta pela chain que acontece após ele, podendo terminar em normals, specials ou blockbusters (nome dado a supers nesse jogo), ou seja, uma seção sempre será terminada quando você tiver que seguir o combo com um link após o ultimo ataque dessa seção, portanto pulos, pousos, voos e air dash cancels sempre irão definir o final de uma seção, entretanto o primeiro air dash/voo do combo nunca irá aumentar o estágio do combo.
Estágios: Conhecido como seções funcionam, podemos falar agora sobre os estágios. Os estágios podem ser divididos em 3 grupos, Free, Watched e Limited, Free são estágios em que o IPS não está lendo o seu combo e você poderá fazer o que quiser neles que isso não irá afetar na prevenção de infinitos, Watched são estágios em que o IPS já está lendo todos os golpes do seu combo, mas ainda não pode ativar a prevenção, e Limited é o estágio do combo aonde a prevenção pode ser ativada.
1 (Free) : Seção opcional de chain aérea, caso o jogador comece o combo a partir de um overhead ou crossup. 2 (Free) : Primeira seção terrestre. 3 (Watched) : Primeira seção aérea ou segunda seção terrestre. 4 (Watched) : Seção opcional para caso o oponente pouse durante um combo ao invés de ser jugglado. 5 (Limited) : Estágio máximo, tem todas as propriedades dos estágios Watched, mas já pode ativar a prevenção de infinitos.
A partir do terceiro estágio o IPS começa a ler e lembrar TODOS os ataques usados durante o combo, e a partir do Estágio Limited se você usar QUALQUER ataque já usado anteriormente no combo pra começar uma seção o jogo vai reconhecer que você esta fazendo um infinito e irá ativar o sistema de prevenção, sendo BlockBusters exceções a essa regra e podem ser usados quantas vezes você quiser como primeiro golpe da seção.
Ou seja, se você fizer uma seção j.LP>j.MP>j.HP você não poderá usar mais nenhum desses ataques pra começar uma seção, mas j.LK>j.MP>j.HP será uma seção válida e não irá ativar o sistema de infinitos, então pense nesse sistema como um “combo quebra-cabeça”.
A seguir será usado um exemplo de um combo produzido pelo Desk para mostrar todos as seções e estágios do mesmo:
Transcrição do combo (virgulas determinam o fim de uma seção): j.HK, MP (stagger), j.HK, MK>2HP>SJC , j.HP, LK>2HP>SJC, j.MK>j.HP, 2LP>2HP>SJC, j.MP>j.MK>j.HP, LP>2HP>SJC, j.LK>j.MP>j.MK, 2MP>2HP>SJC, j.LP>j.MP>j.HP, MP>2HP>623LP+LK>236PP, OTG 2MK>2HP>623LP+LK>236PP
Agora dividindo o combo nas suas seções teremos: j.HK - Estágio 1 MP (stagger) - Estágio 2, usos adicionais de MP não vão deixar o oponente mais em Stagger durante esse combo j.HK - Estágio 3, IPS lê pela primeira vez j.HK MK>2HP>SJC - Estágio 5, qualquer seção a partir dessa pode ativar a prevenção de infinitos, IPS lê pela primeira vez MK e 2HP j.HP - IPS lê pela primeira vez j.HP LK>2HP>SJC - IPS lê pela primeira vez LK j.MK>j.HP - IPS lê pela primeira vez j.MK 2LP>2HP>SJC - IPS lê pela primeira vez 2LP j.MP>j.MK>j.HP - IPS lê pela primeira vez j.MP LP>2HP>SJC - IPS lê pela primeira vez LP j.LK>j.MP>j.MK - IPS lê pela primeira vez j.LK 2MP>2HP>SJC - IPS lê pela primeira vez 2MP j.LP>j.MP>j.HP - IPS lê pela primeira vez j.LP, e agora já leu todos os 6 normais aéreos da Cerebella MP>2HP>623LP+LK>236PP - IPS lê pela primeira vez MP e 623LP+LK, 236PP é ignorado pelo IPS OTG 2MK>2HP>623LP+LK>236PP - IPS lê pela primeira vez 2MK, como só pode haver um OTG por combo o mesmo termina aqui
A um tempo atrás haviam anunciado q Guilty Gear seria relançado pra consoles da geração atual e pro Nesicaxlive, e lançaram ontem um video mostrando que o jogo será rebalanceado: http://www.nicovideo.jp/watch/1337762981?via=thumb_watch
- P, 2P, 6K, 2S, 2HS, jump 6P, jump S : you can now chose to have 2 hits by maintaining the button - 63214 HS : FRC removed - 4 (charge) 6 D : New FB
ABA :
- Goku moroha mode : damage up, damage penalty from self hits reduced, longer duration, more powerful overall - 236 D in moroha or goku moroha : more hits, travel distance increased
Anji Mito :
- 6HS : FRC changed to be just before the move hits. - FB ON , 623D : New FB move, FRC possible right after the move hits.
I-no :
- FB note, 214D : New FB move, FRC possible right after startup.
Venom :
- 6HS : now possible to gatling into from close S. - FB stinger aim : balls pushed with this move can now bounce several times on the floor and screen borders. - FB carcass raid : same as above
Order Sol :
- Charge gauge : When using a move the gauge depletes slower - Dragon Install Sakkai (632146S) : Tension cost became 50% instead of 100%
Ky Kiske :
- New move 3HS : Same as the old 6HS pre AC. - New move, S raging Javelin : New S followup after vapor thrust - 222HS : FRC now possible just after the move hits - 214D FB greed saber : new FB - Lightning Sphere 214D followup after charged stun edge : command changed to 4D after CSE.
Kliff Undersn :
- 214K : FRC now possible just before the move hits - 214P : has new FB D followup.
Zappa :
- 236H (sword mode) : FRC now possible right after landing (that's what the site says, maybe a typo there or they're talking about the aerial move I dunno) - 236S (Raoh mode) : now possible airbone - 214S (Raoh mode) : now possible airbone
Eddie :
- 236D : Possible to recover eddie gauge over the normal limit with this move (I hope I understood this right) command changed to 214D.
Justice :
- 22 + button : added P, K and D version possible to roman cancel each of them. - Detonation of 22 + button : command changed from P to whatever button you used to trigger the move. - 623 K : command changed from 412K - 41236 HS : S version added, now possible airbone - Gamma ray : FRC added, timing is right after the first hit.
Jam :
- Not sure to understand everything here but it seems that her powered up special kick moves followups after certain moves can now be done with D button and without any need of followup.
Johnny :
- 214H : Glitter is gold, New move - 236236H (airbone) : New overdrive
Slayer :
- 632146P : FRC added right before hit - 63214H : command changed to 632146H - 214H : new move, HS Dandy step - 214D : new move, FB Dandy step
Sol Badguy :
- 41236H : return of the old tensionless fafnir, possible to cancel into. - Tyrant rave (fafnir followup after H or D fafnir) : command changed to 64D from 46D - 214K (airbone) during dragon install : new move. I guess it's VV's followup, doesn't need to be done as a followup anymore during dragon install apparently. - 236D airbone : new FB sidewinder
Chipp Zanuff :
- New FB alpha blade added. Command is D during 236P. - 623D : new FB beta blade - 41236D : new FB gamma blade
Dizzy :
- 421D : New FB move, FB version of 421S
Testament :
- Zeinest (web) : command changed to 623P - Hitomi (tree) : command changed to 623K - New move (Ruft Warrant ?) : command is 22 P or K - New FB phantom soul : command is 236D
Baiken :
- Youshijin : new command is 623P not possible as guard cancel anymore but only as a normal special move. - Return of the "whell counter" command is 214P while on guard - 63214K : now possible to do guard cancels during the move
Faust :
- FB door added, D after 214K
Bridget :
- 6K : now possible to cancel into yoyo or any special move - 214D : is now homing towards the enemy.
Potemkin :
- 236S : FRC added right after the earthquake comes out - Hammerfall (written as 4 charge 6 S, command changed ?) : FRC timing is later - 63214D : P followup added, cancels the animation of judge gauntlet
Millia Rage :
- New 2H airbone : return of the pre slash old jump HS - 236D : FRC added right after the jumping animation - 214D : New FB secret garden.
May :
- 41236D : New FB version of dolphin summon I guess - 623S or HS : possible to followup vertical and horizontal dolphin with restive rolling through this command
Robo-Ky :
- 623H : now possible airbone, FRC possible just as the ground version.
Sou a favor. Acho que ficou provado que port novo em jogo de luta tem que rebalancear pra obrigar todo mundo a jogar aquele port (unir a cena ao redor de algo). Parece que estão deixando os personagens melhores também, eu gosto disso. Se todos os personagens são bons, por mais que tenha personagem broken, dá chance de ganhar com todos (é o que acontece no MB por exemplo). E também mostra que o jogo tem futuro. Não tem porque ficar parado no tempo. Só acho que eles deveriam realmente dar um novo nome por vários motivos, mas isso é com eles.
Eu acho que ta tendo muita tempestade em copo d'água. Tem 3 beta test abertos ja com locais anunciados, um deles ja com data definida. E tudo indica que o jogo primeiro vai ser lançado em arcades pra depois ir para consoles. Vai ter muito tempo para o jogo ser testado e retestado. Se algo estiver broken, deve ser cortado antes de chegar aos consoles, simples assim. Não da pra deixar de elogiar o esforço de quem esta tentando melhorar um jogo, em vez de simplesmente falar "o jogo é desse jeito, deal with it".
Ah, Cristu, a jogabilidade tá igualzinho a KOF antigo (por isso que alguns preferiram esse que KOF13 D:). Melhor, insiração TOTAL em KOF, já que é o jogo de luta preferido da China (KOF 97, 98 e 2002 vanilla)
Só que não tem pelo menos um modo versus OFFLINE, que é mais essencial para fazer jogatina/camp (talvez por ser ainda um beta e o pessoal tá testando o online)
Aliás, o nome do jogo é Xuandou Zhiwang
Tyrr Vampire
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Sei lá...estou achando esse jogo bastante incompleto em certos pontos. Eu nao gostei por causa desses quesitos
Para um jogo com gráficos 3D, os movimentos estão robóticos, ou o framerate do meu PC me fez ver assim. O cara não reage quando defende, parecendo que o braço dele é como se fosse uma parede, não recua com o impacto Foda-se, leis da física.
Acho os personagem muito badass, em um sentido negativo. Quando tem um ou dois personagens badass é bom, mas a seleção inteira? O primeiro personagem da luta por exemplo, parecia Dante (Devil May Cry) com a roupa de Devil Jin (Tekken 5).Tem alguns personagens que não são, mas chances dizem que são jokes ou pra fazer os fãs delirarem com fanarts.
O bug no 5:49. Um erro básico, e pelo visto pode ser facilmente removido.
Pra mim, as animações róboticas e o bug mostra que o jogo foi "rushado", no qual parece que vai ser metralhado por patches depois.
o jogo não é exatamente 3D, são sprites pré-rederizados ._. Só para constar: a mais de 1 ano eles fizeram esse evento em que mostraram o jogo e distribuiram keys para quem tava la. Dai colocaram no site deles um beta do jogo e foram melhorando com base no feedback dessa galera. Pelo que um camarada chinês me disse, essa produtora tem má fama por la, e esse projeto é meio que um esforço para tirar essa má fama. Obs: não levem em conta a data desse vídeo. O original esta num sisema de stream chinês e é bem mais antigo que essa versão do youtube. Mas é claro que o ping de pessoas do brasil com o servidor deles é horrível.
o jogo não é exatamente 3D, são sprites pré-rederizados ._. Só para constar: a mais de 1 ano eles fizeram esse evento em que mostraram o jogo e distribuiram keys para quem tava la. Dai colocaram no site deles um beta do jogo e foram melhorando com base no feedback dessa galera. Pelo que um camarada chinês me disse, essa produtora tem má fama por la, e esse projeto é meio que um esforço para tirar essa má fama. Obs: não levem em conta a data desse vídeo. O original esta num sisema de stream chinês e é bem mais antigo que essa versão do youtube. Mas é claro que o ping de pessoas do brasil com o servidor deles é horrível.
Você sabe o motivo dessa má fama? Se foi porque lançaram um jogo muito ruim ou porque cancelaram um jogo de muitas expectativas?
São as únicas coisas que consigo ver de uma empresa de jogos ter má fama.
Oh essa Kaoru do jogo seria parente da Athena do KOF????(#ironia)... uma coisa é se basear outra é repetir né ¬¬'... parece demais com kof mas achei muito robótico, e esses sprites são esquisitos... mas quem sabe não venha se tornar um ótimo jogo...
Mts Living Dead
Mensagens : 281 Reputação : 65 Estado : SC Cidade : Florianópolis Deseja jogar MB online : Não Deseja jogar MB offline : Sim
Nem acho cópia, só acho bastante influenciado. Em KOF não tem tanto poder e golpes legais assim, nem o jogo é tão rápido ou bonito.
Pelo amor de santa Haruhi Cristu, eles usam descaradamente até os próprios sprites de kof. Até a arte e os estilos dos personagens é basicamente a mesmo.
Kisses ;3
Cristu True Ancestor
Mensagens : 3826 Reputação : 307 Estado : RS Cidade : Porto Alegre Deseja jogar MB online : Sim Deseja jogar MB offline : Sim
Nem ligo pro gráfico ou sprites ou stages '3'. Podia ser KOF. Eu gostei do que vi na mecânica. Parece mais livre e ativo. E eu achei que visualmente ficou mais bonito também.
Nem ligo pro gráfico ou sprites ou stages '3'. Podia ser KOF. Eu gostei do que vi na mecânica. Parece mais livre e ativo. E eu achei que visualmente ficou mais bonito também.
O comentário no youtube disse que o personagem usou o mesmo efeito visual de KOF.
Sinceramente, para uma empresa que quer remover uma má reputação, fazer uma recolor no jogo não sinonimo de jogo novo. È que nem fazer sprite.
EDIT: Além de que os gráficos serem bem estranhos, totalmente robotizados. Isso me lembra do Mortal Kombat de Snes, so que bem pior.
Não, eu tambem não concordo, mas NINGUEM concorda com ele? credo...
Porque o que ele está vendo os outros não viram, ou o contrário... Em todo caso sei nada de KOF, não posso falar de plágio e nem reclamar. Também pouco me interessa a fama da empresa. O que era a Type Moon quando Melty Blood saiu? Pra falar a verdade eu jogo Doujins... Pouco me importa a empresa que cria o jogo, se for bom, eu gostar e tiver acesso claro que vou jogar. Putz, tô falando isso num tópico de jogo de luta...
Mts Living Dead
Mensagens : 281 Reputação : 65 Estado : SC Cidade : Florianópolis Deseja jogar MB online : Não Deseja jogar MB offline : Sim
É kof chines, simples. MUITO mal feito, as coisas acontecem do nada, não há o movimento, o golpe simplesmente aparece lá, mal feito, como todo produto copiado pela China.
Você sabe o motivo dessa má fama? Se foi porque lançaram um jogo muito ruim ou porque cancelaram um jogo de muitas expectativas? São as únicas coisas que consigo ver de uma empresa de jogos ter má fama.
Olha, vou deixar claro que estou apenas "vendendo da mesma forma que comprei". Me disseram que a produtora deixou alguns bugs bem nojentos em um jogo de uns 6 anos atrás e a marca ficou.
Bem, dia 29 parece que vai abrir o open beta. Agora sem ter uma beta key vai ser possível baixar o jogo no site oficial...desde que você tenha um n° de identidade chinês. As pessoas que tem um n° (ou que pegaram de alguém) e testaram disseram que o jogo esta bem melhor do que antes após 2 anos de close beta. Implementaram também um netplay de rool back (ou seja, uma cópia de ggpo asssim como o que a capcom implementou no sfxt) que foi sendo melhorado durante esse close beta. Interessante que por ser pre-rendered sprites eles poderam fazer varios alternate outfit e implementa-los facilmente no jogo. O problema é que realmente parece que os projéteis "saem do nada" em alguns momentos. http://xd.qq.com/ um video mais recente https://www.youtube.com/watch?v=d0D18kutlFg
Cristu True Ancestor
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Okay, so since Tataki wanted a quick walkthrough, I'll give a VERY basic run through of what I think was everything I had to go through.
First step is you need a QQ account from China so you can get a QQ ID number. There's a QQ International, but I don't know if you get the ID number there. You can sign up with US information, it shouldn't be a problem. http://zc.qq.com/en/index.html?from=pt
The next step is to get a beta key. The devs post them every day at like 3 in the morning PST (yes, I had to do this), and you should really stay up to be the first to grab one, because they go quick. That is located here: http://t.qq.com/QQxuandou
The first link of the post with keys on it is the activation link, the second link is bullshit so don't bother with it. You need to make sure you're logged into your QQ account, then activate the game. Then download the 6.2.1 version of the game, which is the box to the right on the activation page.
After you download the game, install it, make sure you rename the install folder so it doesn't have Chinese characters in it just in case, this gave me problems. Run the game and it will update. It failed a lot when I did it, but I basically just kept retrying and retrying until I brute forced the patch to actually download.
Once you get the patch updated, you click on the only server that is there and enter your log in info. It'll bring up this screen that wants Chinese ID card info. It didn't work for me. but there's a link that is on that screen that you should click, which will take you to a website where you log into your QQ account again, then enter the ID info there, and it will accept it and allow you to play the game. Go back to the game, close out the box asking for your ID info, rejoin the only server available, and log in with your QQ account.
THEN the game should run. The big problem is finding ID info, but we might be able to make that work if none of the websites or programs care if we're all using the same info.
Cristu True Ancestor
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Vai sair um jogo novo? Quer postar a notícia? Poste aqui. Já se quiser fazer um tópico mais trabalhado para jogarem o jogo, fique a vontade para criar um tópico separado. Mas se ficar só uma notícia, sem guias, videos, explicações, etc, vai ser anexado à esse tópico.
Btw alguém diabos conseguiu rodar Chun Hwa Ban Jeon seguindo os passos que passei ali em cima?
Cristu True Ancestor
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E a French-Bread tem mais um jogo :DDDDD, esperamos que isso traga o dinheiro que eles merecem e precisam para conseguir promover melhor seus jogos.
Citação :
Ecole Software and French-Bread Announced as Dengeki Bunko FIGHTING CLIMAX Developers
While many have speculated as to who may be behind development of the upcoming Dengeki Bunko FIGHTING CLIMAX, Sega continued to keep quiet on the subject until today’s location test in Japan. Dengeki Online is reporting that Ecole Software and French-Bread, the studios behind other popular fighting series like Melty Blood and Under Night In-Birth, have been tasked with bringing this new title to life.
Dengeki also wrote up some of their thoughts on four of the characters that are playable at this weekend’s location tests (Asuna, Shana, Mikoto, and Kirino) and the support characters that followed them from their respective series. We are currently in the process of translating these new details, so stay tuned.
For now, feel free to check out the small gallery of new images below, as well as Club Sega Shinjuku’s location test, which is currently being broadcast live.